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Prüfung eines Bitmaps auf Transparenz (gehts noch schneller)?
Derzeit verwende ich folgende Methode, um ein 32-bit-Bitmap auf Vorhandensein eines (Teil-) Transparenten Pixels zu prüfen:
Delphi-Quellcode:
Bei einem Nicht transparentem Bild in den Ausmaßen 4244x2819 Pixel benötigt die Routine hier auf meinem Rechner ca. 80 MS um das ganze Bitmap zu prüfen, was ziemlich viel Zeit ist.
function HasTransparentRGBAValues (const bm:TBitmap): Boolean;
var x, z: Integer; RGBA: pRGBALine; begin Result := FALSE; RGBA := bm.Scanline[bm.Height-1]; z := bm.Width * bm.Height; for x := 0 to z-1 do begin if RGBA^[x].rgbReserved <> 255 then begin EXIT (TRUE); end; end; end; Kennt jemand da evtl. eine noch schnellere Methode als die oben dargestellte? |
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Zitat:
Edit: OK, das wird wohl im Exitparameter realisiert - diese Möglichkeit war mir neu. |
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Parallelisieren?
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Zitat:
Delphi-Quellcode:
Insofern wäre mir hier eine Variante ohne Parallelisierung mit eindeutig besseren Ergebnissen lieber:wink:
type
TRGB32 = packed record B, G, R, A: Byte; end; TRGB32Array = packed array[0..MaxInt div SizeOf(TRGB32)-1] of TRGB32; PRGB32Array = ^TRGB32Array; function HasTransparentRGBAValuesx (const bm:TBitmap): Boolean; var LineLen: Integer; found: boolean; FirstLine : PRGB32Array; begin Found := false; if bm.Width = 0 then exit; FirstLine := bm.ScanLine[0]; LineLen := - bm.width; TParallel.For (0, bm.Height-1, procedure (y:Integer; S: TParallel.TLoopState) var x, p: Integer; begin if not s.ShouldExit then begin P := y*LineLen; for x := 0 to bm.Width-1 do begin if FirstLine[P+x].A <> 255 then begin found := true; s.Break; break; end; end; end; end); Result := found; end; |
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Bitmap komplett in den Speicher laden, damit man keine Festplattenzugriffe hat und dann mit zwei Threads von vorne und hinten prüfen?
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Ich hätte schon Ideen, aber dafür wäre ein Beispielbild sehr gut. Ohne Photoshop kenne ich auf Anhieb kein Tool, mit dem ich einer Bitmap einen Alphakanal hinzufügen könnte.
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Das
Delphi-Quellcode:
über die 2819 Zeilen verursacht wahrscheinlich mehr Overhead als die Parallelisierung wettmachen kann. Wenn das ganze Bild ca. 80 ms braucht, dann sind das pro Zeile (also pro Iteration) ca. 0,03 ms. Das ist ein ganz schlechtes Verhältnis. Besser auf deutlich weniger Durchläufe beschränken und jede Iteration über ca. 100-500 Zeilen laufen lassen. Das sind dann pro Task ca. 3-15ms. Mit genügend freien Kernen sollte das merkbar sein.
TParallel.For
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Zitat:
Photoshop braucht man dafür wirklich nicht.:wink: Aber wie auch immer, habe mal die Demo so verändert, dass die Grafik zur Laufzeit erzeugt wird (will hier keine 45 MB-Grafikdatei beifügen). Mit den Schaltern Standard und Parallel kann man die Geschwindigkeit testen, wenn keine Transparenz vorhanden ist. Mit dem Schalter "SetTransparency" macht man eine Zeile transparent und kann dann die Routinen noch mal ausführen. Projekt anliegend. |
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Zitat:
Insofern wäre mir eine Standard-Lösung lieber, z.B. per ASM. Kenne mich mit Assembler aber leider nicht so gut aus. Aber hier muss ja letztlich nur über einen zusammenhängenden Speicherbereich, jeweils in Abständen von 4 Byte geprüft werden, ob das Byte dort <> 255 ist. Nichts anderes macht ja im Prinzip meine Standard-Methode. Aber gibt es da nicht so einen Super ASM-Befehl, der das in einem Rutsch ohne Iteration erledigen kann? |
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Das mit der gröberen Aufteilung sollte man probieren.
Eventuell könnte man mit den Vektoreinheiten (SSE) noch was heraushole. Das wird dann aber haariger (kA. wie weit Delphi von alleine vektorisiert). Edit: Zitat:
Und dein Problem ist wirklich noch einfach zu parallelisieren :wink: |
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Oder gibt es was in der Grafik-32 Bibliothek?
