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Invalidate, Repaint, Refresh, Update, Paint... ?
Aloah!
Ich verzweifel gerade am simplen Neuzeichnen meiner selbst gebauten Komponenten. Diese sind direkt von TGraphicControl abgeleitet, und tragen einen kleinen Timer mit sich herum der sie auf Wunsch blinken lässt. Jeder "Blink" muss dabei dann natürlich neu gezeichnet werden, was ich bisher einfach über ein Repaint gemacht hatte.
Delphi-Quellcode:
Und im Paint wird dann anhand von FIsLit in der einen oder anderen Farbe gezeichnet. Nix spannendes.
procedure TMyGraphObject.BlinkProc(Sender: TObject);
begin FIsLit := not FIsLit; Repaint; end; Nun habe ich ein Projekt, bei dem sehr viele dieser (und anderer) Komponenten auf einem Formular liegen - so ~200-400 Stück. (Es ist ein Prozessabbild, da muss so viel rein ;)). Die Krux ist nun, dass offenbar jedes Repaint jeder Komponente ein komplettes Neuzeichnen des gesamten Formulars auslöst, wodurch das ganze merkbar lahm wird, wenn da mal so 50 Kästchen blinken sollen. (Und damit meine ich RICHTIG lahm, die Blink-Frequenz ist auf 750ms, und die werden nichtmal mehr geschafft. Dabei sind es alles nur einfache Figuren, keine aufwendigen Farbverläufe o.ä.) Invalidate, Refresh, und auch ein InvalidateRect mit einem Rect in Größe der Kompo führen ebenfalls alle zu o.g. Verhalten. Update löst überhaupt kein Neuzeichnen aus. Abhilfe, und zwar massiv, schafft hier zwar ein Tauschen von Repaint mit Paint, allerdings werden dann natürlich z.B. Labels (generell alle TGraphicControls - also Parent-Canvas nutzende) die auf diesen Komponenten liegen natürlich einfach übernagelt. DAS darf nun aber auch nicht passieren! Wie kann ich es erreichen, dass wirklich NUR die Elemente mit neu gezeichnet werden, die auch wirklich von meinem gerade übermalt worden sind (anstelle des kompletten Fensters)? |
Re: Invalidate, Repaint, Refresh, Update, Paint... ?
Ich hab bislang keine eingebaute Lösung dafür gefunden (weder in Delphi noch der WinAPI), und habe mir nun mit einem kleinen "Hack" geholfen. Für den Fall dass es mal jemand brauchen kann:
Delphi-Quellcode:
Das rufe ich nun nach jedem Paint innerhalb meiner Komponente auf. Es jodelt durch alle Komponenten des Parents, und veranlasst ein Neuzeichnen überlappender Controls wenn diese sichtbar sichtbar sind, und in der Z-Order über dem eigenen liegen.
procedure TMyGraphObject.RepaintOverlapping;
var i, selfIndex: Integer; Bottom, Right: Integer; PBottom, PRight: Integer; begin Bottom := Top+Height; Right := Left+Width; selfIndex := High(Integer); for i := 0 to Parent.ControlCount-1 do begin PBottom := Parent.Controls[i].Top+Parent.Controls[i].Height; PRight := Parent.Controls[i].Left+Parent.Controls[i].Width; if ((Bottom >= Parent.Controls[i].Top) and (Top <= PBottom) and (Right >= Parent.Controls[i].Left) and (Left <= PRight)) then begin if (Parent.Controls[i] = self) then selfIndex := i; if (i>selfIndex) and (Parent.Controls[i].Visible) then TMyGraphObject(Parent.Controls[i]).Paint; end; end; end; Der "Hack" hierbei besteht in dem harten Cast auf TMyGraphObject. Da Paint protected ist, und ein Repaint das selbe Problem hervorruft wie oben beschrieben, nötige ich zum Aufruf von Paint. Das klappt weil Paint virtuell ist, und eigentlich sollte diese Methode wohl jede visuelle Komponente implementieren. Wenn es mal eine nicht tut knallt es natürlich, aber was nutzt eine Kompo ohne Darstellung - und sei es nur das Designtime-Icon :) Das klappt natürlich nicht mehr, wenn eine "dritte Schicht" dazu kommt und die "zweite Schicht" eine fremde Kompo ist, die dies so nicht implementiert hat. Kommt in meinem Fall jedoch nicht vor, daher bleibt das mal offen. Auch mit teildurchsichtigen Controls wird es Probleme geben, so diese sich nicht hart über Regions begrenzen (im Falle von WinControls - GraphicControls wie TLabel mit Transparent = true sind da z.B. unproblematisch). Schönen Gruß, Medium Edit: Hmm, okay. So ganz rund ist das echt nicht, da damit u.U. trotzdem die Darstellung nicht mehr der Z-Order entspricht. Das zu Lösen würde entweder eine Endlosschleife oder doch wieder einen verhältnismäßig aufwendigen Prozess nach sich ziehen, in dem zunächst erst alle potenziell betroffenen Controls gesammelt werden müssten, und dann anhand ihrer Z-Order neugezeichnet. Fies ist, dass man sich durch entsprechende Überlappungsketten ganz schöne Rattenschwänze an Graphen einhandeln kann :) Für meine Anwendung ist das nicht weiter schlimm, aber SO allgemeingültig ist o.g. Workaround dann wohl leider nicht. |
Re: Invalidate, Repaint, Refresh, Update, Paint... ?
