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[oop] funktion einer oberklasse von einer unterklasse aus
guten abend,
zerbreche mir hier schon seid gut 2 stunden den kopf wie ich mein problem lösen kann... ich programmiere gerade das berühmte spiel memory nach. dabei ist folgendes problem entstanden: die hierarchi der klassen sieht ungefähr so aus (C für class und F für form): CMemory -> CManager -> CCardField -> CCard -> FField zür erklärung: - memory ist das hauptprogramm das die regeln des spiels steuert - manager verwaltet cardfield (alles wo karten angezeigt werden können) - cardfield verwaltet die cards die cards bestehen bei mir aus TImages mit OnClick Ereigniss dieses muss bei memory eine funktion ausführen (die eine variable "clicks" erhöht) problem dabei: geht nicht weil ich in cards nicht memory definieren kann wegen überkreuzung der units durch use use in implementation kann ich auch net benutzen weil ich die typdeklarationen brauche :'( hat da jemand vll eine idee oder vorschläge für ein neues konzept? ich wäre da sehr dankbar! greetz neomic |
Re: [oop] funktion einer oberklasse von einer unterklasse au
Pack alles in eine Unit. Was besseres wirst du nicht tun können.
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Re: [oop] funktion einer oberklasse von einer unterklasse au
die idee hatte ich auch schon...
type TCCard=class(TObject) private hImage:TImage; zID:Integer; kMemory:TCMemory; public constructor Create(pWinControl:TWinControl;pMemory:TCMemory;pI D,pXPos,pYPos:Integer); procedure Click(Sender:TObject); procedure Draw(pBitmap:TBitmap); function GetID:Integer; end; type TCManager=class(TObject) private zCards:Integer; hField:TField; hCard:TCCard; public constructor Create(pWinControl:TWinControl;pCards:Integer); end; type TCMemory=class(TObject) private hBitmap:array[0..1] of TBitmap; hManager:TCManager; zClicked:Integer; public constructor Create(pForm:TForm;pPlayers,pCards,pKinds:Integer) ; procedure Click(pID:Integer); end; dann sag mir mal bitte wie ich das anordnen soll... |
Re: [oop] funktion einer oberklasse von einer unterklasse au
Delphi-Quellcode:
type
TCCard=class; TCManager=class; TCMemory=class(TObject) private hBitmap:array[0..1] of TBitmap; hManager:TCManager; zClicked:Integer; public constructor Create(pForm:TForm;pPlayers,pCards,pKinds:Integer); procedure Click(pID:Integer); end; TCManager=class(TObject) private zCards:Integer; hField:TField; hCard:TCCard; public constructor Create(pWinControl:TWinControl;pCards:Integer); end; TCCard=class(TObject) private hImage:TImage; zID:Integer; kMemory:TCMemory; public constructor Create(pWinControl:TWinControl;pMemory:TCMemory;pID,pXPos,pYPos:Integer); procedure Click(Sender:TObject); procedure Draw(pBitmap:TBitmap); function GetID:Integer; end; |
Re: [oop] funktion einer oberklasse von einer unterklasse au
Delphi-Quellcode:
//Stichwort: Forward Decs:
type TCCard = class; TCManager = class; TCMemory = class; TCCard=class(TObject) private hImage:TImage; zID:Integer; kMemory:TCMemory; public constructor Create(pWinControl:TWinControl;pMemory:TCMemory;pID,pXPos,pYPos:Integer); procedure Click(Sender:TObject); procedure Draw(pBitmap:TBitmap); function GetID:Integer; end; TCManager=class(TObject) private zCards:Integer; hField:TField; hCard:TCCard; public constructor Create(pWinControl:TWinControl;pCards:Integer); end; TCMemory=class(TObject) private hBitmap:array[0..1] of TBitmap; hManager:TCManager; zClicked:Integer; public constructor Create(pForm:TForm;pPlayers,pCards,pKinds:Integer); procedure Click(pID:Integer); end; |
Re: [oop] funktion einer oberklasse von einer unterklasse au
das ist mir ehrlich gesagt neu^^
aber danke das ich wenigstens jetzt mal einen fixpunkt habe wie es auf jeden fall geht (: |
Re: [oop] funktion einer oberklasse von einer unterklasse au
Was du noch machen könntest, was jedoch relativ umständlich aber sauberer/korrekter wäre, ist ein Event auszulösen CCard und dieses durch alle klassen bis an CMemory zu leiten.
