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Schnelleres laden von PNGs
Guten Tag,
ich habe hier ein Programm in dem oft und relativ viele PNG Dateien geladen werden und dannach in eine BMP umgewandelt wird. Da man dies an der Performence des Programms merkt, such ich nun eine bessere Lösung. Ich habe bereits eine Alternativlösung versucht und zwar alle pngs die ich habe vorher in BMP umzuwandeln. Das Ergebnis war auch spürbar, jedoch steigt dann der benötigte Speicherplatz. Der Quellcode sieht etwa so aus
Delphi-Quellcode:
Was natürlich auch eine Möglichkeit wäre, ist das umwandeln zu optimieren.TmpPng := TPngImage.Create; for I := xMin to xMax do begin for k := yMin to yMax do begin path := 'C:\'+IntToStr(x)+'\' +IntToStr(y) +'.png' TmpPng.LoadFromFile(path); FPicArray[i - xMin][k - yMin].Image := TBitmap.Create; FPicArray[i - xMin][k - yMin].Image.Assign(TmpPng); end; end; TmpPng.Free; Über Tipps und Hilfe bin ich sehr dankbar. Gruß pustekuchen |
AW: Schnelleres laden von PNGs
Naja, dass ist eben ein Naturgesetz beim Programmieren: Entweder dauerts länger oder es verbraucht mehr Speicher.
Es sind aber bei jedem Schleifendurchlauf andere Bilder ja? Weil dein Beispielcode liese sich vereinfachen, wenn du das PNG vor der Schleife laden und konvertieren würdest. |
AW: Schnelleres laden von PNGs
Ja die Bilder sind immer unterschiedlich.
Habe eine Zeile beigefügt, die dies verdeutlicht. |
AW: Schnelleres laden von PNGs
Gehe ich richtig davon aus, dass es ein Spiel ist? Half Life hat das Problem so gelöst in dem das Spiel an einem Punkt kurz stoppte, den Hinweis gab, dass gerade geladen wird und dann ging es weiter. Worauf ich hinaus will, was ist mit der goldenen Mitte? Den Teil konvertieren den man gerade braucht und den Rest nachladen.
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AW: Schnelleres laden von PNGs
Nein es handelt sich nicht um ein Spiel. Es werden bereits nur die benötigten Daten geladen. Ingesamt sind es etwa 200.000 Bilder. Es wird nur ein Bruchteil dessen geladen. Jedoch kommt es öfter vor das diese Prozedur aufgerufen wird.
P.S. Ich hab nun Feierabend. Ich werde morgen antworten =) |
AW: Schnelleres laden von PNGs
Zitat:
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AW: Schnelleres laden von PNGs
.. wenn ein bestimmtes Bild geladen/angefordert wurde ist es Dir dann möglich
vorrauszusehen welche(s) Bild/Bilder als nächstes angefragt werden könnten. Wenn dem so ist, könntest Du einen Thread mit dem Nachladen beschäftigen. Grüße Klaus |
AW: Schnelleres laden von PNGs
Zitat:
@pustekuchen: Wieso Arbeitest du nicht durchgehend mit PNG's? Haben ja mit der Semitransparenz einen großen Vorteil gegenübr PNG's. |
AW: Schnelleres laden von PNGs
Zitat:
Dann im Thread PNG nach BMP wandeln (das BMP im Thread behalten) und den Inhalt des BMP als MemoryStream an das Hauptprogramm übergeben und dort wieder in ein Bitmap einkopieren. Grüße Klaus |
AW: Schnelleres laden von PNGs
Verwende einen Cache, genauer gesagt, einen MRU-Cache. "Most Recently Used". Klingt toll, ist banal:
Du baust Dir eine Liste (verkettet z.B.) mit maximal N Elementen, oder sovielen Elementen, das maximal X Bytes Speicher verbraucht werden. Die ist zunächst leer. bevor Du eine PNG in eine Bitmap konvertieren willst, schaust Du im Cache nach, ob die da drin ist. Wenn ja, kommt sie an den ANFANG der Liste. Wenn nicht, wird sie erzeugt und auch an den ANFANG gepackt. Dadurch wächst die Liste. Wenn sie zu groß ist (mehr als N Elemente oder mehr als X Bytes Speicher) wird der LETZTE Eintrag der Liste verworfen. 3-2-1- Perfekt, skalierbar, schnell. Das tolle ist ja, das die tendentiell oft benötigten Objekte vorne sind, und die selten benötigten eben tendentiell hinten. Also wird ein Cache-Miss relativ selten sein. |
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