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Tablet-Telefon Erkennung
Vielleicht braucht jemand ja folgenden Code. Das Problem was ich mit den meisten im Netz gefundenen Beispielen hatte ist, das selbst 7" *hüstel* Telefone als Tablets erkannt werden.
Delphi-Quellcode:
Christian
function GetIsTablet: Boolean;
{$IFDEF ANDROID} const DENSITY_HIGH = $F0; DENSITY_MEDIUM = $A0; DENSITY_TV = $D5; DENSITY_XHIGH = $140; DENSITY_DEFAULT = DENSITY_MEDIUM; var Metrics: JDisplayMetrics; {$ENDIF} begin {$IFDEF IOS} result := TUIDevice.Wrap(TUIDevice.OCClass.currentDevice) .userInterfaceIdiom = UIUserInterfaceIdiomPad; {$ENDIF} {$IFDEF ANDROID} result := (MainActivity.getResources.getConfiguration.screenLayout and TJConfiguration.JavaClass.SCREENLAYOUT_SIZE_MASK) >= TJConfiguration.JavaClass.SCREENLAYOUT_SIZE_LARGE; if result then begin Metrics := TJDisplayMetrics.Create; MainActivity.getWindowManager.getDefaultDisplay.getMetrics(Metrics); result := (Metrics.densityDpi = DENSITY_HIGH) or (Metrics.densityDpi = DENSITY_MEDIUM) or (Metrics.densityDpi = DENSITY_TV) or (Metrics.densityDpi = DENSITY_XHIGH); end; {$ENDIF} end; |
AW: Tablet-Telefon Erkennung
Hallo Christian,
danke für die Info. Also ich habs jetzt nicht getestet, aber was du meinst ist das ![]()
Delphi-Quellcode:
Rollo
type
TDeviceInfo = class sealed public type TDeviceClass = (Unknown, Desktop, Phone, MediaPlayer, Tablet, Automotive, Industrial, Embedded, Watch, Glasses, Elf, Dwarf, Wizard); |
AW: Tablet-Telefon Erkennung
Hi,
gute Frage - die habe ich danach auch gefunden. Ich probier das mal aus, aber ich hatte bei meinen alten Projekten stets damit zu kämpfen dass meine 7" Tablets als Tablets erkannt wurden und die Anzeige auf dem Huawei die eines Telefons ist und die von meinem Nexus ein Tablet. Da fällt mir noch was ein:
Delphi-Quellcode:
Prinzipiell kann man mit dem Code die Status- und Titlebar deaktivieren. Das geht aber offensichtlich nicht out of the Box.
procedure TForm2.SetTitleBar(const Visible: Boolean);
{$IFDEF ANDROID} NativeWin: JWindow; DecorView: JView; ActionBar: JActionBar; uiOptions: Integer; {$ENDIF} begin {$IFDEF ANDROID} CallInUIThreadAndWaitFinishing( procedure begin NativeWin := TAndroidHelper.Activity.getWindow; if NativeWin <> nil then begin DecorView := NativeWin.getDecorView; if Visible then uiOptions := TJView.JavaClass.SYSTEM_UI_FLAG_VISIBLE else uiOptions := TJView.JavaClass.SYSTEM_UI_FLAG_FULLSCREEN; DecorView.setSystemUiVisibility(uiOptions); ActionBar := TAndroidHelper.Activity.getActionBar; if assigned(ActionBar) then if Visible then ActionBar.Show else ActionBar.Hide; end; end); {$ENDIF} end;
Delphi-Quellcode:
geht wohl auch nicht wirklich unter Android?