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Re: [oop] funktion einer oberklasse von einer unterklasse au
Zitat:
Delphi-Quellcode:
an.
Array [1..MaxX,1..MaxY] of TImage;
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Re: [oop] funktion einer oberklasse von einer unterklasse au
Zitat:
Es war schon richtig sich eine Klasse TCard zu erstellen und diese in einem Container TField zu verwalten. Eine Kart kennt ihren Zustand und ihren Wert, ob umgedreht oder nicht. TField kennt jede Position jeder Karte und deren Wert, den sie sich von dem Objekt TCard geben lässt. Ich drehe ein Karte um und TField fragt TCard: "Was hast du für einen Wert?" Dann wird die zweite Karte umgedreht und TField fragt auch diese Karte: "Was hast du für einen Wert?" TMemory fragt dann TField: "Sind die Karten gleich?" In Abhängigkeit der Antworte kann dann TMemory entscheiden was passieren muss. Entweder sagt es TField: "Dreh die Karten wieder um." (Sie waren nicht gleich.) Und TField sagt den Karten, dass sie wieder ihren Zuständ ändern sollen und zwar in den umgedrehten. Oder TMemory sagt TField: "Nimm die Karten vom Spielfeld. (Sie waren gleich und TField löscht die betreffenden Karten-Objekte aus der Liste und stellt deren Plätze entsprechend dar.) Manchmal fällt es leichter, wenn man sich so einen Ablauf mit handelnden Peronen vorstellt. Hier haben wir einen Spielleiter, TMemory, der die Regeln kennt und entscheidet, was passieren muss. Dann haben wir einen Spielfeldverwalter, TField, der die Anweisungen an die Akteure, TCard, weitergibt. Man überlegt, welche Personen brauche ich und wie arbeiten diese Personen zusammen, welche Informationen benötigen sie (das sind dann die Attribute der Klasse) und welche Informationen übermitteln sie (das sind dann die Methoden). Hinzu kommen Ereignisse, die entsprechende Reaktionen bei den handelnden Personen auslösen. Beispiel: Wird eine Karte umgedreht, wird das Ereignis OnFlip ausgelöst und TField zählt mit. So bald TField festgestellt hat, dass zwei mal dieses Ereignis eingetreten ist, fragt es die Karten, welche Werte sie haben und löst dann das Ereignis OnEndTurn aus. Im Ereignis OnEndTurn teilt es dem Spielleiter TMemory mit, ob die Karten gleich sind oder nicht. TMemory weist dann TField an, was mit den Karten passieren soll. Hm, eigentlich habe ich gerade dein Programm geschrieben. Das jetzt umzusetzen, ist eigentlich nur noch reine Tipparbeit. ;) @Hansa: Und die Klassen TMemory und TField würde ich von TObject ableiten. Die Klasse TCard dann je nach dem entweder von TImage oder sonst einer grafischen Komponente. |
Re: [oop] funktion einer oberklasse von einer unterklasse au
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Ich konnte nicht schlafen. ;)
Im Anhang mein Memory. Eigentlich ist es nur eine Memory-Klasse mit einer Demo-Anwendung. Man müsste noch an zwei Punkten etwas verbesser: Die Anordnung der Felder, die sind in einer Reihe im Moment und an der Zuweisung der Werte, obwohl das ist egal, nur eben die Beschriftung der Felder sollte man noch mal etwas verschönern. ;) Ansonsten kommt man mit 200 Codezeilen hin inklusive der Leerzeilen. Als Spielleiter habe ich die Form genommen. @Hansa: Ein zwei dimensionales Array ist natürlich Blödsinn. Wo die Karten liegen auf der Oberfläche kann der Klasse egal sein. Für die Download-Faulen hier die Code:
Delphi-Quellcode:
(******************************************************************************