Letzter Beitrag. Das Problem mit der Z-Order und nicht eigenen Komponenten lässt sich durch eine kleine nette Rekursion ja doch recht elegant lösen. Anbei die etwas bereinigte und rekusrsive Form:
Delphi-Quellcode:
Aufgerufen wird es aus der eigenen Komponente mit dem Parameter "self".
procedure TMyGraphObject.RepaintOverlapping(item: TControl);
var i, itemIndex: Integer; begin itemIndex := High(Integer); for i := 0 to Parent.ControlCount-1 do begin if (Parent.Controls[i] = item) then itemIndex := i; if (i > itemIndex) and (Parent.Controls[i] is TGraphicControl) and (Parent.Controls[i].Visible) and (((item.Top+item.Height) >= Parent.Controls[i].Top) and (item.Top <= (Parent.Controls[i].Top+Parent.Controls[i].Height)) and ((item.Left+item.Width) >= Parent.Controls[i].Left) and (item.Left <= (Parent.Controls[i].Left+Parent.Controls[i].Width))) then begin TMyGraphObject(Parent.Controls[i]).Paint; RepaintOverlapping(Parent.Controls[i]); end; end; end; Die Rekursion terminiert, weil man keinen "Ring" aus sich jeweils an einer Stelle überlappenden Controls erzeugen kann, da sonst einem Control mehrere Z-Orders zukommen müssten. Daher ist dieses Vorgehen sicher. Edit: Prüfung auf TGraphicControl eingebracht. Somit knallt man auch bei überlappenden WinControls nicht in eine Wand, da sie eben keine Paint-Methode haben. Diese sind zudem ohnehin kein Problem, da sie einen eigenen Canvas haben, der immer über GraphicControls des darunter befindlichen Parents gezeichnet wird. Der Cast muss allerdings so bleiben, da TGraphicControl Paint ja noch nicht implementiert. D.h. man muss in seiner Komponente dies auf jeden Fall machen. Ich hab's mal mit diversen 3rd-Party Komponenten auf Basis von TGraphicControl probiert, und es ging mit bisher jedem. Edit2: Bedingungen umgestellt. Ist jetzt noch eine kleine Ecke performanter durch Z-Order abfrage vor Überlappungstest, und ein paar Verschachtelungsebenen durch kombinierte Bedingungen gespart. Vielleich wäre das ja sogar was für die CodeLib. Ich frage mich grad eh, warum Delphi das selbst nicht in ähnlicher Weise implementiert hat, und statt dessen da so sperrig mit DCs erzeugen und diversem anderen Overhead dran geht. Der Laufzeitunterschied ist ausgesprochen gewaltig. |
Re: Invalidate, Repaint, Refresh, Update, Paint... ?
procedure TMyGraphObject.RepaintOverlapping(item: TControl);
Der Hintergrund (Parent) wird nicht gezeichnet. Steuerelemente die einen ItemIndex kleiner dem eigenen ItemIndex haben, werden überhaupt nicht gezeichnet. Diese beiden Sachen sind schlecht, wenn das eigene Control zum Teil transparent ist. Der rekursiven Aufruf kann dazu führen, daß Steuerelemente, mit einem ItemIndex größer als eigener ItemIndex + 1, mehrfach gezeichnet werden. Besser ist es, ein ClipRect(TCanvas.ClipRect) zu setzen und wirklich nur die Steuerelemente zu zeichnen, die das ClipRect überschneiden. Damit entfällt die Rekursion.
Delphi-Quellcode:
200-400 Timer ?
procedure TMyGraphObject.RepaintOverlapping(AItem: TControl);
var Dummy: TRect; MyRgn: HRGN; Control: TControl; i: Integer; begin with AItem.Boundsrect do MyRgn := CreateRectRgn(Left, Top, Right, Bottom); try SelectClipRgn(AItem.Parent.Canvas.Handle, MyRgn); {hier Parent-Hintergrund zeichnen} for i := 0 to AItem.Parent.ControlCount-1 do begin Control := AItem.Parent.Controls[i]; if (Control is TGraphicControl) and Control.Visible and IntersectRect(Dummy, AItem.Boundsrect, Control.Boundsrect) then begin TMyGraphObject(Control).Paint; end; end; finally SelectClipRgn(AItem.Parent.Canvas.Handle, HRGN(nil)); DeleteObject(MyRgn); end; end; Mal so richtig bei den Resourcen aus dem Vollen schöpfen... Erstell dir besser eine zusätzliche Klasse mit einem Timer(im Prinzip ein ![]() ![]() Jede registrierte Komponente kann als Observer innerhalb des Events InvalidateRect aufrufen. Dadurch sollte das Formular bei jedem Event nur einmal neu gezeichnet werden. |
Re: Invalidate, Repaint, Refresh, Update, Paint... ?
