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TowerDefence: Probleme beim Turm Schießen auf Gegener
Hallo,
ich habe eine Funktion aus, aus einem Delphi Buch angepasst und in einem Test Projekt lieft das auch ganz gut. Aber im eigentlichen Projekt(TowerDefence) leider nicht. Es geht zwar, aber der Schuss ist nicht immer in der Richtung wo ein Gegner ist. Es könnte auch daran liegen, das die Gegner ein Ziel Objekt ansteuern, was sie auf kein Fall erreichen dürfen. Hier erstmal beide Methoden:
Delphi-Quellcode:
ShotAllTowers prüft in zwei Schleifen ob ein Gegner in reich weite eines Turmes ist, wenn ja wird ShotTowers aufgerufen,
procedure TForm1.ShotTowers(const TowerIndex, GegenerIndex:Integer);
var Tower:TGameObjTower; strecke, Steigung:Single; Speed,l,t,px,py:Integer; sp:TPluto2DSprite; begin Tower:=TGameObjTower(SpritManger.items[TowerIndex]); with Tower.Shot do begin Speed:=5; sp:=SpritManger.Items[GegenerIndex]; if Schritt = 0 then begin left:=Tower.left-(sp.Width div 2); top:=Tower.top-(sp.Height div 2); xWeg:=sp.Left - Tower.Left; yWeg:=sp.Top - Tower.Top; Visible:=True; end; strecke:=sqrt(sqr(xWeg)+Sqr(yWeg)); if Schritt = 0 then begin Schritt:=Round(Strecke/Speed); if Schritt = 0 then Schritt:=1; xDiff:=xWeg div Schritt; yDiff:=yWeg div Schritt; if xWeg <> 0 then Steigung:=yWeg/xWeg else Steigung:=999; end; if i <=Schritt then begin if (st > 50) then begin i:=i+1; st:=0; px:=Left+xDiff; py:=Top+yDiff; sp:=nil; sp:=SpritManger.N_Collision(px,py,False, True); if ((Assigned(sp)) and (sp is TGameObjGegener)) then begin left:=px; top:=py; Visible:=False; Schritt:=0; TGameObjGegener(sp).Visible:=False; TGameObjGegener(sp).run:=False; TGameObjGegener(sp).DrawSprite; i:=0; end else begin Visible:=True; left:=px; top:=py; inc(Tower.ShotIndex); // writeln(Tower.ShotIndex); end; DrawSprite; end else inc(st); end; end; // with // end; // for i end; procedure TForm1.ShotAllTowers; var i1,i2:Integer; mx1,my1,mx2,my2:Integer; g:TGameObjGegener; tower:TGameObjTower; t:Real; begin for i2:=0 to SpritManger.fItems.Count-1 do begin if SpritManger.Items[i2] is TGameObjGegener then begin g:=TGameObjGegener(SpritManger.Items[i2]); if (not g.noGegener) and (g.Visible) then begin mx1:=g.left+(g.Width div 2); my1:=g.top+(g.Height div 2); for i1:=0 to SpritManger.fItems.Count -1 do begin if SpritManger.Items[i1] is TGameObjTower then begin tower:=TGameObjTower(SpritManger.Items[i1]); if not Tower.noShot then begin mx2:=tower.left+(tower.Width div 2); my2:=tower.top+(tower.Height div 2); t:=abs(sqr(mx1-mx2)+sqr(my1-my2)); if sqrt(t) <= tower.Rang then begin ShotTowers(i1,i2); end; end; end; end; end; // for i1 end; end; // for i2 end; welche die Bahn des schoßes Berechnet. Ich glaube das entweder in beiden Methoden Fehler drin sind oder nur in einer. Es währe toll wenn ihr euch diese Methoden mal anschauen könntet, und ob ihr einen oder mehrer Fehler findet. Eine Alternative währe noch, da einige selbst sowas gemacht habe, mir zu sagen wie ihr das gelöst habt bzw. lösen würdet. Leider bin ich auch nicht sehr gut in Mathe. Weil dieses Thema hatten wir nicht in der Schule(leider) und im nachhinein ist das für mich schwer in sowas zu recht zu finden. Achja, ich bin unter Linux und verwende Lazarus, aber das dürfte wohl bei dieser Frage egal sein. Das Spiel baut auf meiner 2D Engine auf, die intern Canvas nutzt. |
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