TPlatformServices.Current.SupportsPlatformService(IFMXFullScreenWindowService, FFullScreenSrvice);
if FFullScreenSrvice <> nil then // its supported - make full screen FFullScreenSrvice.SetFullScreen(self, True); Nachtrag: TDeviceInfo.ThisDevice.DeviceClass scheint auch zu gehen. Christian |
AW: Tablet-Telefon Erkennung
Hallo Christian,
noch ein Tipp hier aus dem Forum ![]() Damit hast du schonmal von den 8000 Devices die 17 Srück x86er rausgefiltert, weil Google PlayStore das wohl nicht kann. Rollo |
AW: Tablet-Telefon Erkennung
Danke,
ich hab allerdings noch ein Problem hier mit dem Vollbild. Normalerweise kann ich mittels der Property Fullscreen problemlos unter Android die Statusleiste einblenden bzw. verstecken. Da wo ich das allerdings brauche, geht es nicht. Die Anwendung besitzt 2 Frames, welche im Hauptfenster eingebettet sind und 5 Formulare. Eines davon ist ein 3D Form. In keinem der Fenster kann ich die Statusleisten ausblenden und ich weiß nicht wieso. Ich habe die Theme in den Optionen sowohl TitleBar als auch Keine TitleBar probiert. Im konkreten Fall soll die 3D Form im Vollbild angezeigt werden und die restlichen Formulare nicht. Bei TV sind die Balken ziemlich störend :roll: |
AW: Tablet-Telefon Erkennung
Villeicht ist das eine
![]() Womöglich kann man dann die Statusleiste 0-Pixel hoch machen ? Rollo |
AW: Tablet-Telefon Erkennung
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Naja, ich kann ja kaum vom Endnutzer verlangen da ein Mod zu laden. Aktuell sieht das wie auf dem Screenshot aus und das kann ich so nicht wirklich anbieten :?
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Hast du
![]() Die Frage ist vie man an die Views kommt, habe ich jetzt nich nachgesehen, aber es müsste doch in den FMX Sourchen zu finden sein. Womöglich braucht man dann noch das passende Manifest dazu. Wie hast du das denn jetzt gemacht ? Die Property Fullscreen habe ich mir noch nicht angesehen, was macht die denn genau unter Android ? Es müsste do in eine ähnliche Richtung gehen. Rollo |
AW: Tablet-Telefon Erkennung
Nunu, das hab ich ja oben schon gepostet. Geht leider auch nicht, ich probiere morgen mal schrittweise alles auszuklammern was ich so beim Start lade, in der Hoffnung das da die Ursache zu finden ist.
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AW: Tablet-Telefon Erkennung
Ich hab übrigens den Fehler eingrenzen können.
Damit YUV Texturen auch in Firemonkey gehen, musste ich die FMX.Context.GLES.Android und die anderen Context Units geringfügig anpassen. Das zieht einen Rattenschwanz nach sich, so dass ich dutzende weitere Firemonkey Units in meinen Codepfad einspielen musste. Irgendwo muss mir da ein Fehler unterlaufen sein, d.h. ich gehe jetzt alle 29 Original-Units durch und vergleiche die mit meinem Code. Leider ist das ganze so dermaßen aufgedröselt in dutzende Units dass die Ursache zu finden etwas zeitaufwändig ist. |
AW: Tablet-Telefon Erkennung
Ich dachte eigentlich immer das solche YUV-to-RGBA Trnasformationen dank GPU kein Thema mehr sind.
Könnte man das nicht einfach vorher einmal schnell konvertieren lassen, und sich die Anpassungen sparen ? Ist aber zum Glück (noch) nicht mein Thema, kann es aber schnell werden wenn ich in die dritte Dimension mit meinen Apps möchte. Ich habe nur festgestellt das zumindest in XE8 die 3D Texturen der Modelle nicht richtig geladen wurden, dachte eigentlich immer das sein ein Problem des Lade-Parsers, habs aber nicht weiter gecheckt. Ich hatte ein paar Versuche mit extra konvertierten 3D-Objeckten gemacht, in der Hoffnung eine photorealistische Darstellkung zu bekommen, aber raus kam immer nur ein Wireframe. Rollo |
AW: Tablet-Telefon Erkennung
Na dann probier doch mal ne YUV Textur mittels GPU Shader in Firemonkey darzustellen. Dazu musst du leider die Firemonkey Klassen anpassen, da das sonst nicht geht. Durch die querverknüpfungen diverser Units musst du die auch neu kompilieren :)
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AW: Tablet-Telefon Erkennung
Ich habe dunkel in Erinnerung das es da etwas
![]() Habs mir aber noch nicht angesehen. Ich hatte eigentlich gehofft das man da erklärt wie GPU-Programme erzeugt werden können (ohne Komplettumbau). Rollo |
AW: Tablet-Telefon Erkennung
Danke für das Video das kannte ich noch nicht.
