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24-Bit Bitmap um 90 grad drehen - Resourcen-Optimierung
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Das Thema hatten wir hier zwar schon öfter, aber nicht unter dem Gesichtspunkt, den ich hier ansprechen möchte:
Ich nutze zum drehen von 24 bzw. 32 Bitmaps bislang immer die folgende Routine (aus dem Doberenz-Buch):
Delphi-Quellcode:
Ich dachte, OK die nehmen auch für eine 24-Bit-Bitmap eine 32-Bitmap, weil der Compiler die 32-Bits in einem Register direkt kopieren kann. Wenn man sich das in der CPU ansieht, dann stimmt das wohl auch, bei 24 muss er wohl erst 16-Bit und dann noch mal 8 kopieren, dadurch 2 Befehle mehr (siehe anliegenden Screenshot).
procedure Drehe90Rechts (bm: TBitmap);
type TMyHelp = array [0..0] of TRGBQuad; var P, Pend : PRGBQuad; x, y, b, h: Integer; RowOut: ^TMyHelp; help: TBitmap; begin Bm.pixelformat := pf32bit; help := TBitmap.create; help.pixelformat := pf32bit; b := bm.height; h := bm.width; help.SetSize (b, h); PEnd := Bm.scanline[bm.height-1]; for y := 0 to h-1 do begin rowout := help.scanline [y]; p := PEnd; inc (p, y); for x := 0 to (b-1) do begin rowout [x] := p^; inc (p, h); end; end; bm.Assign (help); help.free; end; Nur: Bei sehr großen Bilder (teste gerade eins im Format 21600 x 10800) braucht er, aber um die 32-Bit-Hilfsbit anzulegen, statt 660 MB bei einer 24 Bit, bei der 32-Bit Bitmap ca. 1 GB zusätzlichen Arbeitsspeicher. Daher meine Überlegung, statt die Routine mit 32-Bit zu verwenden, bei einer 24-Bit es mit einer 24-Bit routine zu machen.
Delphi-Quellcode:
procedure Drehe90Rechts24 (bm: TBitmap);
type TMyHelp = array [0..0] of TRGBTriple; var P, Pend : PRGBTriple; x, y, b, h: Integer; RowOut: ^TMyHelp; help: TBitmap; begin help := TBitmap.create; help.pixelformat := pf24bit; b := bm.height; h := bm.width; help.SetSize (b, h); PEnd := Bm.scanline[bm.height-1]; for y := 0 to h-1 do begin rowout := help.scanline [y]; p := PEnd; inc (p, y); for x := 0 to b-1 do begin rowout [x] := p^; inc (p, h); end; end; bm.Assign (help); help.free; end; Leider funktioniert die nicht. Komme leider nicht dahinter warum (es fehlen 1-2 Pixel) und bei Bildgrößen mit ungeraden werten geht es nach dem 2. Drehen ganz schief. Hat einer eine Idee, wie man es richtig machen könnte? |
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Vor Ewigkeiten habe ich Bitmaps mal per Hand geparsed und verarbeitet, und bin dabei auf die Eigenart gestoßen, dass jede Zeile in einer Bitmap-Datei ein Vielfaches von 4 Bytes enthalten muss. Bei 32 Bit ist das automatisch der Fall, bei 24Bit hat man ggf. bis zu 3 Füllbytes am Ende jeder Zeile.
Könnte das die Ursache deines Problems sein? |
AW: 24-Bit Bitmap um 90 grad drehen - Resourcen-Optimierung
Da hatte ich auch schon dran gedacht, aber keine Idee, wie ich das im Code berücksichtigen sollte...
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AW: 24-Bit Bitmap um 90 grad drehen - Resourcen-Optimierung
Habe das mit den Füllbytes noch mal aufgegriffen und mache die Höhe oder Breite passend.
Von einem Test-Bitmap mit Breite = 2348 und Höhe= 3181 wird dann aus der Höhe 3184. Wenn ich nun die Bytes des alten Bitmaps in die vergrößerte Bitmap kopiere, wird alles kopiert und ich kann das Bitmap danach auch weiter drehen. Allerdings: Ich habe eine um 3 Pixel vergrößerte Bitmap. Wenn ich die dann wieder kürze, gibt es aber beim nächsten Mal drehen ein Problem mit der Anzeige. Wie macht man das wohl richtig?
