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OpenGL Shader-Frage
Hallo,
ich weiß das meine Frage im DelphiGL-Forum besser aufgehoben wäre, aber da müsste ich mich separat anmelden und ich weiß das einige der Nutzer da auch hier aktiv sind :) Ich beschäftige mich erst seit kurzem mit dem Thema und habe folgendes Problem. Ich möchte meine Texture mit einem Farbwert multiplizieren. Bei reinem OpenGL nutze ich dafür ne Quad, binde da die Texture ein und schreibe nen glColor4F. Nun muss ich aufgrund der Tatsache das ich das ganze unter GLSL auch zum Laufen kriegen will auf Shader umsteigen. Das zeichnen eines Trianglestrips mittels Vertex und Fragmentshader klappt ganz gut. Ich hab dafür einfach eines der OpenGL Beispiele genommen. Nun möchte ich aber eine weitere Variable verwenden, um die Textur mit einer Farbe zu versehen. Dazu binde ich das Attribut an das Program via:
Delphi-Quellcode:
und beim Rendern mache ich ein:
glBindAttribLocation(FProgram, ATTRIBUTE_COLOR, 'color');
Delphi-Quellcode:
Mein Fragmentshader schaut wie folgt aus:
var colors: Array [0 .. 3] of GLFloat;
glUseProgram(FProgram); ... glVertexAttribPointer(ATTRIBUTE_COLOR, 1, GL_FLOAT,false, 0, @colors); glEnableVertexAttribArray(ATTRIBUTE_COLOR);
Code:
Es ist jedoch als ob color ein vec4(0,0,0,0) ist und dementsprechend ist das Ergebnis ein schwarzes Rechteck. Hat jemand eine Idee wieso? Leider muss ich Shader nutzen, da sonst die Performance in den Keller geht. Ich hab mir einen Vertexshader gestrickt der aus einem Bild ein für die Occulus Rift angepasstes Ergebnis erstellt.
varying vec2 v_texcoord;
attribute vec4 color; uniform sampler2D s_texture; void main() { gl_FragColor = texture2D(s_texture, v_texcoord) * color; } Peter |
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