Oder DirectDraw? Irgendeine Lösung, welche die schnellere GPU nutzt, wäre natürlich auch willkommen. |
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Die Zeit sind hier 40 Millisekunden. Davon entfallen ca. 2 Millisekunden auf das Scanline und den Teil außerhalb der Schleife, 24 Millisekunden rein auf die Schleife, 8 Millisekunden auf den Vergleich und 6 Millisekunden auf den Zugriff auf den aktuellen Wert in der Schleife.
Sonderlich viel Optmierungspotential sehe ich dort deshalb leider nicht. Ich habe auch den Assemblercode angeschaut, der ist schon durch den Compiler gut optimiert. Auch ein einfaches Verschieben des Pointers auf das vierte Byte und dann jeweils um 4 Byte hat nichts gebracht, das war meine Idee. :( Ob die GPU hier helfen kann, bin ich nicht so sicher, die ist eigentlich eher bei Fließkommaoperationen sehr schnell. Die Lösung mit TParallel ist bei mir aber schon deutlich schneller als die Standardvariante. Allerdings erst ab dem zweiten Durchlauf, dann braucht es aber konstant etwas weniger als die halbe Zeit. |
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Moin,
eine Winzigkeit fällt mir noch ein, um das Ganze "minimal " schneller zu bekommen: dreh die Schleife um und lass alle Berechnungen daraus weg: dec(z); for x := z downto 0 do begin Der Vergleich auf 0 ist "einfacher" und damit schneller als der Vergleich auf einen festen (berechneten) Wert. Dürfte zwar nicht DER Bringer sein, aber wenn's auch nur ein Wenig hilft.. Gruß Dirk |
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Zitat:
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Zitat:
Delphi speichert den "Endwert", also 2 Variablen, was bei fester 0 nicht nötig ist, zusätzlich zum
Delphi-Quellcode:
, statt einem
DEC x; JZ p;
Delphi-Quellcode:
, als Abbruchbedingung (oder so in etwa)
DEC x; CMP x, z; JE p;
Delphi-Quellcode:
Einzelbytezugriffe sind eh schlechter, also ...
IstUngleich0 := False;
for x := z - 1 downto 0 do begin if PixelArrayPointerDerAktuellenZeileInPByte[x * 4 + 3] <> 0 then begin // das + 3 besser vorher drauf rechnen IstUngleich0 := True; Break; end;
Delphi-Quellcode:
geht nur bei gerade Pixelanzahl
IstUngleich0 := False;
for x := z - 1 downto 0 do begin if PixelArrayPointerDerAktuellenZeileInPLongWordOderTColor[x] and $ff000000 <> 0 then begin IstUngleich0 := True; Break; end;
Delphi-Quellcode:
Bei einem 32-Bit-Bitmap kann man auch alle Zeilen zusammen in dieser einen Schleife behandeln, da die Zeilen im Speicher hintereinander liegen, ohne ein Offset/Align.
IstUngleich0 := False;
for x := z div 2 - 1 downto 0 do begin if PixelArrayPointerDerAktuellenZeileInPLargeWord[x] and $ff000000ff000000 <> 0 then begin IstUngleich0 := True; Break; end; Oder ohne Offsetberechnungen mit einer For/While-Schleife, von PointerErstesPixel bis PointerLetztesPixel. |
AW: Prüfung eines Bitmaps auf Transparenz (gehts noch schneller)?
hallo,
ich kenne jetzt ja die fachlichen Anforderungen nicht genau, aber man könnte natürlich auch sagen, wer würde bei einem Bitmap von circa 10 Mio. Pixeln schon ein einziges Pixel auf transparent setzen. Oder anders formuliert, muss du wirklich jedes Pixel auf Transparenz überprüfen, oder würde es nicht reichen 1 Pixel zu überprüfen und dann ein gewisse Anzahl zu überspringen, bis du das nächste Pixel überprüfst.:wink: Ansonsten würde ich auch die Variante empfehlen, dass du je nach Anzahl der verfügbaren Computerkerne, eine ensprechende Anzahl parallele Handungsabläufe erzeugst. mfg |
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Hallo,
Ich habe mal ne (Teil-)Assemblerversion gebaut:
Delphi-Quellcode:
Ich habs nicht mit anderen Lösungen verglichen. Müsste man mal ausprobieren.
function HasTransparentRGBAValues(const bmp: TBitmap): Boolean;
label schleife, ende, hasTrans; var z: Integer; RGBA: PRGBQuad; begin Result := false; RGBA := bmp.Scanline[bmp.Height-1]; z := bmp.Width * bmp.Height; asm mov esi, rgba mov ecx, z schleife: lodsd shr eax, 24 inc al jnz hasTrans loop schleife jmp ende hasTrans: mov result, true ende: end; end; Ist in der Form nicht für 64-Bit geeignet, das wäre ein Stück mehr Arbeit. |
AW: Prüfung eines Bitmaps auf Transparenz (gehts noch schneller)?
