![]() |
OpenGL - Text ausgeben mit TextSuite klappt nicht
Hi Leute,
ich versuche jetzt schon verzweifelt in meinem OpenGL Spiel Text anzuzeigen, aber keine Möglichkeit, die ich gefunden habe, scheint zu klappen. Schließlich bin ich ![]() ![]() Hier mal ein bisschen Code: Diese Funktion rufe ich einmal auf, und zwar nach dem initialisieren von OpenGL:
Delphi-Quellcode:
Die Datei "C:\WINDOWS\Fonts\verdana.ttf" existiert; habe ich mittels FileExists(...) überprüft
procedure TKKOpenGL.textsuiteInitialisieren;
var failed:boolean; begin failed := false; if tsInit(TS_INIT_TEXTSUITE) = TS_FALSE then failed := true; if tsInit(TS_INIT_OPENGL) = TS_FALSE then failed := true; if tsInit(TS_INIT_GDI) = TS_FALSE then failed := true; if failed then ShowMessage('Fehler beim textsuite erzeugen'); tsContextCreate(@ContextID); tsSetParameteri(TS_RENDERER, TS_RENDERER_OPENGL); tsSetParameteri(TS_CREATOR, TS_CREATOR_GDI); tsFontCreateCreatorA('C:\WINDOWS\Fonts\verdana.ttf', 512, TS_STYLE_NORMAL, TS_DEFAULT, TS_DEFAULT, @FontID); //tsfontdestroy // tsFontBind(FontID); // tsSetParameteri(TS_ALIGN, TS_ALIGN_LEFT); end; Meine Textausgabefunktion:
Delphi-Quellcode:
procedure TKKOpenGL.schreibeText(text:string;x,y:integer);
begin glTranslatef(x, y, 50); tsTextOutA(PAnsiChar(text)); glTranslatef(-x, -y, -50); end; Meine OpenGL Zeichenfunktion:
Delphi-Quellcode:
Die Bilder werden Problemlos gezeichnet (glBegin(GL_QUADS); ...Vertexes setzen mit Texturen... glEnd; ),
procedure TSpielverwalter.zeichne;
var ... begin og.beginRender;//was vorher noch so getan werden muss, u.a. 2D Modus mit glOrtho ... og.zeichneBild(1,64,128,feldbreite,feldbreite,30); og.schreibeText('Hallo Welt',64,64); og.zeichneBild(2,64,296,feldbreite,feldbreite,30); og.endRender;//u.a. SwapBuffers(DC); end; aber von der Schrift sieht man nichts. Überdeckt von den Bildern ist sie auch nicht, da die Bilder als Tiefe 30 haben und die Schrift 50 haben müsste (glTranslatef(x, y, 50); ) Weiß jemand was ich falsch mache? |
AW: OpenGL - Text ausgeben mit TextSuite klappt nicht
Ich kenne jetzt das TextSuite-Zeugs nicht, aber normalerweise gibt man über OpenGL Text ungefähr so aus:
Delphi-Quellcode:
var
MyFont: HFONT; CharLists : GLuint ; ... .. . { Displaylisten für 96 Zeichen generieren (Standard-ASCII-Zeichensatz 0-128). Wir lassen aber die ersten 0-31 aus, da das eh nur Steuerzeichen sind, und fangen beim Leerzeichen (#32) an (siehe weiter unten) } CharLists := glGenLists(96); // Schrift erzeugen MyFont := CreateFont(-12, // Höhe der Schrift (12 Punkt) 0, // Keine durchschnittliche Breite, brauchen wir hier nicht 0, // Escapement, brauchen wir hier nicht 0, // Orientation brauchen wir hier nicht FW_NORMAL, // Schrift-Dicke (normal, bold, bla...) 0, // Kursiv? 0=nein, 1=ja 0, // Unterstrichen? 0=nein, 1=ja 0, // Durchgestrichen? 0=nein, 1=ja ANSI_CHARSET, // Character Set OUT_TT_PRECIS, // Standard-Präzision CLIP_DEFAULT_PRECIS, // Standard-Clip-Präzision ANTIALIASED_QUALITY, // Render-Qualität => Antialiased FF_DONTCARE or DEFAULT_PITCH, // Pitch und Schrift-Familie (Standard) 'Verdana' // Name der Schrift(-datei) ); // Schrift dem OGL-Rendering-Context zuweisen SelectObject(ContextID,MyFont); { Nun die Bitmap-Font erzeugen (OpenGL Display-Listen mit den Zeichen füllen). Und zwar hat die erste die ID 32, da wir ja die ersten 32 Zeichen übergehen. Die Funktion holt sich die zuvor zugewiesene Schrift aus dem Device-Context und erzeugt daraus Bitmaps mit glBitmap-Befehlen. Diese werden dann in den Displaylisten gespeichert. Somit hat man dann eine Bitmap-Font (Ein Bitmap pro Zeichen) } wglUseFontBitmaps(ContextID,32,96,CharLists); ... .. . // RENDERING-LOOP BEGIN // Der Text, der ausgegeben werden soll myText := 'Hallo Welt!' ; // Farbpuffer und Tiefenpuffer zurücksetzen glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // View zurücksetzen (Identitätsmatrix laden) glLoadIdentity(); // A bissl "rauszoomen", damit man auch was sieht glTranslatef(0.0,0.0,-1); // Schriftfarbe setzen (dieses mal ein freundliches