Hallo,
ich habe eine Funktion aus, aus einem Delphi Buch angepasst und in einem Test Projekt lieft das auch ganz gut.
Aber im eigentlichen Projekt(TowerDefence) leider nicht. Es geht zwar, aber der Schuss ist nicht immer in der Richtung wo ein Gegner ist. Es könnte auch daran liegen, das die Gegner ein Ziel Objekt ansteuern, was sie auf kein Fall
erreichen dürfen.
Hier erstmal beide Methoden:
Delphi-Quellcode:
procedure TForm1.ShotTowers(const TowerIndex, GegenerIndex:Integer);
var
Tower:TGameObjTower;
strecke, Steigung:Single;
Speed,l,t,px,py:Integer;
sp:TPluto2DSprite;
begin
Tower:=TGameObjTower(SpritManger.items[TowerIndex]);
with Tower.Shot do begin
Speed:=5;
sp:=SpritManger.Items[GegenerIndex];
if Schritt = 0 then begin
left:=Tower.left-(sp.Width div 2);
top:=Tower.top-(sp.Height div 2);
xWeg:=sp.Left - Tower.Left;
yWeg:=sp.Top - Tower.Top;
Visible:=True;
end;
strecke:=sqrt(sqr(xWeg)+Sqr(yWeg));
if Schritt = 0 then begin
Schritt:=Round(Strecke/Speed);
if Schritt = 0 then Schritt:=1;
xDiff:=xWeg div Schritt;
yDiff:=yWeg div Schritt;
if xWeg <> 0 then
Steigung:=yWeg/xWeg
else
Steigung:=999;
end;
if i <=Schritt then begin
if (st > 50) then begin
i:=i+1;
st:=0;
px:=Left+xDiff;
py:=Top+yDiff;
sp:=nil;
sp:=SpritManger.N_Collision(px,py,False, True);
if ((Assigned(sp)) and (sp is TGameObjGegener)) then begin
left:=px;
top:=py;
Visible:=False;
Schritt:=0;
TGameObjGegener(sp).Visible:=False;
TGameObjGegener(sp).run:=False;
TGameObjGegener(sp).DrawSprite;
i:=0;
end
else begin
Visible:=True;
left:=px;
top:=py;
inc(Tower.ShotIndex);
// writeln(Tower.ShotIndex);
end;
DrawSprite;
end
else
inc(st);
end;
end; // with
// end; // for i
end;
procedure TForm1.ShotAllTowers;
var
i1,i2:Integer;
mx1,my1,mx2,my2:Integer;
g:TGameObjGegener;
tower:TGameObjTower;
t:Real;
begin
for i2:=0 to SpritManger.fItems.Count-1 do begin
if SpritManger.Items[i2] is TGameObjGegener then begin
g:=TGameObjGegener(SpritManger.Items[i2]);
if (not g.noGegener) and (g.Visible) then begin
mx1:=g.left+(g.Width div 2);
my1:=g.top+(g.Height div 2);
for i1:=0 to SpritManger.fItems.Count -1 do begin
if SpritManger.Items[i1] is TGameObjTower then begin
tower:=TGameObjTower(SpritManger.Items[i1]);
if not Tower.noShot then begin
mx2:=tower.left+(tower.Width div 2);
my2:=tower.top+(tower.Height div 2);
t:=abs(sqr(mx1-mx2)+sqr(my1-my2));
if sqrt(t) <= tower.Rang then begin
ShotTowers(i1,i2);
end;
end;
end;
end;
end; // for i1
end;
end; // for i2
end;
ShotAllTowers prüft in zwei Schleifen ob ein Gegner in reich weite eines Turmes ist, wenn ja wird ShotTowers aufgerufen,
welche die Bahn des schoßes Berechnet. Ich glaube das entweder in beiden Methoden Fehler drin sind oder nur in einer.
Es währe toll wenn ihr euch diese Methoden mal anschauen könntet, und ob ihr einen oder mehrer Fehler findet.
Eine Alternative währe noch, da einige selbst sowas gemacht habe, mir zu sagen wie ihr das gelöst habt bzw. lösen würdet.
Leider bin ich auch nicht sehr gut in Mathe. Weil dieses Thema hatten wir nicht in der Schule(leider) und im nachhinein ist das für mich schwer in sowas zu recht zu finden.
Achja, ich bin unter Linux und verwende Lazarus, aber das dürfte wohl bei dieser Frage egal sein.
Das Spiel baut auf meiner 2D Engine auf, die intern Canvas nutzt.