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Hidden-Lines-Algorithmus
Hallo Leute!
Im Zuge meiner Informatik-Facharbeit Jgst. 12 habe ich die Aufgabe bekommen mit Delphi den Hidden-Lines-Algorithmus zu programmieren. Als ich das Thema bekommen habe, war ich erstmal etwas perplex, da wir in Delphi zuvor nie viel mehr als ein paar simple Canvas-Spielereien gemachth haben. Aber ich habe jetzt mal angefangen mich dieser Thematik anzunehmen. Erstmal habe ich die Umwandlung von dreidimensionalen Koordinaten auf 2-dimensionale Koordinaten geschrieben. Desweiteren habe ich schon mal ein bisschen mit Verbindungen der Punkte rumgespielt, aber ich denke die ganz normale LineTo-Methode ist nicht sehr geeignet für das was ich vorhabe oder? Da wäre ja viel zu viel Rechenaufwand mit verbunden. Es wäre sicherlich einfacher die Punkte bzw. die zu zeichnenden Polygone vorzusotieren und dann nacheinander übermalen zu lassen. Geritten von dieser Idee habe ich mir mal den Polygon-Befehl angeguckt, aber steige da noch nicht ganz durch, da ich ja dafür irgendwie ein TPoint-Array benutzen muss. Aber über die globale Deklarieung des selbigen komme ich auch garnicht raus. Das Handbuch bzw. die Hilfe gibt da auch nicht sehr viel her. Ich hänge euch mal meinen Code an, ich hoffe ihr steigt da so weit durch, ist bestimmt ein Horror für euch, denn ich bin ungeübt im programmieren muss ich sagen! Bin für alle Tipps dankbar, nicht nur die zum Polygon-Zeichnen, sondern auch was Lesbarkeit, Redundanz, etc. angeht könnt ihr kritisieren was das Zeug hält!
Delphi-Quellcode:
MfG
var
Form1: TForm1; x,xp,y,yp,z,d,h,a:integer; Ko_X:array [1..100] of Real; Ko_Y:array [1..100] of Real; Ko_Z:array [1..100] of Real; Ko_Xp:array [1..100] of Real; Ko_Yp:array [1..100] of Real; implementation {$R *.dfm} procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var i,j:integer; begin a:=Trunc(Image1.Width/2); // Verschiebt den Ursprung des Koordinatensystems auf der Leinwand d:=StrToInt(Edit1.Text); // Beschreibt den Abstand des Betrachters zur Bildebene h:=Trunc(Image1.Height/2); // Verschiebt den Ursprung des Koordinatensystems auf der Leinwand // Koordinaten der Punkte des Würfels Ko_X[1]:=(100); Ko_Y[1]:=(100); Ko_Z[1]:=(100); Ko_X[2]:=(100); Ko_Y[2]:=(100); Ko_Z[2]:=(200); Ko_X[3]:=(200); Ko_Y[3]:=(100); Ko_Z[3]:=(200); Ko_X[4]:=(200); Ko_Y[4]:=(100); Ko_Z[4]:=(100); Ko_X[5]:=(100); Ko_Y[5]:=(200); Ko_Z[5]:=(100); Ko_X[6]:=(100); Ko_Y[6]:=(200); Ko_Z[6]:=(200); Ko_X[7]:=(200); Ko_Y[7]:=(200); Ko_Z[7]:=(200); Ko_X[8]:=(200); Ko_Y[8]:=(200); Ko_Z[8]:=(100); with Image1.Canvas do begin { Einstellen der Farbe, in der gezeichnet wird } Brush.Color := clblack; Pen.Color := clblack; { Umrechnen der gegebenen 3-dimensionalen Koordinaten in 2-dimensionale Koordinaten auf der Bildebene } for i:= 1 to 8 do begin Ko_Xp[i]:=a+(d/(d+Ko_Z[i]))*Ko_X[i]; Ko_Yp[i]:=h+(d/(d+Ko_Z[i]))*Ko_Y[i]; end; i:=1; // Kanten for j:= 1 to 8 do begin moveto(Trunc(Ko_Xp[i]),Trunc(Ko_Yp[i])); if i=4 then i:=0; if i=8 then i:=4; lineto(Trunc(Ko_Xp[i+1]),Trunc(Ko_Yp[i+1])); if i=0 then i:=5; i:=i+1; end; end; end; procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject); // Löschen der Bildebene begin with Image1.Canvas do begin Brush.Color := clwhite; Pen.Color := clwhite; rectangle(0,0,Trunc(Image1.Width),Trunc(Image1.Height)); end; end; end. Behrendt |
Re: Hidden-Lines-Algorithmus
Was mir spontan auffällt sind die vielen Trunc() Befehle an eigentlich unnötigen Stellen. Koordinaten werden sowieso immer als ganze Zahlen angegeben, von daher musst du sie nicht erst durch Trunc jagen. Das gillt sowohl für MoveTo, LineTo, RectAngle sowie auch für Image.Width / Height, etc
Die einzige Trunc Stelle die sinnvoll ist wäre diese:
Delphi-Quellcode:
Aber selbst hier würde ich ein
Trunc(Image1.Width/2)
Delphi-Quellcode:
bevorzugen.