Wenn wir jetzt schon den Assembler rausholen, sollten wir dann nicht wenigstens alle die gleiche(n) Beispieldatei(en) haben um die Ergebnisse überhaupt vergleichen zu können? Harry, lad doch mal ein, zwei typische Bilder hoch bei denen du das prüfen möchtest.
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Zitat:
Standard DEBUG: 23-24 ms Assembler DEBUG: 20-21 ms Standard RELEASE: 7-8 ms Assembler RELEASE: 23-24 ms Spricht irgendwie gegen Assembler... |
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Wow, da würde mich aber mal interessieren wie der generierte Assemblercode im Release aussieht :shock:
Hab hier grad nur Delphi 7 und mein Assemblercode hat deutlich weniger Anweisungen und kein cmp - Hätte da zumindest keinen so großen Vorsprung erwartet (wenn ich schon verliere :mrgreen: ) |
AW: Prüfung eines Bitmaps auf Transparenz (gehts noch schneller)?
Der Effekt tritt schon auf, wenn man in den Compileroptionen die Optimierung aktiviert (und natürlich ein Rebuild des Projekts macht). Interessanterweise ist die ASM-Variante mit aktiver Optimierung offenbar langsamer also ohne.
Code:
005C61C7 8BC7 mov eax,edi
Unit13.pas.143: for x := 0 to z-1 do begin 005C61C9 48 dec eax 005C61CA 85C0 test eax,eax 005C61CC 7C14 jl $005c61e2 005C61CE 40 inc eax 005C61CF 33D2 xor edx,edx Unit13.pas.144: if RGBA[x].rgbReserved <> 255 then begin 005C61D1 807C9303FF cmp byte ptr [ebx+edx*4+$03],$ff 005C61D6 7406 jz $005c61de Unit13.pas.145: EXIT (TRUE); 005C61D8 C645FF01 mov byte ptr [ebp-$01],$01 005C61DC EB04 jmp $005c61e2 Unit13.pas.147: end; 005C61DE 42 inc edx Unit13.pas.143: for x := 0 to z-1 do begin 005C61DF 48 dec eax 005C61E0 75EF jnz $005c61d1 |
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Assembler-Befehle wie LOOP sollte man heutzutage nicht mehr verwenden, die sind auf modernen CPUs ziemlich langsam. Vermutlich liegt es daran.
Wenn schon Assembler, dann wäre eher was mit SIMD interessant. Ansonsten würde mir noch folgende reine Pascal-Alternative einfallen:
Delphi-Quellcode:
Statt auf den Pointer einen Offset von 3 Bytes hinzuzuaddieren, werden die 32 Bit einfach maskiert. Ob das schneller ist, keine Ahnung.
function HasTransparentRGBAValues (const bm:TBitmap): Boolean;
var x, z: Integer; pixel: PLongWord; begin Result := FALSE; pixel := bm.Scanline[bm.Height-1]; z := bm.Width * bm.Height; for x := 0 to z-1 do begin begin if (pixel^ and $FF000000) <> $FF000000 then EXIT (TRUE); inc(pixel); end; end; |
AW: Prüfung eines Bitmaps auf Transparenz (gehts noch schneller)?
Zitat:
Delphi-Quellcode:
nicht compilieren lässt, ist sie zeitlich gleichauf mit der ursprünglichen Routine. Insofern ist bisher noch der einzige erfolgreiche Ansatz zur Optimierung das Aktivieren der Optimierung in den Compileroptionen.
begin
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AW: Prüfung eines Bitmaps auf Transparenz (gehts noch schneller)?