Delphi-Quellcode:
procedure Drehe90Rechts24 (bm: TBitmap);
type TMyHelp = array [0..0] of TRGBTriple; var P, Pend : PRGBTriple; x, y, b, h, oldw, oldh: Integer; RowOut: ^TMyHelp; help: TBitmap; begin help := TBitmap.create; help.pixelformat := pf24bit; oldw := bm.Width; oldh := bm.Height; b := bm.height; h := bm.width; if bm.Width mod 4 <> 0 then h := ((bm.Width div 4) * 4) + 4; if bm.Height mod 4 <> 0 then b := ((bm.Height div 4) * 4) + 4; help.SetSize (b, h); PEnd := Bm.scanline[bm.height-1]; for y := 0 to bm.width-1 do begin rowout := help.scanline [y]; p := PEnd; inc (p, y); for x := 0 to bm.height-1 do begin rowout [x] := p^; inc (p, bm.Width); end; end; bm.Assign (help); //bm.SetSize(oldh, oldw); //BitBlt(bm.canvas.handle, 0,0, bm.Width, bm.Height, help.canvas.handle, 0,0, SRCCopy); // funktioniert nur beim 1. drehen help.free; end; |
AW: 24-Bit Bitmap um 90 grad drehen - Resourcen-Optimierung
Ich kenne solche Probleme nicht.
Liegt wohl daran das ich GDI+ verwende
Delphi-Quellcode:
GdipImageRotateFlip(img, Rotate90FlipNone);
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AW: 24-Bit Bitmap um 90 grad drehen - Resourcen-Optimierung
Zitat:
Vor der ersten Schleife wird PEnd auf das erste Pixel der letzten Zeile in BM gestellt In der Y Schleife wird 1) P = PEnd gesetzt, also auf Pixel[0,letzte Zeile] 2) P um Y erhöht, also auf Pixel[Y,letzte Zeile gestellt] In der X Schleife wird 1) Pixel P^ nach Help kopiert 2) P um H Pixel erhöht. Das soll P auf die jeweils nächste Zeile in BM stellen. Das funktioniert bei 32 Bit-Bitmaps, aber nicht bei 24 Bit, weil hier der Offset zur nächsten Zeile (in Bytes) nicht Breite*3 ist, sondern immer ein vielfaches von 4 ist. (Breite*3+3) div 4*4 sollte die Anzahl Bytes je Zeile ergeben. Workaround: var Offs:NativeInt; 1) Vor der Y Schleife PEnd := Bm.scanline[bm.height-1]; Offs := NativeInt(Bm.scanline[bm.height-2])-NativeInt(PEnd); 2) In der X Schleife Inc (NativeInt(p), Offs); // statt inc (p, h); |
AW: 24-Bit Bitmap um 90 grad drehen - Resourcen-Optimierung
Danke, Du hast mir den Tag gerettet :thumb:, da knabber ich schon ein paar Stunden dran rum...
Super, so braucht die Drehung "nur" zusätzlichen Arbeitsspeicher von 699 MB, statt 933 MB. Erstaunlicherweise ist der Vorgang auch etwas schneller, als mit der 32-Bit-Variante (gemessen in der 64-Bit-Programm-Variante meines Programms). Wird wahrscheinlich durch die krass hohe Anzahl der Bytes, die weniger kopiert werden müssen (ca. 300 Mio) bewirkt... |
AW: 24-Bit Bitmap um 90 grad drehen - Resourcen-Optimierung
Zitat:
Hatte mal in der Vergangenheit ein zwei Sachen ausprobiert und war enttäuscht... Schließlich muss man ja immer erst diesen GDI-Kontext erzeugen und das Bild übergeben (was ja wohl auch einiges an Arbeitsspeicher braucht). Wie verhält sich GDI bei so großen Bildern (also die anfangs erwähnten 21600x10800)? |
AW: 24-Bit Bitmap um 90 grad drehen - Resourcen-Optimierung
Zitat:
Das kann man aber wie folgt umgehen:
Delphi-Quellcode:
Wie sich das jetzt auf die Geschwindigtkeit auswirkt, muss Du dann mal ausprobieren.
