Hallo zusammen,
anbei ein Screen-Shot mit einem kleine Problem.
Wenn ich die Textures rendere und die Vertices stehen nicht normal (sind also gedreht) dann ergeben sich Schatten.
Siehe Screenshot.
Bei den Elementen die nicht gedreht sind, ergeben sich keine Schatten.
Auf alle Fälle sind die Texturen größer als der Bereich der tatsächlich von Direct2D gezeichnet wird. Was aber egal sein muss, da ja das D2DRenderTarget mit Clear zuvor gelöscht wird.
Einstellungen des Shaders
Delphi-Quellcode:
blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendEnable := True;
blendStateDescription.RenderTarget[0].SrcBlend := D3D11_BLEND_SRC_COLOR ;
blendStateDescription.RenderTarget[0].DestBlend :=D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA;
blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendOp := D3D11_BLEND_OP_ADD;
blendStateDescription.RenderTarget[0].SrcBlendAlpha := D3D11_BLEND_ONE ;
blendStateDescription.RenderTarget[0].DestBlendAlpha := D3D11_BLEND_ZERO ;
blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendOpAlpha := D3D11_BLEND_OP_ADD;
blendStateDescription.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask := Ord(D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL);
Womit ich das Problem "wegbekomme" ist wenn ich im Pixelshader ein Clipping einfüge
Code:
float4 textureColor;
float4 col;
// Sample the pixel color from the texture using the sampler at this texture coordinate location.
textureColor = shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex);
// Reduce the color brightness to the current fade percentage.
textureColor = textureColor * fadeAmount;
clip(textureColor.a - .50);
return textureColor;
Clip ich auf a-0.25 ergeben sich hässliche Ränder, d.h. irgendwie ist der Alpha-Wert nicht konstant.
Unter
DirectX 9 hatte ich das Problem ja auch schon, konnte durch Filtereinstellungen auf D3DTEXF_NONE gelöst werden, nur das ist unter
DirectX 11 nicht mehr möglich ?!?
Hat jemand eine Idee wie sich das Problem lösen lässt?
bg