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GraphicsContainer
Zum zeichnen von GDI+ verwende ich im Moment als Container ein einfaches Window.
Das Problem dabei ist das dann nur die CPU ausgelastet wird. Kann man nicht einfach OpenGL in einem Mix mit GDI+ verwenden und höher lastige Zeichnungsoperationen darauf ausführen? In dem Fall würde man auch die GPU in Anspruch nehmen. Oder gibt es eine Möglichkeit beim zeichnen direkt die GPU zu vereinnahmen? Was müsste ich dafür tun? Ich wüsste sonst keine andere Möglichkeit die CPU last herunter zu schrauben. Textzeichnen funktioniert gut auf einen OpenGL Window mit GDI+ siehe TextSuite. Ich habe im Moment bei einer 26,6MB großen mit 120 Frames ausgestatteten APNG eine Auslastung von 25%. Das ist einfach zu viel. gruss |
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Zitat:
Denn GDI+ nutzt normalerweise bereits Hardware rendering. Vielleicht wird die Zeit ja auch für das Aufbereiten der Bilder gebraucht. |
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Zitat:
Zu den Frameraten kann ich jetzt nichts sagen hab da nichts implementiert. gruss |
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Hier mal die Funktion.
Keine Ahnung was da soviel CPU last fabriziert
Delphi-Quellcode:
gruss
function TAnimatePng.DrawPngFrame(PngImage: Cardinal; FrameNum: integer; DC: HDC): integer;
var PngGraphics: Cardinal; PngFrameRect: TGPRectF; FrameWidth: integer; FrameHeight: integer; srcUint: GpUnit; rc: TRect; rw: TRect; TargetRatio: Double; IsRelationship: Double; w, h, X, Y: integer; hTempDC: HDC; hBitmapTemp: HBitmap; hBitmapOld: HBitmap; UseBackColor: ARGB; begin Result := 1; srcUint := UnitPixel; hTempDC := CreateCompatibleDC(DC); If GDIP_GetImageBounds(PngImage, @PngFrameRect, srcUint) = OK then begin GetWindowRect(GraphicContainer, rw); GetClientRect(GraphicContainer, rc); hBitmapTemp := SKAERO_CreateDIBSection(hTempDC, rc.Right, rc.Bottom, 32); hBitmapOld := SelectObject(hTempDC, hBitmapTemp); UseBackColor := MakeColor(32, 0, 100, 128); GDIP_DrawGradientVertical(hTempDC, 1, 1, rc.Right, rc.Bottom, UseBackColor, UseBackColor); if GDIP_CreateFromHDC(hTempDC, PngGraphics) = OK then begin try // Gif Zentrieren if gp.FrameCount = 0 then FrameWidth := round(PngFrameRect.Width) else FrameWidth := round(PngFrameRect.Width) div gp.FrameCount; FrameHeight := round(PngFrameRect.Height); if (FrameWidth > rc.Right) or (FrameHeight > rc.Bottom) then begin IsRelationship := FrameWidth / FrameHeight; TargetRatio := rc.Right / rc.Bottom; if IsRelationship > TargetRatio then begin w := rc.Right; h := rc.Right div round(IsRelationship); end else if IsRelationship < TargetRatio then begin h := rc.Bottom; w := rc.Bottom * round(IsRelationship); end else begin w := rc.Right; h := rc.Bottom; end; end else begin w := FrameWidth; h := FrameHeight; end; X := (rc.Right - w) div 2; Y := (rc.Bottom - h) div 2; // einzelnes Bild auf Graphicsobjekt zeichnen if gp.FrameCount = 0 then GDIP_DrawImageRect(PngGraphics, PngImage, X, Y, w, h) else GDIP_DrawImageRectRectI(PngGraphics, PngImage, X, Y, w, h, w * integer (CurPngPlayInfo.PngFrame) - w, 0, w, h, 2, nil, False, nil); CurPngPlayInfo.PngDelay := TimerInterval; CurPngPlayInfo.PngFrame := FrameNum + 1; CurPngPlayInfo.PngLoop := LoopCount - 1; CurPngPlayInfo.PngLoops := FrameLoopCount; // Ausgabe von Infos ShowPngPlayInfos(CurPngPlayInfo); // Nur Rendern wenn die Classe AnimatePng initialisiert ist if Assigned(AnimatePng) then begin w := 150; h := 60; // String Zentrieren case Length(IntToStr(AnimatePng.TimerInterval)) of 1: X := (rc.Right - w) div 2 + 45; 2: X := (rc.Right - w) div 2 + 30; 3: X := (rc.Right - w) div 2 + 10; end; Y := rc.Bottom - h; rw.Right := w; rw.Bottom := h; rw.Left := X; rw.Top := Y; if not(gp.FrameCount = 0) and (Alpha > 0) then // String zeichnen GDIP_DrawTextToDC(hTempDC, IntToStr(AnimatePng.TimerInterval), rw, MakeColor (Alpha, 3, 123, 250), 'LCDDisplayCapsSSK', 60, FontStyleBold, -1, 0, LCDDisplayCapsSSK); end; BitBlt(DC, rc.Left, 0, rc.Right, rc.Bottom, hTempDC, rc.Left, 0, SRCCOPY); finally // Graphicsobjekt löschen GDIP_DeleteGraphics(PngGraphics); SelectObject(hTempDC, hBitmapOld); DeleteObject(hBitmapTemp); DeleteDC(hTempDC); end; end; end; end; |
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Und wie oft wird diese Methode aufgerufen? Nur so oft wie nötig, sprich durch die Framerate vorgegeben, hoffe ich?
