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AW: GDI+ oder graphics32
Zitat:
Das heisst, du zeichnest Punkte (Vertices) und sagst OpenGL, wie diese zu Polygonen verbunden werden. Da gibt es dann zig Varianten / Schalter (LINES, TRIANGLES, QUADS, QUAD_STRIPS usw.) und in welcher Reihenfolge ein Front-Face deklariert ist (Im Uhrzeigersinn, gegen den Uhrzeigersinn). Du kannst damit jede erdenkliche Form erstellen, sei es 2D oder 3D. Diese Polygone kannst du dann einfärben / per Textur-Koordinaten Texturen draufmappen und z.B. mit Lichtern interagieren lassen (Material-Eigenschaften) oder sogar kleine Mini-Programme (Shader) für die Vertex-Positionierung, Texturierung und Farbgebung schreiben, die dann direkt auf der GPU laufen. Ob die Anzeige 2D oder 3D ist, kommt hauptsächlich darauf an, wie die Kamera eingestellt ist (Orthogonal oder Perspektive). Wie du aber siehst, ist das Ganze schon von der Denke her nicht wirklich trivial :) Dafür halt mächtig :) Zitat:
Dieser Context liegt dann immer auf irgend einer Fläche, sei es die Client-Area der Form oder die eines Panels oder Ähnliches. Innerhalb dieses Bereichs kannst du dann mit OpenGL arbeiten, und zwar nur OpenGL (VCL-Controls / GDI(+) funktionieren hier nicht mehr), ausserhalb der Fläche verhält es sich umgekehrt (kein OpenGL nutzbar, VCL /GDI funktioniert). Hast du z.B. ein Panel auf deiner Form, für das du den OpenGL Context aktivierst, kannst du dort mit OpenGL zeichen, und zwar nur dort. Ist deine ganze Form ein OpenGL Context, dann musst du alles dort mit OpenGL zeichen und kannst die VCL oder GDI(+) komplett dort vergessen. Es gibt keine Mischformen :-) Das gleiche gilt auch für Direct3D. |
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