weiss) glColor3f(255,255,255); // Text in der Mitte des Viewports ausgeben (Achtung: Koordinaten gehen von -0.5 bis 0.5!) glRasterPos2f(0,0); // Displaylisten-Basis setzen glPushAttrib(GL_LIST_BIT); { Die Basis der Liste hat die ID 96 (höchstes Zeichen) - 32 (niedrigstes Zeichen), so sagen wir OGL die Basis-ID, um nicht doof rumrechnen zu müssen } glListBase(CharLists - 32); { Die Displaylisten für jeden Chararakter im Text aufrufen / Text rendern (endlich!) Für jedes Zeichen im Text wird also die zuvor erzeugte Display-Liste mit der ID des Zeichen-Ordinalwertes aufgerufen. Da die Displaylisten Bitmaps enthalten, wird also für jedes übergebene Zeichen das entsprechende Bitmap gerendert. Die PChar-Umwandlung kommt uns hier zu Gute, da ein PChar ja ein "Zeichen-Array" ist. } glCallLists(Length(myText),GL_UNSIGNED_BYTE,Pchar(myText)); // Attribute zurückpoppen (hier: Displaylisten-Basis zurücksetzen) glPopAttrib; // RENDERING-LOOP ENDE ... .. . // Irgendwann später (beim Programm-Ende?) => Listen löschen glDeleteLists(CharLists,96); |
AW: OpenGL - Text ausgeben mit TextSuite klappt nicht
hi, ich habe jetzt die Lösung von blackfin ausprobiert aber leider immer noch keinen Erfolg....
hier nochmal etwas mehr Code von mir: Erzeugen:
Delphi-Quellcode:
function TKKOpenGL.init(pHandleUntergrund:THandle;pbreite,phoehe:integer):boolean;
begin Result := InitOpenGL; if not Result then exit; setLength(texturen,1); fensterBreite := pbreite; fensterHoehe := phoehe; aktuellesBild := -1; zoomFaktorX := 1; zoomFaktorY := 1; aktRotationsWinkel := 0; HandleUntergrund := pHandleUntergrund; DC:= GetDC(HandleUntergrund); RC:= CreateRenderingContext( DC, [opDoubleBuffered], 32, 24, 0,0,0, 0); ActivateRenderingContext(DC, RC); glClearColor(0.3, 0.4, 0.7, 0.0); //Hintergrundfarbe: Hier ein leichtes Blau //glClearColor(0, 0, 0, 0.0); //Schwarz glEnable(GL_DEPTH_TEST); //Tiefentest aktivieren glDepthFunc(GL_LESS);//Neue Fragmente bestehen den Vergleich, wenn sie einen geringeren Tiefenwert haben. glEnable(GL_CULL_FACE); //Backface Culling aktivieren - Rückseiten werden nicht gerendert glCullFace(GL_BACK); glEnable(GL_ALPHA_TEST); //Transparenz glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.1);//alles mit einem größeren Alphawert als 0.1 wird gerendert glEnable(GL_TEXTURE_2D); //Texturen zeichnen einschalten; textVorbereiten; end; procedure TKKOpenGL.textVorbereiten; begin} CharLists := glGenLists(96); // Schrift erzeugen MyFont := CreateFont(-12, // Höhe der Schrift (12 Punkt) 0, // Keine durchschnittliche Breite, brauchen wir hier nicht 0, // Escapement, brauchen wir hier nicht 0, // Orientation brauchen wir hier nicht FW_NORMAL, // Schrift-Dicke (normal, bold, bla...) 0, // Kursiv? 0=nein, 1=ja 0, // Unterstrichen? 0=nein, 1=ja 0, // Durchgestrichen? 0=nein, 1=ja ANSI_CHARSET, // Character Set OUT_TT_PRECIS, // Standard-Präzision CLIP_DEFAULT_PRECIS, // Standard-Clip-Präzision ANTIALIASED_QUALITY, // Render-Qualität => Antialiased FF_DONTCARE or DEFAULT_PITCH, // Pitch und Schrift-Familie (Standard) 'Verdana' // Name der Schrift(-datei) ); SelectObject(ContextID,MyFont); wglUseFontBitmaps(ContextID,32,96,CharLists); end; Renderprozedur:
Delphi-Quellcode:
Ich bekomme keine Fehlermeldungen, es wird einfach nicht angezeigt. Ich sehe nur den blauen Hintergrund von glClear
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity; glOrtho(0,fensterBreite,0,fensterHoehe,NearClipping,FarClipping);//2D erstellen, http://wiki.delphigl.com/index.php/Tutorial_2D glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity; //hier male ich verschiedene Texturen, habe ich aber zu Testzwecken aus meinem Programm zurzeit entfernt //Text schreiben text := 'Hallo Welt'; glTranslatef(0,0,-10); glColor3f(255,255,255); glRasterPos2f(0,0); glPushAttrib(GL_LIST_BIT); glListBase(CharLists - 32); glCallLists(Length(text),GL_UNSIGNED_BYTE,Pchar(text)); glPopAttrib; SwapBuffers(DC); Hat jemand eine Idee? |
AW: OpenGL - Text ausgeben mit TextSuite klappt nicht
Deine ContextID ist aber schon dein DC, oder?
