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MOD Sounddateien - Texte extrahieren
Hoi Leute,
ich möchte die Info-Texte, die in MOD-Dateien (Trackermusik: .xm, .s3m, .it, ...)gespeichert sind auslesen. Weiss jemand wie die Texte in den Dateien abgelegt sind, oder ist es der beste Ansatz die gesamte Datei nach Textstrings zu durchforsten? Beispiel: Auf ![]() |
AW: MOD Sounddateien - Texte extrahieren
Jetzt hab ich mir eine Routine geschrieben, die sämtliche "sinnvollen" Strings aus der Datei extrahiert...
Nur leider ist da ziemlich viel Mist dabei :roll: Gibts irgendwelche Regeln, bei welcher Art von .mod, .xm, ... Datei die Texte wo im File stehen müssen? Ansonsten kommt nämlich sowas raus. Und ich hatte auch schon Dateien bei denen der interessante Text am Schluss steht...
Code:
Celestial Fantasia
SCRM@ #$%&'()*+,- SWEEPCL2.RAW ===--- BKCLANG.RAW Celestial Fantasia SYNTHBS6.RAW ===--- 028.SND .SMP J*e: by . 005.SND .SMP BeaT / Osmosys 030.SND .SMP O.}1 PURE1.RAW Completed in March '97 MACHINE1.RAW . California, USA SHARPMAJ.RAW Est. Length 6:19 SHARPMIN.RAW 006.SND .SMP -=Thanks=- 031.SND .SMP 051.SND .SMP *God--Creation & Salvation* STRNGOCT.SMP . SYNTHCRD.RAW Future Crew--ST3 PURESQR.RAW 063.SND .SMP Purple Motion of SCRS Aforementioned-- Big-time influence by listening to your songs too many times than is healthy for the average human being (my fault, not yours :) . ==-- 1997 Seth Peelle bpeelle@mail.telis.org . www.drigon.com/~beat J8K8 B0C0D0 J0K0 J(K( B C D J K H I H I H I B@C@$@ B@C@$8 H I B@C@$8 B@C@$@ B@C@$8 @ A C @#A#C @&A&C @(A(C @+A+C @3A3C @6A6C @8A8C B@C@$8 zzzzz~] {zyuxuxC {u|{~. |zvtttp, |v{{}J ~{vqnnnd Tz|xxx}X }yvnoimT :u|yyt|a {snkegC `yywtwn* xgh`b3 ;uzwutt8 |e^^. ]uttntN r8!$ r;!% ;$% =#& L"*!! `'."" h8-)# mN/,(% i^81.(" lmG64,)$ rsY;72,* zvmI891-! ww\@=73( ~{oJ@<6/ {w^CA;- zrPA@2 }yfGC4 zuYB6 .... und noch duzende/hunderte solcher Zeilen... |
AW: MOD Sounddateien - Texte extrahieren
Nun ich würde mal davon ausgehen, dass die MOD Dateien eine Struktur haben.
Google ist dein Freund und liefert z.B. sowas:
Code:
Ansonsten gibt es hier ein
By: Gerald Gutierrez
---------------------------------------------------------------------- > I'd appreciate recieving this mail also, if it's converning Sound > Blaster/Adlib or .MOD files. Just leave mail to Joshua Kersey in the > NETMail echo and I should get it, no need to post it twice. There's no such thing as a 'NETMail echo' 8) Just netmail, and echos. Seeing as sooOOooOoOoo many people seem to want this structure ( good luck writing your mod player.. you'll need it BADLY ): Protracker 1.1B Song/Module Format: ----------------------------------- Offset Bytes Description ------ ----- ----------- 0 20 Songname. Remember to put trailing null bytes at the end... Information for sample 1-31: Offset Bytes Description ------ ----- ----------- 20 22 Samplename for sample 1. Pad with null bytes. 42 2 Samplelength for sample 1. Stored as number of words. Multiply by two to get real sample length in bytes. 44 1 Lower four bits are the finetune value, stored as a signed four bit number. The upper four bits are not used, and should be set to zero. Value: Finetune: 0 0 1 +1 2 +2 3 +3 4 +4 5 +5 6 +6 7 +7 8 -8 9 -7 A -6 B -5 C -4 D -3 E -2 F -1 45 1 Volume for sample 1. Range is $00-$40, or 0-64 decimal. 46 2 Repeat point for sample 1. Stored as number of words offset from start of sample. Multiply by two to get offset in bytes. 48 2 Repeat Length for sample 1. Stored as number of words in loop. Multiply by two to get replen in bytes. Information for the next 30 samples starts here. It's just like the info for sample 1. Offset Bytes Description ------ ----- ----------- 50 30 Sample 2... 80 30 Sample 3... . . . 890 30 Sample 30... 920 30 Sample 31... Offset Bytes Description ------ ----- ----------- 950 1 Songlength. Range is 1-128. 951 1 Well... this little byte here is set to 127, so that old trackers will search through all patterns when loading. Noisetracker uses this byte for restart, but we don't. 952 128 Song positions 0-127. Each hold a number from 0-63 that tells the tracker what pattern to play at that position. 