![]() |
Schatten bei DirectX 11
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 1)
Hallo zusammen,
anbei ein Screen-Shot mit einem kleine Problem. Wenn ich die Textures rendere und die Vertices stehen nicht normal (sind also gedreht) dann ergeben sich Schatten. Siehe Screenshot. Bei den Elementen die nicht gedreht sind, ergeben sich keine Schatten. Auf alle Fälle sind die Texturen größer als der Bereich der tatsächlich von Direct2D gezeichnet wird. Was aber egal sein muss, da ja das D2DRenderTarget mit Clear zuvor gelöscht wird. Einstellungen des Shaders
Delphi-Quellcode:
Womit ich das Problem "wegbekomme" ist wenn ich im Pixelshader ein Clipping einfüge
blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendEnable := True;
blendStateDescription.RenderTarget[0].SrcBlend := D3D11_BLEND_SRC_COLOR ; blendStateDescription.RenderTarget[0].DestBlend :=D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA; blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendOp := D3D11_BLEND_OP_ADD; blendStateDescription.RenderTarget[0].SrcBlendAlpha := D3D11_BLEND_ONE ; blendStateDescription.RenderTarget[0].DestBlendAlpha := D3D11_BLEND_ZERO ; blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendOpAlpha := D3D11_BLEND_OP_ADD; blendStateDescription.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask := Ord(D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL);
Code:
Clip ich auf a-0.25 ergeben sich hässliche Ränder, d.h. irgendwie ist der Alpha-Wert nicht konstant.
float4 textureColor;
float4 col; // Sample the pixel color from the texture using the sampler at this texture coordinate location. textureColor = shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex); // Reduce the color brightness to the current fade percentage. textureColor = textureColor * fadeAmount; clip(textureColor.a - .50); return textureColor; Unter DirectX 9 hatte ich das Problem ja auch schon, konnte durch Filtereinstellungen auf D3DTEXF_NONE gelöst werden, nur das ist unter DirectX 11 nicht mehr möglich ?!? Hat jemand eine Idee wie sich das Problem lösen lässt? bg |
AW: Schatten bei DirectX 11
Hallo zusammen,
nachdem ich nun wieder ein bisschen Zeit habe bin ich auch diesem Thema nachgegangen und auf die Spur gekommen. im Description für die D2D Texture waren einige Werte nicht richtig gesetzt, mit
Delphi-Quellcode:
funktionierts nun einwandfrei :-D
with lTexDesc do
begin ArraySize := 1; BindFlags := Ord(D3D11_BIND_RENDER_TARGET) or Ord(D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE); CPUAccessFlags := 0; Format := DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM; // DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM; Width := Trunc(FWidth); Height := Trunc(FHeight); MipLevels := 1; MiscFlags := 0; SampleDesc.Count := 1; SampleDesc.Quality := 0; Usage := D3D11_USAGE_DEFAULT; end; |
AW: Schatten bei DirectX 11
Finde ich gut, dass du deine Lösung für spätere Leser hier veröffentlichst.:thumb:
Welche Werte in der D3D11_TEXTURE2D_DESC-Struktur waren denn falsch? |
AW: Schatten bei DirectX 11
Hatte zuvor mit MultiSample rumgespielt und darum war
Delphi-Quellcode:
gesetzt. und dann gibts die nicht schönen Schatten.
SampleDesc.Count := 2;
SampleDesc.Quality := 1; |
Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 23:16 Uhr. |
Powered by vBulletin® Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
LinkBacks Enabled by vBSEO © 2011, Crawlability, Inc.
Delphi-PRAXiS (c) 2002 - 2023 by Daniel R. Wolf, 2024-2025 by Thomas Breitkreuz