Image1.Width div 2
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Re: Hidden-Lines-Algorithmus
Ohne Trunc klappt es aber nicht. Dann krieg ich immer "Interger nicht kompatibel zu Extended" als Fehlermeldung beim kompilieren. Was ja auch logisch ist, die LineTo Befehle können ja nur Integer Zahlen sein weil ganze Pixel, aber die Berechnungen habe ich extra in Real gemacht, damits da genauer bliebt. Ob das dann aber wieder notwendig ist weiß ich auch nicht, aber sicher ist sicher. :stupid:
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Re: Hidden-Lines-Algorithmus
(a) in Button2Click ist das Trunc unnötig
(b)
Delphi-Quellcode:
ist noch schneller als div
Width shr 1;
(c) zu deinem Problem mal google bzw. Tiefensortierung als Stichwort |
Re: Hidden-Lines-Algorithmus
Wieso bitte ist in Button2 das Trunc notwendig? :gruebel:
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Re: Hidden-Lines-Algorithmus
Ok stimmt, das habe ich übersehen, bei den Buttons kann und werde ich es dann entfernen. Mit den Koordinaten meinte ich die Koordinaten der Punkte im Raum, da hab ich für die Umrechnung Real gewählt. ;)
Und wie ist das mit dem Polygon - geht das nur über TPoint-Array? Wenn ja wie funktionieren diese? Meine Versuche haben da bisher kläglich fehlgeschlagen :/ |
Re: Hidden-Lines-Algorithmus
(A) Mal die Hilfe gelesen
Zitat:
(B) Tipp: Wandle den array of "Float"-points in ein Array of "Integer"-Points einma komplett um und zeichne dann dein(e) Polygon(e) (C) verwende statt Trunc Round(wird genauer)! |
Re: Hidden-Lines-Algorithmus
Delphi-Quellcode:
Das könntest du auch noch optimieren:
Ko_X:array [1..100] of Real;
Ko_Y:array [1..100] of Real; Ko_Z:array [1..100] of Real; Ko_Xp:array [1..100] of Real; Ko_Yp:array [1..100] of Real;
Delphi-Quellcode:
Ich hoffe du kannst damit was anfangen.
TMyPoint = record
y,z:Real end; ko, koP:array[100] of TMyPoint dann kannst du mit: ko[index].y:=wert z.b. auf einzelne Fehler zurückgreifen. Ein Record sammelt einfach nur Variablen. Damit ersparst du dir viel Abreit ! |
Re: Hidden-Lines-Algorithmus
Da bin ich wieder. Ich habe mir mal die Tipps hier zu Gemüte geführt und dann heute etwas optimierungsarbeit geleistet. Ist zwar jetzt etwas mehr Code glaube ich, aber viel angenehmer zu lesen und leichter zu handhaben. Desweiteren denke ich, dass das erlernen des records ziemlich gut war für mich.
Delphi-Quellcode:
So wie das Programm jetzt ist kriege ich schon nen anständigen Würfel gezeichnet. Mehr als ich mir zu Anfang hätte erträumen lassen. Allerdings steckt dahinter ja noch kein Algorithmus. Also muss ich es irgendwie hinkriegen, dass jedem zu zeichnendem Polygon eine gewisse Priorität zugewiesen wird, so dass ich diese dann sortieren kann und in einer Schleife zeichnen lassen kann. Ich denke so Sachen wie Z-Buffer sind hierfür zu komplex oder? Ich lese mir gerade etwas zur erwähnten Tiefensortierung durch und da wird schon mit Normalen gearbeitet. Was meint ihr? Sind diese Sachen notwendig, und wenn ja überhaupt machbar? Habe die Abgabe am 10.März!