function GDIPRotateFlipBitmap(ABitmap: tBitmap; Mode: RotateFlipType): Boolean;
var BM: tBitmap; GR: tGPGraphics; AGPBitmap: tGPBitmap; AStatus: Status; begin if Mode = RotateNoneFlipNone then begin Result := True; Exit; end; BM := tBitmap.Create; BM.Assign(ABitmap); AGPBitmap := tGPBitmap.Create(BM.Handle, 0); AGPBitmap.RotateFlip(Mode); GR := tGPGraphics.Create(ABitmap.Canvas.Handle); GR.DrawImage(AGPBitmap, 0, 0); AStatus := GR.GetLastStatus; Result := (AStatus = OK); AGPBitmap.Free; BM.Free; GR.Free; end; |
AW: 24-Bit Bitmap um 90 grad drehen - Resourcen-Optimierung
Ich habe in meinem Programm eine Performance-Test Anzeige eingebaut (die man aktivieren muss) und habe Deine Funktion mal im Vergleich getestet:
Beide Funktionen sind in etwa gleich schnell. Wobei die GDI-Funktionen offensichtlich nur mit 32-Bit-Dateien funktionieren, hier muss ich also Datei erst in 32-Bit umwandeln, verbrauche dafür also schon mal mehr Arbeitsspeicher. Im Vergleich zu der 24-Bit-Drehung ist "meine" Funktion bei 660 Mio. Pixeln ca. 500 ms schneller (insgesamt hier auf dem PC ca. 6 Sekunden). Aber man kann (zumindest mit der 64-Bit-Version) auch die 660 bzw. über 900 Mio. Pixel mit der GDI-Funktion benutzen, hier konnte ich keine Einschränkung feststellen. Ich werde allerdings die Drehfunktion noch (wenn das geht) in eine Funktion mit Workerthreads umgestalten, wo jede CPU einen Teilbereich bearbeitet. Das bringt echt noch mal Speed: Für die Funktion zur Änderung der Helligkeit habe ich das schon mal gemacht, während die Funktion für das oben erwähnte große Bild bei einer CPU z.B. 1,6 Sekunden braucht, um die Helligkeit zu ändern, geht es mit den Workerthreads (mit TTask) (ja nach Anzahl der CPUS) mit 6 CPUS z.B. in 300 MS. Das ist schon ein spürbarer Unterschied.... |
AW: 24-Bit Bitmap um 90 grad drehen - Resourcen-Optimierung
Zitat:
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AW: 24-Bit Bitmap um 90 grad drehen - Resourcen-Optimierung
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Ich rufe Deine Funktion wie folgt auf:
GDIPRotateFlipBitmap (bm, Rotate90FlipY); In der Anlage siehst Du als Screenshot die Ausgangssituation und jeweils die Bilder mit Deiner Funktion gedreht, wenn es ein 24-Bit Bild ist und einmal als 32-Bit Bild. Bei dem 24-Bit-Bild wird ein falsches Ergebnis zurück geliefert... |
AW: 24-Bit Bitmap um 90 grad drehen - Resourcen-Optimierung
Hallo Harry,
ich habe es gerade mehrfach ausprobiert - bei mir ist das Ergebnis immer einwandfrei. Das muss also an etwas anderem liegen. Ggf. an der Stelle, wo du die Bitmap in das Image überträgst? Mir fällt auch auf, dass das 32 bit-Bild größer ist als das Ursprungsbild und dass das 24 bit-Ergebnis einen zweiten, seitenverkehrten Kalenderblock enthält. Alles Gute Volker |
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Also das 32-Bit wirkt nur größer, da es schon (richtig) gedreht wurde.
Das 24-Bit wurde mit Deiner Funktion "gedreht", aber hat ersichtlich nicht funktioniert. Ich mache gleich mal zum Testen ein neues Miniprojekt und teste das mal... |
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Danke für die Idee mit den worker-threads, probier ich doch gleich mal aus!
Wenn man nur 2mal GetScanline aufruft, geht es auch schneller. Renate |
AW: 24-Bit Bitmap um 90 grad drehen - Resourcen-Optimierung
[Nicht] Anliegend ein Testprojekt, es funktioniert weder unter Delphi XE7 (was ich derzeit noch für das Programm verwende), noch unter dem aktuellsten 10.4.1...
