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Geschwindigkeit umkehren
Guten Abend alle miteinander.
Momentan arbeite ich an einem kleinen Spiel, in dem es darum geht, Kreise zu vernichten. Diese Kreise werden mit einem timer erzeugt (array of TKreis). Sie haben eine grundgeschwindigkeit von speedx=5 und speedy=5. Es gibt Objectives und Weapons, unter Objectives findet man unter anderem eine Kiste. Ich bewege sie in dem ich ihr einfach die mausposition zuweise. Das Problem ist das ich nicht weiß wie ich eine gute Kollision hinbekomme. Kollidieren die Kiste und ein kreis wird der kreis momentan in die selbe richtung aus der er kam zurückgeschleudert. ich will aber einfallswinkel gleich ausfallswinkel. Was ich bisher ausprobiert habe (ohne Erfolg):
Delphi-Quellcode:
und:
if InterSectRect(StubRect,Kreis[b].BoundsRect,Image3.BoundsRect) and Image3.Visible then
begin Kreis[b].speedx := -(Kreis[b].speedx); Kreis[b].speedy := -(Kreis[b].speedy); end; end;
Delphi-Quellcode:
if InterSectRect(StubRect,Kreis[b].BoundsRect,Image3.BoundsRect) and Image3.Visible then
begin Kreis[b].speedx := -Abs(Kreis[b].speedx); Kreis[b].speedy := -Abs(Kreis[b].speedy); end; |
AW: Geschwindigkeit umkehren
Wenn du nur die Speed-Werte umkehrst, ist es ja klar, dass der Kreis in exakt die selbe Richtung zurückfliegt, aus die er kam.
Was du noch brauchst ist eine Feststellung aus welcher Richtung die Kollision kommt und musst entsprechend darauf reagieren. Von oben und unten: Y = -Y Von links und rechts: X = -X PS: Ich würde empfehlen, dass du dir auch mal Andorra 2D anschaust. Die VCL (TImage, ...) als Sprites zu verwenden ist auf lange Frist keine effiziente Lösung. |
AW: Geschwindigkeit umkehren
ja ich weiß, das ist mir auch bewusst, nur ich wusste nicht wie es richtig geht.
Wieso soll ich kein Image verwenden? Ist schon etwas später, wie genau stellst du dir die Abfrage vor. ich hatte überlegt man könnte es mit dem Satz des Pythagoras machen, aber gibt es nicht noch was einfacheres? |
AW: Geschwindigkeit umkehren
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Im Prinzip ist es einfache Mathematik.
Du hast 2 Vektoren, der aufeinandertreffenden Objekte. Daraus kannst du eine Aufschlagebene berechnen, wie die Kräfte aufeinandertreffen. Und darüber berechnest du dann jeweils die Winkel, wie es weitergeht. Aber im Prinzip kommt dann noch mehr mit rein, wenn man es genau machen will. - die jeweilige Geschwindigkeit der Objekte - und die Größe/Masse (also ob z.B. Kraft von einem Objekt auf das Andere übertragen wird) - und teilweise auch die Form der Objekte, denn jenachdem wie und an welche Stelle der Aufschlag geschieht, kann sich das auch noch auswirken |
AW: Geschwindigkeit umkehren
Zitat:
Code:
Nur als grobes Beispiel.
Wenn Kollision Dann
Wenn Quellobjekt.Y + Quellobjekt.Höhe >= Zielobjekt.Y Dann Kollisionsrichtung = Von oben Wenn Quellobjekt.X + Quellobjekt.Breite >= Zielobjekt.X Dann Kollisionsrichtung = Von links ... |
AW: Geschwindigkeit umkehren
Nennt sich dann
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AW: Geschwindigkeit umkehren
Erinnert mich fast an
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AW: Geschwindigkeit umkehren
Zugegeben: Mathematische Wipkipedia Artikel tendieren teilweise stark zu unnötig komplexen Formeln und Symbolgeilheit (oftmals wirklich für das breite Publikum unangemessen verklausuliert). Hier finde ich es aber doch noch recht okay - sind ja wirklich nur Grundrechenarten :) Wenn man die Formeln ein wenig auseinanderklamüsert sieht man, dass das an sich ziemlich popelig ist. Schaut auf den ersten Blick nur gewaltig aus.
In diesem Fall nicht nötig: Aber wenn man sich einfach mal vor Augen hält, dass eine Summenformel nichts weiter ist, als eine for-Schleife mit der Formel dahinter im Rumpf, verlieren zumindest diese schon mal ihre abschreckende Wirkung =) Die Seite ist aber eine ziemlich herrliche Satire! Manchmal fühlt man sich echt so :) |
AW: Geschwindigkeit umkehren
Danke für die Lösung. Ich habe jetzt mal angefangen mit der Kollision
Delphi-Quellcode:
und das funktioniert auch alles soweit, aber als ich versucht habe die kollision von unten und den Seiten zu schreiben, kam ich nicht mehr so ganz weiter. mit diesem code ging es nicht:
if (Kreis[b].y+Kreis[b].Height)>Image3.Height then //Kreis kommt von oben
Kreis[b].speedy := -Abs(Kreis[b].speedy);
Delphi-Quellcode:
if Kreis[b].x+Kreis[b].Width>Image3.Width then //
begin Kreis[b].speedy := -Abs(Kreis[b].speedy); Kreis[b].speedx:= Abs(Kreis[b].speedx); end; |
AW: Geschwindigkeit umkehren
bei den Seitenprüfungen musst Du x invertieren // wahrscheinlich ein Flüchtigkeitsfehler.
Du kannst links rechts zusammen und oben unten ebenfalls zusammen behandeln. |
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