Hallo,
mit einem zentralem Timer blinkt dann auch alles schön synchron.. mfg DerDan |
Re: Invalidate, Repaint, Refresh, Update, Paint... ?
Das mit der ClipRegion klingt sehr interessant, und in der Tat müssen bei der Rekursion ggf. Elemente mehrfach gezeichnet werden. Das werde ich doch gleich morgen mal antesten!
Was die Timer angeht: Nein, es sind natürlich nicht so viele Timer! Der wird natürlich erst erstellt sobald ein Element auf blinkend gesetzt wird, bzw. freigegeben wenn auf starre Füllung zurück geschaltet wird. Im Normalfall blinken maximal 2-5 Elemente gleichzeitig, im Idealfall 0 (es dient zur Fehleranzeige ;)). Dass ich nun auf einmal 50+ "Blinkis" hatte und dieses Problem überhaupt erst bemerkt habe, liegt daran dass ich zu Debuggingzwecken alles blinken lassen hab, was noch nicht vollständig parametrisiert ist. Das kommt im Anwendungsfall nie vor. Was jedoch vorkommt ist, dass mal so 20-50 Elemente auf einen Schlag ihre Farbe wechseln - insbesondere bei Programmstart - und da trifft das selbe Problem zu, weswegen ich es ganz gerne lösen wollte. Als ich mit den Kompos angefangen hab, hatte ich auch eben diese Gedanken, aber letztlich davon abgesehen diese zusätzliche "Wurschtel" reinzubringen, da es sonst an anderen Stellen ggf. sehr unschön hätte werden können. (Es ist eine ganze Suite an Kompos, mit zugehöriger eigener Formularklasse, integrierter Datenbankanbindung und anderen Schweinereien.) Was aber letztlich das Totschlagargument war, war dass gleich im ersten Projekt in dem sie zum Einsatz kamen unterschiedlich schnell blinkende Elemente gefordert waren. Klar kann man das alles realisieren, und es ist hübsch und so, aber da hat dann Zeitdruck und "wer bezahlt das" lauter geschrien als mein Sinn für Ästhätik :D Synchrones Blinken hab ich damals auch auf den Tisch gebracht, das war aber ausser mir keinem wichtig :( Hauptsache blinkt rot wenn kaputt. |
Re: Invalidate, Repaint, Refresh, Update, Paint... ?
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Södale, gebaut und leider ein Problem festgestellt, welches der Grund war weshalb ich das überhaupt rekursiv gemacht hatte. Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte, siehe Anhang.
Ich musste auch noch eine Kleinigkeit anpassen, da ein TControl selbst noch keinen Canvas hat. TButton z.B. hat auch keinen, weshalb das Ganze nicht gegangen wäre, wenn der Parent kein TGraphicControl oder TCustomControl Nachfahre ist. Kommt zwar doch eher selten vor, aber es geht ja auch so (DC selbst abholen):
Delphi-Quellcode:
Aber wie gesagt, im Anhang sichtbares Problem taucht damit leider wieder auf. Auch machte es den Eindruck etwas langsamer zu sein. (Mein PC "sirrt" seltsam wenn er unter Last ist, und das Sirren ist mit dieser Methode beim Blinken etwas lauter und länger. Nicht grad eine wissenschaftliche Messmethode, aber bisher immer zuverlässig! Mit der ganz alten Repaint-Version hat er z.B. durchgehend gesirrt... :stupid: )
var
Dummy: TRect; MyRgn: HRGN; Control: TControl; i: Integer; DC: HDC; begin with item.Boundsrect do MyRgn := CreateRectRgn(Left, Top, Right, Bottom); DC := GetDC(item.Parent.Handle); try SelectClipRgn(DC, MyRgn); //hier Parent-Hintergrund zeichnen for i := 0 to item.Parent.ControlCount-1 do begin Control := item.Parent.Controls[i]; if (Control is TGraphicControl) and Control.Visible and IntersectRect(Dummy, item.Boundsrect, Control.Boundsrect) then begin TMyGraphObject(Control).Paint; end; end; finally SelectClipRgn(DC, HRGN(nil)); DeleteObject(MyRgn); ReleaseDC(item.Parent.Handle, DC); end; end; |
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