Wegen der Dateigröße von 14 MB (das 24-bit-Bild) musste ich das Demo kurz auf meine eigene Seite laden, lasse es solange drauf, bis Du entweder sagst, Du willst es Dir nicht ansehen oder dass Du es geladen hast: ![]() |
AW: 24-Bit Bitmap um 90 grad drehen - Resourcen-Optimierung
Zitat:
Ich habe ja die Original-Routine von Doberenz schon um ca. 20% Speed gesteigert, indem ich das PEnd := Bm.scanline[bm.height-1]; vor die Schleife gesetzt habe und in der Schleife nur den gespeicherten Wert zuweisen muss. Aber "rowout := help.scanline [y];" brauche ich doch weiterhin und kann es nicht ersetzen. Oder? |
AW: 24-Bit Bitmap um 90 grad drehen - Resourcen-Optimierung
@Harry:
Wenn du auf Performance aus bist, dann versuch doch mal folgendes. Sollte deutlich schneller sein. Achtung: Der 64Bit-Teil in CopyColumn24 ist ungetestet, weil das Projekt mit dem ich gerade herumspiele nicht 64Bit-fähig ist. Unter 32 Bit (mit relativ kleinen Bitmaps) ergibt meine Messung dass das doppelt so schnell läuft, wie die ursprüngliche Routine.
Delphi-Quellcode:
PROCEDURE CopyColumn24(PSource,PDest:Pointer; Count,LO:NativeInt);
asm {$IFDEF CPUX86}// RAX=PSource, RDX=PDest, RCX=Count, Stack=LO push ebx mov ebp,LO dec ecx @Loop: mov ebx,[eax] mov [edx],ebx add eax,ebp add edx,3 sub ecx,1 jnz @Loop mov bx,[eax] mov [edx],bx mov bl,[eax+2] mov [edx+2],bl pop ebx {$ELSE} // RCX=PSource, RDX=PDest, R8=Count, R9=LO dec r8 @Loop: mov eax,[rcx] mov [rdx],eax add rcx,r9 add rdx,3 sub r8,1 jnz @Loop mov ax,[rcx] mov [rdx],ax mov al,[rcx+2] mov [rdx+2],al {$ENDIF} end;
Delphi-Quellcode:
PROCEDURE RotateRight24(Bmp:TBitmap);
var W,H,Y,LoSource,LoDest:NativeInt; PSource,PDest:PByte; Dest:TBitmap; begin W:=Bmp.Height; H:=Bmp.Width; PSource:=Bmp.ScanLine[W-1]; LoSource:=NativeInt(Bmp.ScanLine[W-2])-NativeInt(PSource); Dest:=TBitmap.Create; Dest.PixelFormat:=pf24bit; Dest.SetSize(W,H); PDest:=Dest.ScanLine[0]; LoDest:=NativeInt(Dest.ScanLine[1])-NativeInt(PDest); for Y:=H-1 downto 0 do begin CopyColumn24(PSource,PDest,W,LoSource); Inc(PSource,3); Inc(PDest,LoDest); end; Bmp.Assign(Dest); Dest.free; end; |
AW: 24-Bit Bitmap um 90 grad drehen - Resourcen-Optimierung
Zitat:
Delphi-Quellcode:
procedure Drehe90Rechts24NurPointers(bm: TBitmap);
var P, Pend, Pdest: PRGBTriple; x, y, b, h: Integer; RowOut: PByte; help: TBitmap; var Offs, OffsDest: NativeInt; begin help := TBitmap.create; help.pixelformat := pf24bit; b := bm.height; h := bm.width; help.SetSize(b, h); RowOut := help.scanline[0]; Pend := bm.scanline[bm.height - 1]; Offs := ((h * 24 + 31) and not 31) div 8; OffsDest := ((b * 24 + 31) and not 31) div 8; for y := 0 to h - 1 do begin P := Pend; inc(P, y); Pdest := PRGBTriple(RowOut); for x := 0 to b - 1 do begin Pdest^ := P^; inc(Pdest); inc(NativeInt(P), Offs); end; dec(RowOut, OffsDest); end; bm.Assign(help); help.free; end; |
AW: 24-Bit Bitmap um 90 grad drehen - Resourcen-Optimierung
Nur Pointer bringt auch noch mal 500 ms. Hier auf dem Entwicklungs-PC in der virtuellen Maschine wird das große Bild mit Deiner Variante in ca. 5 bis 5,5 Sek. gedreht.