* * * Project: Memory, Klassen für das Spiel Memory * * File : Memory, Klassen TMemoryField, TCard * * * * Copyright (c) Michael Puff [url]http://www.michael-puff.de[/url] * * * ******************************************************************************) unit Memory; interface uses SysUtils, Controls, ExtCtrls, Graphics, Classes; type TCardStatus = (csBlind, csRevealed); type TCard = class; TOnFlip = procedure(Card: TCard) of object; TCard = class(TPanel) private FValue: Integer; FStatus: TCardStatus; FOnFlip: TOnFlip; function GetValue: Integer; procedure SetValue(Value: Integer); function GetStatus: TCardStatus; procedure SetStatus(Value: TCardStatus); procedure Click(Sender: TObject); reintroduce; property OnFlip: TOnFlip read FOnFlip write FOnFlip; public constructor Create(Owner: TComponent); override; property Value: Integer read GetValue write SetValue; property Status: TCardStatus read GetStatus write SetStatus; end; TOnEndTurn = procedure(FirstCard, SecondCard: TCard) of object; TOnGameOver = procedure of object; TMemoryField = class(TObject) private FCards: TList; FCountCards: Integer; FParent: TWinControl; FFirstCard: TCard; FSecondCard: TCard; FCountFlips: Integer; FOnEndTurn: TOnEndTurn; FOnGameOver: TOnGameOver; procedure Add(Card: TCard); procedure IniTMemoryField; procedure OnFlip(Card: TCard); public constructor Create(CountCards: Integer; Parent: TWinControl); destructor Destroy; override; property OnEndTurn: TOnEndTurn read FOnEndTurn write FOnEndTurn; property OnGameOver: TOnGameOver read FOnGameOver write FOnGameOver; procedure HideCard(Card: TCard); end; implementation constructor TCard.Create(Owner: TComponent); begin inherited Create(Owner); Self.OnClick := Click; end; function TCard.GetValue: Integer; begin Result := FValue; end; procedure TCard.SetValue(Value: Integer); begin FValue := Value; end; function TCard.GetStatus: TCardStatus; begin Result := FStatus; end; procedure TCard.SetStatus(Value: TCardStatus); begin FStatus := Value; if FStatus = csBlind then begin Self.Font.Color := clBlack; Self.Enabled := True; end else begin Self.Font.Color := clBlue; Self.Enabled := False; end; end; procedure TCard.Click(Sender: TObject); begin Status := csRevealed; if Assigned(OnFlip) then OnFlip(Self); end; constructor TMemoryField.Create(CountCards: Integer; Parent: TWinControl); begin inherited Create; FCards := TList.Create; FCountCards := CountCards; FParent := Parent; FCountFlips := 0; IniTMemoryField; end; destructor TMemoryField.Destroy; var i : Integer; begin if FCards.Count > 0 then begin for i := FCards.Count - 1 downto 0 do begin TObject(FCards.Items[i]).Free; end; end; FCards.Free; inherited; end; procedure TMemoryField.IniTMemoryField; var i : Integer; Card : TCard; begin for i := 0 to FCountCards - 1 do begin Card := TCard.Create(nil); Card.Parent := FParent; Card.Font.Style := [fsBold]; Card.Font.Size := 14; Card.OnFlip := OnFlip; Card.Width := 50; Card.Left := (Card.Width * i) + 50; if not Odd(i) then Card.Caption := IntToStr(i) else Card.Caption := IntToStr(i - 1); Card.Value := StrToInt(Card.Caption); Add(Card); end; end; procedure TMemoryField.Add(Card: TCard); begin FCards.Add(Card); end; procedure TMemoryField.OnFlip(Card: TCard); begin Inc(FCountFlips); if FCountFlips = 1 then FFirstCard := Card else FSecondCard := Card; if FCountFlips = 2 then begin if Assigned(OnEndTurn) then OnEndTurn(FFirstCard, FSecondCard); FCountFlips := 0; end; end; procedure TMemoryField.HideCard(Card: TCard); begin Card.Visible := False; Dec(FCountCards); if FCountCards = 0 then begin if Assigned(OnGameOver) then OnGameOver; end; end; end.
Delphi-Quellcode:
@neomic : Ich hoffe, ich habe jetzt keine Hausaufgaben für dich gemacht. Wenn doch, dann solltest du möglichst verstehen, was ich gemacht habe, sonst könnte es etwas peinlich werden, wenn der Lehrer Fragen zum Code stellt.
procedure TForm1.OnEndTurn(FirstCard, SecondCard: TCard);
begin if FirstCard.Value = SecondCard.Value then begin Field.HideCard(FirstCard); Field.HideCard(SecondCard); end else begin FirstCard.Status := csBlind; SecondCard.Status := csBlind; end; end; procedure TForm1.OnGameOver; begin ShowMessage('Game over'); end; procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); begin if Assigned(Field) then FreeAndNil(Field); Field := TMemoryField.Create(4, Form1); Field.OnEndTurn := OnEndTurn; Field.OnGameOver := OnGameOver; end; procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject); begin Field.Free; end; |
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