Ansonsten, bitte poste mal die unit (evtl gestrippt) komplett, damit man auch sieht, in welchen Variablen was steht, so ist das ganze etwas zerrissen und man kann es nicht ganz verfolgen. |
AW: OpenGL - Text ausgeben mit TextSuite klappt nicht
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 2)
Zitat:
Ich hänge mal die beiden wichtigen Klassen an. In SpielverwalterUnit ist für mein Problem die Methode "zeichne" wichtig. Alles was mit OpenGL zu tun hat ist dann in der Unit SpielOGLUnit2 zu finden (ein bisschen durcheinander, wegen der ganzen Rumprobiererei :oops: ) |
AW: OpenGL - Text ausgeben mit TextSuite klappt nicht
Blackfin: Bitmaps fonts sind hoffnungslos veraltet, hässlich und langsam. Zur heutigen Zeit kann ich niemandem mehr empfehlen solche Texte zu benutzen.
fui-tak: Ich bin per Zufall gerade auf das Thema gestoßen. Normal bin ich nicht wirklich häufig hier unterwegs. Ich weiß nicht ob du die Lösung mit der TextSuite Bibliothek jetzt schon komplett verworfen hast oder nicht. Mir ist in deine Code aufgefallen, dass du ein Font mit der Größe 512 erstellst. Das ist doch ein bisschen arg groß. Vor allem wenn man bedenkt, dass die Zeichen dann eine Höhe von 512 Pixeln besitzen die benutzten Texture aber per default eine Größe von 256x256 haben. Mit anderen Worten. Aufgrund der viel zu großen Schriftgröße werden keine Buchstaben erstellt. Und wenn keine erstellt werden können auch keine dargestellt werden. Ansonsten kann ich nur empfehlen auch das Faq ![]() Bei der TextSuite kommt noch hinzu, dass diese den Koordinatenursprung ObenLinks erwartet. Also wie das auf einer 2D Zeichenfläche so üblich ist. Wenn du jetzt aber mit einem Koordinatenursprung UntenLinks arbeitest kann es sein das der Text nicht da auftaucht wo du ihn erwartest. Er müsste auf dem Kopf stehen bzw im schlimmsten Fall je nachdem wie du dein OpenGL verändert hast ist es auch nicht auszuschließen, dass du die Rückseite des Textes siehst der durchaus aus ausgeblendet wird. Also das du nichts siehst obwohl alles funktioniert. Da im Zweifel mal GL_CULL_FACE deaktivieren. PS: Nur für den Fall, dass du das noch mal probieren solltest. Die TextSuite arbeitet mit Texturen um die Schriften darzustellen. Beim Ausgeben von Text werden also anderen Texturen gebunden. Das heißt du darfst nach der TextAusgabe nicht erwarten, dass deine zuvor gebundene Textur immer noch aktiv ist. PPS: Sowohl TexturFonts als auch BitmapFonts lassen sich durch deine OpenGL Einstellungen beeinflussen. Das soll bedeuten, wenn du typischerweise mit einem schwarzen Hintergrund arbeitest, irgendwann die Farbe Schwarz gesetzt hast und dann später Text ausgeben willst, dann wird sich diese Farbe auch auf den Text übertragen. Schwarz auf schwarzen Grund sieht man dann aber nicht. Genau so verhält es sich mit Texturen. Das letzte aktive Texel der noch aktiven Textur wird bei BitmapFonts auf die komplette Schrift gepackt. Oder Licht etc. Also alles was die Farben verändert verändert auch immer die Schrift. Bei Bitmapfonts musst du im übrigen auch immer dafür sorgen, dass die RasterPos im Bild liegt. Sollte die obere Linke Ecke auch nur 1 pixel außerhalb des Bildes sein wird der komplette Text nicht mehr gezeichnet. |
AW: OpenGL - Text ausgeben mit TextSuite klappt nicht
Hatte längere Zeit keine Zeit für mein Projekt, jetzt bin ich aber wieder dran. Deshalb hab ich so lange nicht geantwortet...