Mit meiner ursprünglichen Variante und den Workerthreads geht's in ca. 3 Sekunden (auf meinem Vertriebs-PC (I5-Prozessor) geht's in ca. 1 Sekunde). Im Vergleich zu MS-Paint: das braucht auf den Entwicklungs-PC 20 Sekunden um das Bild zu drehen, auf dem Vertreibs-PC 8 Sekunden (und verbraucht nach 1 mal Drehen 4.5 GB Arbeitsspeicher, mein Programm mit Undo-Aktiv ca. 2 GB). |
AW: 24-Bit Bitmap um 90 grad drehen - Resourcen-Optimierung
Zitat:
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AW: 24-Bit Bitmap um 90 grad drehen - Resourcen-Optimierung
Zu guter letzt noch die Feststellung, dass sich die WorkerThreads eigentlich nur bei ganz großen Dateien lohnen. Bei kleineren Bitmaps (alles so unter 4000 x 4000) ist der Thread-Verwaltungsaufwand wohl zu hoch, da ist das z.T. auch schon mal langsamer als nur eine Routine. Da man auf alle Worker-Threads warten muss, bevor man das Ergebnis zuweist, kann es sich evtl. auch etwas in die Länge ziehen, wenn eine CPU zu sehr belastet ist und daher einen Thread etwas blockiert..
Vielleicht sollte ich auch nicht alle zur Verfügung stehenden CPUs nutzen, sondern immer 1 oder 2 weniger, damit so evtl. die restlichen voll für meine Berechnungsaufgaben zur Verfügung stehen. Muss ich morgen noch mal testen... |
AW: 24-Bit Bitmap um 90 grad drehen - Resourcen-Optimierung
Zitat:
Delphi-Quellcode:
Viel Spaß beim weiteren Basteln.
function GDIPRotateFlipBitmap(ABitmap: tBitmap; Mode: RotateFlipType): Boolean;
var BM: tBitmap; GR: tGPGraphics; AGPBitmap: tGPBitmap; AStatus: Status; W: Integer; begin if Mode = RotateNoneFlipNone then begin Result := True; Exit; end; BM := tBitmap.Create; BM.Assign(ABitmap); AGPBitmap := tGPBitmap.Create(BM.Handle, 0); AGPBitmap.RotateFlip(Mode); > if ABitmap.Width <> ABitmap.Height then begin > W := ABitmap.Width; > ABitmap.Width := ABitmap.Height; > ABitmap.Height := W; > end; GR := tGPGraphics.Create(ABitmap.Canvas.Handle); GR.DrawImage(AGPBitmap, 0, 0); AStatus := GR.GetLastStatus; Result := (AStatus = OK); AGPBitmap.Free; BM.Free; GR.Free; end; |
AW: 24-Bit Bitmap um 90 grad drehen - Resourcen-Optimierung
Zitat:
Delphi-Quellcode:
procedure TForm34.Button1Click(Sender: TObject);
var bm: Tbitmap; Start, Stop: Cardinal; begin Start := GetTickCount; bm := TBitmap.Create; bm.Assign(image1.Picture.Bitmap); // GDIPRotateFlipBitmap (bm, Rotate90FlipY); bm := FastAARotatedBitmap(bm.Handle, 90.0, TColor($FFFF), true, true, false, 1.0); Image2.Picture.Bitmap.Assign(bm); Image2.Refresh; Stop := GetTickCount - Start; Caption := Format('%d ms', [Stop]); // 656 ms .. end; |
AW: 24-Bit Bitmap um 90 grad drehen - Resourcen-Optimierung
Zitat:
Ich habe darüber vor einiger Zeit mal ![]() Edit: Ich sehe gerade, Renate Schaaf hatte das auch schon geschrieben, incl. Code. Sorry für das Duplikat. |
AW: 24-Bit Bitmap um 90 grad drehen - Resourcen-Optimierung
Nachtrag der Vollständigkeit halber :)
Delphi-Quellcode:
function GDIPRotateFlipBitmap(ABitmap: tBitmap; Mode: RotateFlipType): Boolean;
var BM: tBitmap; GR: tGPGraphics; AGPBitmap: tGPBitmap; AStatus: Status; W: Integer; begin if Mode = RotateNoneFlipNone then begin Result := True; Exit; end; BM := tBitmap.Create; BM.Assign(ABitmap); AGPBitmap := tGPBitmap.Create(BM.Handle, 0); AGPBitmap.RotateFlip(Mode); if (ABitmap.Width <> ABitmap.Height) and > (Mode in [Rotate90FlipNone, Rotate270FlipNone, > Rotate90FlipX, Rotate270FlipX, > Rotate90FlipY, Rotate270FlipY, > Rotate90FlipXY, Rotate270FlipXY]) then begin W := ABitmap.Width; ABitmap.Width := ABitmap.Height; ABitmap.Height := W; end; GR := tGPGraphics.Create(ABitmap.Canvas.Handle); GR.DrawImage(AGPBitmap, 0, 0); AStatus := GR.GetLastStatus; Result := (AStatus = OK); AGPBitmap.Free; BM.Free; GR.Free; end; |
AW: 24-Bit Bitmap um 90 grad drehen - Resourcen-Optimierung
Zitat:
:zwinker: |
AW: 24-Bit Bitmap um 90 grad drehen - Resourcen-Optimierung
Wenn ich das eben richtig nachgelesen habe, kann man für Bitmap-Veränderungen auch die Intel-Prozessoren direkt ansteuern, was der Bearbeitung noch mal Schub verleihen soll.
