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Directx bitmap stretchen/Skalieren
Hab mich im Net fast dumm gesucht..
Wie kann ich ein Surface zur Laufzeit stretchen ohne dieses zwischen zu speichern? Das Bitmap generiere ich auf dieser weise..
Delphi-Quellcode:
Bevor ich das Teil jetzt abspeichere möchte ich den Surface inklusive Inhalt auf eine Größe von 64x48 skalieren
procedure TForm1.btnCaptureClick(Sender: TObject);
var Surface: IDirect3DSurface9; ARect: TRect; Mode: D3DDISPLAYMODE; p: TPoint; begin CaptureX.FDevice.GetDisplayMode(0, Mode); if (CaptureX.FDevice.CreateOffscreenPlainSurface( Mode.Width, Mode.Height, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_SCRATCH, Surface, nil) = S_OK) then begin CaptureX.FDevice.GetFrontBufferData(0, Surface); ARect := clientRect; P := ClientToScreen(Point(clientrect.Left, clientrect.Top)); SetRect(ARect, p.x, p.y, p.x + ARect.right, p.y + ARect.bottom); D3DXSaveSurfaceToFileW('D:\paper.bmp', D3DXIFF_BMP, Surface, nil, @ARect); end; Timer1.Enabled := False; end; gruss |
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Edit: Kommando zurück. Hiermit kannst du das Originalsurface auf ein anderes Surface zeichnen:
![]() Du musst dir also vorher nur ein neues Surface mit einer Größe von 64x48 erstellen. |
AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren
Zitat:
Delphi-Quellcode:
Neues Surface erstellt und dann versucht vom source ins dest zu kopierrn.
procedure TForm1.btnCaptureClick(Sender: TObject);
var Surface: IDirect3DSurface9; SurfaceDest: IDirect3DSurface9; ARect: TRect; DestRect: TRect; Mode: D3DDISPLAYMODE; p: TPoint; begin CaptureX.FDevice.GetDisplayMode(0, Mode); //Source if (CaptureX.FDevice.CreateOffscreenPlainSurface( Mode.Width, Mode.Height, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_SCRATCH, Surface, nil) = S_OK) then begin CaptureX.FDevice.GetFrontBufferData(0, Surface); ARect := clientRect; P := ClientToScreen(Point(clientrect.Left, clientrect.Top)); SetRect(ARect, p.x, p.y, p.x + ARect.right, p.y + ARect.bottom); DestRect.Left := 0; DestRect.Top := 0; DestRect.Right := 64; DestRect.Bottom := 48; // Dest CaptureX.FDevice.CreateOffscreenPlainSurface( DestRect.Right, DestRect.Bottom, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_SCRATCH, SurfaceDest, nil); CaptureX.FDevice.GetFrontBufferData(0, SurfaceDest); CaptureX.FDevice.StretchRect(Surface, @ARect, SurfaceDest, @DestRect, D3DTEXF_NONE); D3DXSaveSurfaceToFileW('D:\paper.bmp', D3DXIFF_BMP, Surface, nil, @DestRect); end; Timer1.Enabled := False; end; Es gab zwar ein Bild aber 64x48 vom Desktop an der 0,0 Position (siehe Anhang) hab auch UpdateSurface getestet Zitat:
Irgendwas scheint da wieder zu fehlen :) gruss |
AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren
Glaube, du hast beim D3DXSaveSurfaceToFile Aufruf lediglich Surface mit DestSurface vertauscht :)
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AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren
Zitat:
War mit Sicherheit einer der Fehler ;) Den anderen muss ich noch suchen. Denn das Bitmap ist nun schwarz was abgespeichert wurde. Etwas undurchsichtig DX :) gruss |
AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren
Zitat:
Grade noch gelesen: Zitat:
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AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren
Zitat:
Kann nicht sein das dass Projekt jetzt scheitert wegen dem resize eines Bildes.. Da bekommt man echt die Krise ;) Hab glaube ich gelesen das StretchRect in Verbindung mit Offscreen nicht funktionieren soll. Boahh jeder schreibt was anderes wenn man im Net so die Seiten durchblättert. gruss |
AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren
Ich würde dir weiterhin dazu raten das ganze per GDI zu machen. Hatte dir ja mal per PN eine Funktion geschickt, die per GDI einen Screenshot anfertigt und diesen danach mit dem HALFTONE Verfahren auf die gewünschte Größe verkleinert.
Dann sparst du dir sogar die manuelle Berechnung der AmbiLight Farben, da du die Randpixel des verkleinerten Screenshots direkt als AmbiLight Color für den entsprechenden Punkt verwenden kannst. (Die AmbiLight Berechnung ist ja im Prinzip nicht anderes als ein Rastern des Bildes in gleichgroße Teile und darauf folgend die Berechnung der Durchschnittsfarbe. Also genau das, was das HALFTONE Verfahren beim Verkleinern auch macht). |
AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren
Zitat:
Das Problem ist ich muss OpenGL und auch DirectX Fenster erfassen können. Das geht ohne DirectX und in Verbindung mit einer DirectX Anwendung (MediaPortal) so nicht. Wäre ansonsten direkt auf GDI+ umgestiegen da hätte ich diese Probleme alle nicht. Aber wie gesagt man kann letztendlich nur lernen. gruss |
AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren
Also ab Vista kann man auch mit GDI Screenshots von DirectX- und OpenGL-Fenstern machen. Wichtig ist glaube ich nur, dass man beim BitBlt vom Desktop auf das Bitmap CAPTUREBLT beim mit angibt. Zumindest wenn man transparente (layered) Fenster mit drauf haben will, braucht man das. Daher nehme ich an, dass man es für DirectX- und OpenGL-Fenster auch braucht.
Allerdings klappt das nur, wenn der DWM läuft. Das heißt, Aero muss aktiviert sein. Falls du es aber hinkriegst, mit DirectX einen Screenshot zu erzeugen, würde mich das auch interessieren. Das hatte ich vor Jahren mal probiert, aber hatte das gleiche Problem wie du: Überall stand was anderes und nichts davon funktionierte. |
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