1080 4 The four letters "M.K." - This is something Mahoney & Kaktus inserted when they increased the number of samples from 15 to 31. If it's not there, the module/song uses 15 samples or the text has been removed to make the module harder to rip. Startrekker puts "FLT4" or "FLT8" there instead. Offset Bytes Description ------ ----- ----------- 1084 1024 Data for pattern 00. . . . xxxx Number of patterns stored is equal to the highest patternnumber in the song position table (at offset 952-1079). Each note is stored as 4 bytes, and all four notes at each position in the pattern are stored after each other. 00 - chan1 chan2 chan3 chan4 01 - chan1 chan2 chan3 chan4 02 - chan1 chan2 chan3 chan4 etc. Info for each note: _____byte 1_____ byte2_ _____byte 3_____ byte4_ / \ / \ / \ / \ 0000 0000-00000000 0000 0000-00000000 Upper four 12 bits for Lower four Effect command. bits of sam- note period. bits of sam- ple number. ple number. Periodtable for Tuning 0, Normal C-1 to B-1 : 856,808,762,720,678,640,604,570,538,508,480,453 C-2 to B-2 : 428,404,381,360,339,320,302,285,269,254,240,226 C-3 to B-3 : 214,202,190,180,170,160,151,143,135,127,120,113 To determine what note to show, scan through the table until you find the same period as the one stored in byte 1-2. Use the index to look up in a notenames table. This is the data stored in a normal song. A packed song starts with the four letters "PACK", but i don't know how the song is packed: You can get the source code for the cruncher/decruncher from us if you need it, but I don't understand it; I've just ripped it from another tracker... In a module, all the samples are stored right after the patterndata. To determine where a sample starts and stops, you use the sampleinfo structures in the beginning of the file (from offset 20). ![]() |
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hallo isilive,
ich hab eben mal 2 xm datei verglichen... ist eigentlich relativ einfach an die gewünschten infos zu kommen... am anfang der datei befindet sich eine ID ($00) = 'Extended module: ' ab $11 kommt der name des modules der 20 bytes in anspruch nimmt... ab $26 dann noch der name des benutzten trackers.. danach folgen ein paar weitere infos wie länge, anzahl der instrumente etc. die aber nicht als string hinterlegt sind... alle weiteren strings die sich in der datei befinden werden durch die bytefolge $07 $01 $00 $00 gekennzeichnet... folgt auf diese bytefolge ein weiteres $00 ist es kein string... das ist mal so auf die schnelle zusammengetragen... hoffe das hilft die weiter... lg paperboy PS: die von Sir Rufo gegebene Seite enthält lustigerweise alles bis auf die infos wie strings gespeichert werden! oder ich habs beim überfliegen übersehen :wink: |
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Da steht ein Hinweis, dass am Ende von einem String $00 steht
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Und wo ist der "interne Text" zu finden?
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hey toms,
der "interne Text" ist in der xm datei verteilt gespeichert... vor einem teil des textes steht innerhalb der datei die bytefolge $07 $01 $00 $00 und wie Sir Rufo schon geschrieben hat wird das ende durch ein $00 gekennzeichnet... warum da nicht einfach etwas platz im header für vorhanden ist würde mich mal interessieren... lg paperboy |
AW: MOD Sounddateien - Texte extrahieren
Bei Protracker/Soundtracker u.a.(mod) Modulen gibt es keinen platz für Text also wurden nur die einzelnen Instrumente/Samples so umbenannt das in der Liste der Instrumente/Samples ein sinnvoller Text entstand dadurch gibt es keinen zusammenhängenden Text
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ich hab mir grad ne kleine funktion gebastelt die die relevanten strings aus einer xm datei holt...
bei meinem versuch auch mod/it/669/s3m dateien auszulesen musste ich leider feststellen das die alle unterschiedliche regeln fürs speichern der strings haben :roll: was ich in meinem ersten post geschrieben habe gilt also auch wirklich nur für xm dateien... werd aus gründen der langeweile jetzt mal gucken ob ich für die anderen formate nicht auch noch schnell funktionen bauen kann... lg paperboy |
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Anbei ein Beispiel um MOD Samples auszulesen...
Muß evtl. für Delphi 2010/XE noch angepasst werden. |
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