![]() ![]() Ich weiß nur nicht genau, wie man den Header ansteuert. :shock: |
AW: 24-Bit Bitmap um 90 grad drehen - Resourcen-Optimierung
Zitat:
Delphi-Quellcode:
, aber bei dem Größenbug von FlipRotate ist der Status OK. Und selbst wenn man das tBitmap.Create wegläßt, knallt es nicht.
if AStatus = OK
Aber vielleicht übersehe ich ja etwas. |
AW: 24-Bit Bitmap um 90 grad drehen - Resourcen-Optimierung
Zitat:
Nur die Funktion im GDITest Projekt spiegelt das Bild es wird nicht korrekt dargestellt.
Delphi-Quellcode:
GDIPRotateFlipBitmap (bm, Rotate90FlipY);
Delphi-Quellcode:
GDIPRotateFlipBitmap (bm, Rotate90FlipNone);
wäre korrekt! Ist zwar schnell aber das Ergebnis zu meiner Funktion ist nur schlecht. Vergleiche beide Bilder ![]() Das vergleichen kann man hier vergessen da die Konvertierung des Bitmap (*.png) zu *.jpg (Hier im Forum) das original verfälscht. |
AW: 24-Bit Bitmap um 90 grad drehen - Resourcen-Optimierung
Zitat:
Ich habe gerade Harrys Beispiel-Bild in vier 90-Grad-Schritten gedreht, und das Ergebnis ist identisch mit dem Ausgangsbild (Vergleich aller Pixel). |
AW: 24-Bit Bitmap um 90 grad drehen - Resourcen-Optimierung
Zitat:
Gruß, Renate |
AW: 24-Bit Bitmap um 90 grad drehen - Resourcen-Optimierung
Umwandeln in 32 Bit und dann damit arbeiten macht den Code natürlich einfacher. (kein Align und Dergleichen)
Und das Kopieren der Pixel düfte in 32 Bit auch schneller sein. (kopieren ganzer und vor allem ausgerichteter Integer). Wenn man es am Ende 32 Bit lässt (erstpart das Rückumwandeln), dann müsste man mal sehn, ob das Umwandeln von 24->32 Bit das Zeitplus des optimierten/einfacherem Codes für 32 Bit nicht auffrisst. Nja, du mußt für die Berechnungen halt immer den richtigen Zeilenanfang benutzen. * man könnte ein Array mit den Anfängen aufbauen, jeweils aus .Scanline[] * oder du nimmst die letzte Zeile und mußt aber für die Zeilenbreite den ausgerichteten/aufgerundeten Wert benutzen
Delphi-Quellcode:
Das ScanLine[] in der Schleife braucht es auch nicht, denn Quell- und Zielpixel lassen sich gleichermaßen direkt von der letzten Zeile aus berechnen.