In dem Videoplayer mache ich folgendes: Ich erstelle ein 3D Form und platziere dort ein TRectangle3D. ViewPort3D kannst du Performancetechnisch leider knicken, da die 3D Anzeige in eine Bitmap gerendert wird, die dann auf der Anzeige dargestellt wird. Das TRectangle3D bekommt ein TMaterialSource zugewiesen in dem ich 3 TTextureBitmap habe. Nun sind das keine Bitmaps mit 32 bzw. 24 bit, sondern die enthalten nur die Y, U und V Komponente. Das kennt Firemonkey aber nicht. Für solche Texturen nutze ich TPixelFormat.L und dafür muss man in der FMX.Context.DX11 u.a. folgende Zeilen einfügen:
Delphi-Quellcode:
Bei FMX.Context.GLES muss man ebenfalls das Pixelformat berücksichtigen, da class function TCustomContextOpenGL.PixelFormat: TPixelFormat; nur TPixelformat.RGBA benutzt wird. Außerdem musst du da noch bei DoUpdateTexture den Flag GL_LUMINANCE setzen, für diese Texturen.
function TexturePixelFormatToDX(PF: TPixelFormat): DXGI_FORMAT;
begin case PF of [B]TPixelFormat.L: Result := DXGI_FORMAT_R8_UNORM;[/B] Last but not least braucht deine TMaterialSource Klasse noch Pixel und Vertextshader. Meine Pixelshader für GLES, DX9 und DX11 sehen so aus:
Code:
Da FMX keinen Shadercompiler besitzt, musst du für DX9 und DX11 den vom Microsoft SDK nutzen. Damals war Nick Pützer (der Stonequest Author so nett und hat mir ein bisschen dabei geholfen).
#define DX11
#ifdef DX11 #define DEFINE_2D_TEXTURE(tex, regIndex) Texture2D tex##Texture : register(t##regIndex); \ SamplerState tex##Sampler : register(s##regIndex) #define SAMPLE_TEXTURE_2D(tex, coord) tex##Texture.Sample(tex##Sampler, coord) #define OUTPUT SV_Target #else #define DEFINE_2D_TEXTURE(tex, regIndex) sampler tex##Sampler : register(s##regIndex) #define SAMPLE_TEXTURE_2D(tex, coord) tex2D(tex##Sampler, coord) #define OUTPUT COLOR #endif DEFINE_2D_TEXTURE(s_texture_y, 0); DEFINE_2D_TEXTURE(s_texture_u, 1); DEFINE_2D_TEXTURE(s_texture_v, 2); float4 main(float2 tex: TEXCOORD0) : OUTPUT { float y = SAMPLE_TEXTURE_2D(s_texture_y, tex).r; float u = SAMPLE_TEXTURE_2D(s_texture_u, tex).r - 0.5; float v = SAMPLE_TEXTURE_2D(s_texture_v, tex).r - 0.5; float r = y + 1.402 * v; float g = y - 0.344 * u - 0.714 * v; float b = y + 1.772 * u; return float4(r,g,b,1); } varying vec4 TEX0; vec4 _ret_0; vec4 _TMP0; uniform float _Opacity; uniform sampler2D _textureY; uniform sampler2D _textureU; uniform sampler2D _textureV; void main() { float y = texture2D(_textureY, TEX0.xy).r; float u = texture2D(_textureU, TEX0.xy).r - 0.5; float v = texture2D(_textureV, TEX0.xy).r - 0.5; float r = y + 1.402 * v; float g = y - 0.344 * u - 0.714 * v; float b = y + 1.772 * u; gl_FragColor = vec4(r,g,b,1.0); //1.0<-Opacity } Christian |
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