Jedenfalls machst du da ja relativ viel. Verglichen mit der Bibliothek, die wir uns angeschaut hatten, deutlich mehr glaube ich. Dort läuft es mit Hardwarebeschleunigung jedenfalls mit der CPU bei unter 5%. Zumindest mit meiner Testanimation. Ziel muss sein möglichst viel vorzubereiten und nicht so viel bei jedem Frames zu machen. Ein Profiling Tool könnte helfen um zu sehen wo wie viel Zeit liegen bleibt. Es kommt natürlich auch auf Betriebssystem und Grafikkartentreiber an, aber ab Windows 7 sollte die Hardware auch bei GDI immer direkt benutzt werden sofern Aero aktiv ist. (Ohne wird das Rendering generell zu einem großen Teil von der CPU übernommen.) Da aber GDI nicht komplett in der Grafikkarte arbeitet, ist es trotzdem deutlich langsamer als Direct2D usw., genauer ist das hier dokumentiert: ![]() Deshalb wird GDI für neue Anwendungen ja auch nicht mehr empfohlen. In aktuellen Delphiversionen gibt es aber einen schnellen TDirect2DCanvas als schnelle Lösung, der natürlich erst ab Windows 7 funktioniert (vorher fehlten in Windows die Grundlagen dafür): ![]() |
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Das kann man nur dann behaupten wenn man unter fast gleichen Bedingungen vergleicht. Zitat:
Das sind doch hauptsächlich nur Ermittlungen über die Position des Bildes im Bild und die Position auf dem Container wo gezeichnet wird. Der Container im eigentlichen sinne ein Window macht nichts. Er ist nur zum halten des DC zuständig.. bzw. das hole ich mir von dort. Das Bild wird im Speicher abgelegt und aus dem Speicher heraus gezeichnet. Was CPU lastig ist ist dies hier
Delphi-Quellcode:
macht etwa 1 > 2% aus.// Ausgabe von Infos ShowPngPlayInfos(CurPngPlayInfo); Ich baue mal ne FPS Anzeige ein. gruss |
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Wie groß ist die denn? MB Zitat:
schließlich müssen diese ja auch irgendwie aufs Papier gebracht werden. Oder zeichnen die sich alleine ? Also mit dem dicken Teil liege ich bei 12 Frames und einer FrameDimensionTime von 30ms (Wie lange ein Frame gezeichnet wird) Irgendwas ist da im argen. Das kann ich nicht so lassen (Aber wie ändern) Denke mal das ist so richtig.. TimerInterval = ms 1000 1 Sekunde 1000 / 60 = 16.666 1 ms = 16
Delphi-Quellcode:
FPScount := GetTickCount + 1000 + (TimerInterval * 16);
Der TimerInterval richtet sich nach der im APNG abgelegten FrameDimensionTime Wie lange ein Frame abgespielt wird. Bei Gif kann jedes Frame eine unterschiedliche länge haben bei APNG sind sie alle gleich. Zitat:
Oder kannst du da im Code etwas erkennen? gruss |
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Zitat:
Die ist nur 24 MiB groß. Die enthaltene Grafik ist auch nicht sonderlich aufwendig. Dass das an der Geschwindigkeit beim Zeichnen so viel ändert, vermute ich allerdings nicht. |
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Zitat:
Nur mit meinem Format (Programm) wird sie denke ich mal nicht abspielbar sein. Wenn du normale APNG Dateien abspielst hast du kein Standbild sie werden sofort animiert. Ich habe das Format dahingehen modifiziert so das du das APNG als normales Bild anzeigen kannst. Animiert wird es dann nur mit dieser Anwendung wenn du die Datei mit dem Konvertierungs Tool (GIFtoAPNG) in meinen Archiv erstellt hast. Ich habe aber jetzt immer noch das Problem das ich nicht weiß wie man das noch optimieren kann. ;) gruss |
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Kann es sein das hier niemand eine Ahnung hat (vielleicht abgesehen von Nico) wie man das System zum zeichnen effizient nutzen kann ohne das man soviel CPU last produziert.