//LineWidth := RoundUp(LineWidth / 4) * 4;
//LineWidth := Trunc(/LineWidth + 3) / 4) * 4; LineWidth := (LineWidth + 3) and not 3;
Delphi-Quellcode:
Pos = (X * LineWidthInByte) + (Y * PixelSizeInByte)
Ein INC mit den typisierten Zeigern ist nicht so praktisch, wenn man da das Align einbeziehen muß (bei 24 Bit), aber über einen Cast nach PByte ließe sich das Problem lösen.
Delphi-Quellcode:
Inc(PByte(Sourc), PixelSizeInByte);
Inc(PByte(Dest), LineWidthInByte);
Delphi-Quellcode:
(falls ich mich nicht vertan hab)
// für 24 Bit
Last := Scanline[Height - 1]; for Y := Height - 1 downto 0 do begin Src := Last - (Y * (Width * 3) + 3) and not 3; // oder Src := Last; vor die Y-Schleife und nach der X-Schleife ein Inc(PByte(Src), Die0bis3AlignBytes); bzw. Src auf den nächsten Integer aufrunden Dst := Last + Y * 3; for X := Width - 1 downto 0 do begin Dst^ := Src^; Inc(PByte(Src), 3); Dec(PByte(Dst), Width * 3); // bzw. die Pointer als Byte-Typ mit Pointerarithmetik und dafür der Cast beim Kopieren -> PRGBTripple(Dst)^ := PRGBTripple(Src)^; end; end; // für 32 Bit (das Auskommentierte für Byte-Typen) Last := Scanline[Height - 1]; for Y := Height - 1 downto 0 do begin Src := Last - Y * Width {* 4}; // oder Src := Last; vor die Y-Schleife ... die Zeilen liegen ja alle sowieso direkt hintereinander Dst := Last + Y {* 4}; for X := Width - 1 downto 0 do begin Dst^ := Src^; Inc(Src {, 4}); Dec(Dst, Width {* 4}); end; end; |
AW: 24-Bit Bitmap um 90 grad drehen - Resourcen-Optimierung
Zitat:
Mit Deiner letzten Ergänzung dauert es ca. 9,3 Sekunden, um die große Welt-Grafik zu drehen (24-Bit Fassung), die 32-Bit-Fassung geht allerdings genau so schnell wie Deine alte Fassung... |
AW: 24-Bit Bitmap um 90 grad drehen - Resourcen-Optimierung
Zitat:
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AW: 24-Bit Bitmap um 90 grad drehen - Resourcen-Optimierung
Zitat:
Aber auch bei kleineren Grafiken gewinnt man speed, wenn bei kleinen Bildern (in der Höhe < 5000 Pixel) nur 2 CPUs verwendet werden, auch da ist die Worker-Thread Variante dann die schnellste Lösung (alle anderen Lösungen brauchen bei der kleineren Grafik so 130 -250 MS, die Worker-Thread-Varinate 80-130 MS). Bei mehr CPUs wird es bei steigender Anzahl der verwendeten CPUS bei kleineren Grafiken immer langsamer, da ist dann der Verwaltungsaufwand zu groß). |
AW: 24-Bit Bitmap um 90 grad drehen - Resourcen-Optimierung
Zitat:
Ansonsten habe ich mir mal eine große Bitmap mit den von dir angegebenen Dimensionen erzeugt. Da bekomme ich ständig OutOfResources-Fehler. Und was das Tempo anbelangt, so dürfte es doch zwischen alter und neuer Fassung keinen großen Unterschied geben - da ist doch nur die eine If-Abfrage dazugekommen (auch wenn Abfragen auf Mengen wohl nicht so schnell sind). Und: Mich würde interessieren, wie du 24 in 32 bit umwandelst. |
AW: 24-Bit Bitmap um 90 grad drehen - Resourcen-Optimierung
[QUOTE=striderx;1475851]
Zitat:
1. Ich setze bei der Bitmap das Pixelformat auf pf32bit; 2. Ich rufe eine eigene Funktion "SetVisibleRGBAMask" auf, die einfach nur alle Alpha-Werte auf 255, also sichtbar schaltet. 3. Dann setze ich Bitmap.Alphaformat auf afDefined Warum fragst Du? |
AW: 24-Bit Bitmap um 90 grad drehen - Resourcen-Optimierung
[QUOTE=Harry Stahl;1475912]
Zitat:
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AW: 24-Bit Bitmap um 90 grad drehen - Resourcen-Optimierung
[QUOTE=striderx;1475928]
Zitat:
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