unit m_beta02;
interface uses Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls, ExtCtrls; type TPoly = record Punkt1,Punkt2,Punkt3,Punkt4: TPoint; end; type TMyPoint = record X_Koordinate,Y_Koordinate,Z_Koordinate: Real; end; type TForm1 = class(TForm) Image1: TImage; Button1: TButton; Edit1: TEdit; Label1: TLabel; Button2: TButton; procedure Button2Click(Sender: TObject); procedure Button1Click(Sender: TObject); private { Private-Deklarationen } public { Public-Deklarationen } end; var Form1: TForm1; Punkt:array [1..100] of TMyPoint; Ko_B:array [1..100] of TPoint; poly:array [1..100] of TPoly; implementation {$R *.dfm} procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var i,d,h,a:integer; begin a:=Image1.Width div 2; // Verschiebt den Ursprung des Koordinatensystems auf der Leinwand d:=StrToInt(Edit1.Text); // Beschreibt den Abstand des Betrachters zur Bildebene h:=Image1.Height div 2; // Verschiebt den Ursprung des Koordinatensystems auf der Leinwand // Koordinaten der Punkte des Würfels with Punkt[1] do begin X_Koordinate:= (100); Y_Koordinate:= (100); Z_Koordinate:= (100); end; with Punkt[2] do begin X_Koordinate:= (100); Y_Koordinate:= (100); Z_Koordinate:= (200); end; with Punkt[3] do begin X_Koordinate:= (200); Y_Koordinate:= (100); Z_Koordinate:= (200); end; with Punkt[4] do begin X_Koordinate:= (200); Y_Koordinate:= (100); Z_Koordinate:= (100); end; with Punkt[5] do begin X_Koordinate:= (100); Y_Koordinate:= (200); Z_Koordinate:= (100); end; with Punkt[6] do begin X_Koordinate:= (100); Y_Koordinate:= (200); Z_Koordinate:= (200); end; with Punkt[7] do begin X_Koordinate:= (200); Y_Koordinate:= (200); Z_Koordinate:= (200); end; with Punkt[8] do begin X_Koordinate:= (200); Y_Koordinate:= (200); Z_Koordinate:= (100); end; { Umrechnen der gegebenen 3-dimensionalen Koordinaten in 2-dimensionale Koordinaten auf der Bildebene } for i:= 1 to 8 do begin Ko_B[i]:=Point ( round(a+(d/(d+Punkt[i].Z_Koordinate))*Punkt[i].X_Koordinate), round(h+(d/(d+Punkt[i].Z_Koordinate))*Punkt[i].Y_Koordinate)); end; { Definition der Polygone } with poly[1] do begin Punkt1:= Ko_B[2]; Punkt2:= Ko_B[3]; Punkt3:= Ko_B[7]; Punkt4:= Ko_B[6]; end; with poly[2] do begin Punkt1:= Ko_B[5]; Punkt2:= Ko_B[6]; Punkt3:= Ko_B[7]; Punkt4:= Ko_B[8]; end; with poly[3] do begin Punkt1:= Ko_B[1]; Punkt2:= Ko_B[2]; Punkt3:= Ko_B[6]; Punkt4:= Ko_B[5]; end; with poly[4] do begin Punkt1:= Ko_B[3]; Punkt2:= Ko_B[4]; Punkt3:= Ko_B[8]; Punkt4:= Ko_B[7]; end; with poly[5] do begin Punkt1:= Ko_B[1]; Punkt2:= Ko_B[4]; Punkt3:= Ko_B[8]; Punkt4:= Ko_B[5]; end; with poly[6] do begin Punkt1:= Ko_B[1]; Punkt2:= Ko_B[2]; Punkt3:= Ko_B[3]; Punkt4:= Ko_B[4]; end; { Zeichnen des Objektes } with Image1.Canvas do begin { Einstellen der Farbe, in der gezeichnet wird } Brush.Color := clwhite; Pen.Color := clblack; { Zeichnen der Polygone in richtiger Reihenfolge } for i:= 1 to high(poly) do Polygon([poly[i].Punkt1,poly[i].Punkt2,poly[i].Punkt3,poly[i].Punkt4]); end; end; procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject); // Löschen der Bildebene begin with Image1.Canvas do begin Brush.Color := clwhite; Pen.Color := clwhite; rectangle(0,0,Image1.Width,Image1.Height); end; end; end. MfG Christian |
Re: Hidden-Lines-Algorithmus
Also der code ist schonmal nicht schlecht, Aber du kannst ihn weiter verkürzten
Delphi-Quellcode:
Das wiederholst du acht mal. Schau mal nach was Funktionen bzw. Proceduren sind. Dann könnte man das so zusammen fasssen:
with poly[6] do
begin Punkt1:= Ko_B[1]; Punkt2:= Ko_B[2]; Punkt3:= Ko_B[3]; Punkt4:= Ko_B[4]; end;
Delphi-Quellcode:
ich hoffe das Prinzip ist dir Klar...
procedure From1.SetPoly(const Index, index1, index2, index3, index4:Integer);
begin poly[index].Punkt1:= Ko_B[index1]; poly[index].Punkt2:= Ko_B[index2]; poly[index].Punkt3:= Ko_B[index3]; poly[index].Punkt4:= Ko_B[index4]; end; // From1.SetPoly // aufgerufen könnte diese Procedure so werden: SetPoly(1,2,3,7,6); Hier findest du noch mehr Interessante sachen: ![]() |
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