Und endlich sehe ich Schrift!!! Aber.... Ich habe jetzt die Anweisungen von Lossy eX befolgt, Schriftgröße heruntergeschraubt und das Backface Culling deaktiviert und jetzt habe ich Schrift, leider aber auf dem Kopf, wie schon vorausgesagt... Was muss ich tun, damit diese richtig herum angezeigt wird und damit ich das Backface Culling wieder aktivieren kann? |
AW: OpenGL - Text ausgeben mit TextSuite klappt nicht
Bevor ich zu deinem Problem komme. Eigentlich alle OpenGL States kannst du auch temporär aktivieren. Also zum Beispiel kannst du Licht für einige Objekte aktivieren sonst aber komplett deaktiviert lassen. Genau so auch das Backface culling. Das kannst du explizit für 2-3 Objekte deaktivieren und sonst komplett aktiv lassen.
Mir persönlich ist es wichtig, dass man versteht warum etwas ist wie es ist. Dass der Text auf dem Kopf steht hat durchaus einen (hoffentlich) plausiblen Grund. Und zwar liegt das daran wie der Orthomodus aktiviert wurde. In OpenGL ist keineswegs vorgeschrieben mit welchen Werten glOrtho aufgerufen werden sollte. Der Schreiber des von dir verlinkten Tutorial arbeitet in 2D lieber mit dem Ursprung unten links. Ich persönlich empfinde es um ein vielfaches angenehmer mit einem Koordinatenursprung oben links zu arbeiten. Da ich sehr viel 2D arbeite (sowohl Windows als auch OpenGL). Mit einem Ursprung unten links muss man ständig so etwas wie ClientHeight - Position.Y rechnen. Das würde mit einem Ursprung oben links entfallen. Du hast jetzt 2 mögliche Lösungen. 1) Wenn du den Ursprung oben links haben willst, dann genügt es bei glOrtho den dritten und vierten Parameter zu tauschen. Wenn du schon Dinge in 2D zeichnest musst du bei diesen aber die Y Positionen anpassen. 2) Wenn du den Ursprung unten links haben willst, dann musst du vor dem Zeichnen deines Textes die OpenGL Ansicht "verdrehen". Und zwar müssen wir dafür sorgen, dass die von der TextSuite übergebenen Y Werte negiert betrachtet werden. Dazu genügt es direkt vor dem Zeichnen ein "glScalef(1, -1, 1);" aufzurufen. Damit würden die in der Modelview Matrix gespeicherten Werte (für Y) negiert werden. Und schon sollte der Text auch mit backfaceculling richtig herum zu sehen sein. Wichtig: Es ist wichtig, dass du das Scale nur direkt vor dem Zeichnen aufrufst. Denn ansonsten würde das Positionieren des Textes bereits negiert werden. Und damit sollte dein Text im nirvana landen. Dann ist der Text wieder verschwunden. Kleines Beispiel.
Delphi-Quellcode:
Wenn du ohne Push- und PopMatrix arbeiten möchtest (was durchaus etwas an Leistung bringen dürfte), dann musst du nach der Textausgabe die Y Werte in der Modelview Matrix wiederherstellen. Also noch mal negieren damit sie wieder positiv werden.
glPushMatrix;
// glScalef(1, -1, 1); << Böse glTranslatef(ClientWidth div 2, 50, 0); glScalef(1, -1, 1); << Gut tsTextOutA('TextSuite Sample - Single Line'); glPopMatrix; |
AW: OpenGL - Text ausgeben mit TextSuite klappt nicht
Vielen Dank für die ausführlichen Erklärungen!! :thumb:
Endlich funktioniert alles! Ich habe die Möglichkeit Nummer 1 von dir genommen, also das Umdrehen der Y-Achse mittels Veränderung bei glOrtho, da ich ebenfalls einen Koordinatenursprung oben-links bevorzuge. Für alle, die das gleiche Problem haben, hier noch etwas Code von mir:
Delphi-Quellcode:
procedure schreibeText(text:string;x,y:integer);
begin glTranslatef(x, y, 50); tsTextOutA(PAnsiChar(text)); glTranslatef(-x, -y, -50); end; procedure render; begin ... glOrtho(0,fensterBreite,fensterHoehe,0,NearClipping,FarClipping); ... schreibeText('Hallo Welt',128,64); ... end; |
Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 07:21 Uhr. |
Powered by vBulletin® Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
LinkBacks Enabled by vBSEO © 2011, Crawlability, Inc.
Delphi-PRAXiS (c) 2002 - 2023 by Daniel R. Wolf, 2024-2025 by Thomas Breitkreuz