Andere Leute können das doch auch. Ich meine nicht der umstieg auf andere Bibliotheken sondern mit dem was man hat. GDI+ und OpenGL mixen als Beispiel. JA ich weis das GDI+ nicht so schnell ist wie GDI aber mit der GDI kann man nun mal nicht alles so machen wie mit GDI+ Ob man GDI+ noch verwenden soll mag dahin gestellt sein. gruss |
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Zitat:
GDI+ und OpenGL bzw. DirectX laufen aber komplett parallel, einer nutzt nicht Teile des anderen. Das mit GDI+ zu mischen kann ich mir nur vorstellen indem du das Bild mit GDI+ vorbereitest und dann per OpenGL/DirectX in den Videospeicher packst um es dort direkt zu nutzen. Dann stellt sich mir aber die Frage warum du dann noch GDI+ nutzen willst, denn alleine mit OpenGL/DirectX sind die Operationen, die du da machst, ja auch nicht komplizierter als mit GDI+. Im Gegenteil, ich glaube die Konvertierung ist sogar noch komplizierter als das direkt ohne GDI+ zu machen. |
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Zitat:
Ich denke die arbeiten sehr gut zusammen. Warum soll also wenn ich Text( am ende auch nur ein Bitmap) mit OpenGL Render das nicht auch mit GDI+ Images gehen. Ich glaube nich das man da so viel konvertieren muss. PNG bleibt PNG. ;) Aber gut ich glaube für mein Problem gibt es im Moment keine Lösung daher stell ich das Teil erst mal aufs Abstellgleis. Und spiele damit noch was rum. Ich werde da noch still im Kämmerlein mit Threads experimentieren und herausfinden wie ich die CallBack von GDIPDrawImageRectRectI nutzen kann. Eventuell bringt das einen Schub. Sicher bin ich dahingehen aber nicht denn letztendlich müssen die Bilder gezeichnet werde. Danke. EDIT: Letztendlich brauche ich einen Container der in der Lage ist verschiedene Zeichnungsoperationen über die Hardware zu schicken. Scheint mir aber unmöglich zu sein. gruss |
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Ich kann dir nur so viel sagen, dass Mixen im Sinne von: "mal ein paar Zeichenoperationen per OpenGL/DirectX und zwischendurch ein Paar mit GDI+" nicht funktioniert. Was allerdings geht: Grafik per GDI+ laden, in Bitmap konvertieren und Dieses dann als OpenGL bzw. DirectX Textur verwenden.
Was mir auffällt ist, dass du bei jedem Zeichenvorgang zuerst einen temporäre DC und eine DIB Section erstellst. Kannst du nicht einfach direkt auf das Target DC zeichnen? Ansonsten lass vielleicht mal einen ![]() |
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Zitat:
Wenn ich das wegnehme geht alles drunter und drüber. Mit diesem DC erstelle ich einen Temporären DoubleBuffer. Also alles was in dieser Prozedure geschrieben wird, wird erst auf ein Bitmap gemalt und dann mit BitBlt auf das eigentliche DC des Containers. Zitat:
Ich denke komme nicht drum herum das Bitmap zwischen zu speichern mit GdipCreateCachedBitmap Ich schreibe mal den Konverter fertig danach kümmere ich mich nochmal darum. Danke. gruss |
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Zitat:
Kannst du nicht einfach zumindest testweise die Bitmap plus DC für jeden Frame vorhalten so wie du es da schon hast? Bei sehr vielen Frames wird das vielleicht zu viel, aber etwas Luft sollte da schon sein. |
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Zitat:
Man kann nicht einfach alles wahllos auf das DC knallen. gruss |
AW: GraphicsContainer
Das es am saubersten und schnellsten ist die Bilddaten direkt in den Arbeitsspeicher der Grafikkarte zu laden (OpenGL / DirectX), darüber brauchen wir uns nicht unterhalten. Aber da das mit GDI+ nun einmal nicht geht, wäre es trotzdem die schnellste Lösung zum Testen, einfach die schon jetzt erzeugten temporären Daten vorzuhalten.
Denn GdipCreateCachedBitmap hält die Daten ja auch nur im Arbeitsspeicher, nicht im Videospeicher. Zum reinen Performancetest hätte ich jetzt nicht die sauberste Lösung vorgezogen, sondern die am schnellsten implementierte. Ich wollte damit jetzt nicht sagen, dass das eine bessere Lösung wäre. |
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Zitat:
Schick mir deine Mail über PN und ich schicke dir den Source zu. Damit du sehen kannst was da ab geht. (Aber bedenke ich bin Hobby Progger) ;) gruss |
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