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Konvention für Winkel in 2D
Hey Leute,
kennt ihr sinnvolle Konventionen, um in einem Top-Down-2D-Game die Winkel festzulegen? Zum Beispiel habe ich mal 0° als "oben" deklariert, 0° bis 180° ging nach rechts und 0° bis -180° ging nach links runter... im Endeffekt habe ich dafür immer mehrere if-Verschachtelungen genommen, um die atan()-Werte anzupassen, wie es mir gefiel... Nunja, jetzt wollte ich mal fragen, wie ihr die Winkel handhabt... es würde mich freuen eure Gedanken dazu zu erfahren. :) Viele Grüße, treeRunner |
AW: Konvention für Winkel in 2D
Nach rechts = 0 und dann im Uhrzeigersinn bis 2 Pi bzw. 360° - Vorteil: Du kannst die arctan2() Funktion nutzen.
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AW: Konvention für Winkel in 2D
Danke schonmal für die erste konkrete Konvention.
Also: - rechts = 0° - 0° bis 360° im Uhrzeigersinn Sie wirft bei mir direkt wieder eine Frage auf: Beispiel von ![]() Zitat:
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AW: Konvention für Winkel in 2D
- rechts = 0°
- 0° bis 360° gegen den Uhrzeigersinn |
AW: Konvention für Winkel in 2D
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Zitat:
Für ein Spiel ist halt auch einfacher (schneller) Code gefragt. Für ein Mathematikprogramm sollte man natürlich die bekannte Konvention benutzen und das Koordinatensystem spiegeln. |
AW: Konvention für Winkel in 2D
Ist in der Mathematik 0° nicht immer bei 12 Uhr und positive Winkel gehen dann im Uhrzeigersinn, so dass 90° bei drei Uhr ist?
Aber letztendlich hängt alles vom Bezugssystem ab, was man sich je nach belieben definieren kann. |
AW: Konvention für Winkel in 2D
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AW: Konvention für Winkel in 2D
Zitat:
Beim Programmieren ist es aber wie bereits gesagt sinnvoller, im Uhrzeigersinn zu gehen, weil die Y-Achse ja auch umgedreht ist. |
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