Hab ne andere Idee:
Delphi-Quellcode:
Ob das schneller ist, ist natürlich die Frage weil die ganze Schleife durchlaufen muss.
function HasTransparentRGBAValues (const bm:TBitmap): Boolean;
var x, z: Integer; pixel: PRGBQuad; sum: Cardinal; begin pixel := bm.Scanline[bm.Height-1]; z := bm.Width * bm.Height; sum := 0; for x := 0 to z-1 do begin sum := sum + pixel^.rgbReserved; inc(pixel); end; Result := sum < (z * 255); end; Dafür spart man sich ggf. ne Menge Vergleiche. Ein Versuch ists Wert denke ich. |
AW: Prüfung eines Bitmaps auf Transparenz (gehts noch schneller)?
Bei Assambler kann keine Codeoptimierung greifen. :stupid:
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Zitat:
Da die Verrechnungsvariante auf jeden Fall deutlich länger dauert, als die Variante des Drüberkopierens, lohnt es sich, zunächst rauszufinden, ob das Bild eine Transparenz hat oder nicht. Oft ist es bei Bildkompositionen so, dass die Hintergrundebene ohne Transparenz ist und die drüberliegenden Bilder mit Teiltransparenzen. I.d.R. ist dann auch das Hintergrundbild das größte Bild von allen und da muss ich dann halt eben einmal ganz durchprüfen, braucht aber relativ viel Zeit, die ich gerne noch etwas reduzieren möchte. |
AW: Prüfung eines Bitmaps auf Transparenz (gehts noch schneller)?
Hast du meinen letzten Vorschlag mal probiert?
Würde mich echt interessieren ob das schneller ist :) |
AW: Prüfung eines Bitmaps auf Transparenz (gehts noch schneller)?
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Hey, Danke erst mal an Alle, die sich hier an den Überlegungen beteiligt haben.
In der Tat muss man den Einwand von Uwe berücksichtigen, ob mit Debug oder Release kompiliert. Da die Auslieferung des Programms natürlich in Release erfolgt, ist das letztlich der Maßstab (hatte mein Demo aber im Debug-Modus getestet). Anliegend daher die hier aufgeführten Varianten einmal zum Testen eingebaut, die jeweilige Methode kann man aus der Drop-Downbox auswählen. Die ASM-Variante ist die schnellste im Debug-Modus (ca. 32 MS, im Gegensatz zu meiner Standard-Methode hier mit ca. 50 Ms). Im Release Modus bleibt die ASM-Variante bei 32 MS und meine Standard-Methode kommt auf ca. 24 MS. |
AW: Prüfung eines Bitmaps auf Transparenz (gehts noch schneller)?
Zitat:
Also im Release-Modus leider nicht schneller. Wenn es da den SUPER-ASM-Befehl nicht gibt, müsste man sich vielleicht in den DirectX-Funktionen noch einmal umsehen, evtl. gibt es da etwas, was per GPU-Unterstützung diese Frage beantworten kann. |
AW: Prüfung eines Bitmaps auf Transparenz (gehts noch schneller)?
Hast du an andere Wege der Optimierung gedacht, wird die Information für jede Bildebene irgendwo gespeichert?
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AW: Prüfung eines Bitmaps auf Transparenz (gehts noch schneller)?
Zitat:
Aber bei einem 32-Bitmap-Bild sich einmal zu merken, ob es (Teil-)transparente Pixel hat, bringt wahrscheinlich nicht soviel, denn man müsste bei jeder Änderung, die potentiell Transparenz erzeugen kann (Löschen, Einfügen, Filter, Verläufe, Malen mit unterschiedlicher Deckkraft, usw.) wieder jedes mal prüfen, ob das Bild weiterhin ohne Transparenz ist. Das ist aufwändig und bei der Kombination der unterschiedlichen Ebenen müsste auch wieder geprüft werden, ob irgendwo eine Transparenz eines Ebenenbildes eine Transparenz auch für das Ergebnisbild erzeugt. Da rechne ich das lieber gleich einmal durch, wenn ich das Ebenenbild verwende. Die ganze Berechnung und Verrechnung der Ebenen, auch in räumlicher Anordnung, Transparenzen, Filter und Masken und Einstellungsebenen etc. ist eh schon sehr komplex und stößt bei mir allmählich an die Grenze der logischen Verarbeitungsfähgikeit. Da bin ich eigentlich ganz froh über jede simple und schnelle Lösung, die mir hilft ohne eine weitere Erhöhung der Komplexität auszukommen. |
AW: Prüfung eines Bitmaps auf Transparenz (gehts noch schneller)?
@Harry:
Versuche mal das:
Code:
FUNCTION IsPartlyTransparentAsm(P0,P1:Pointer; W,H:NativeInt):Boolean;
asm sub edx,eax js @BottomUp imul edx,H add eax,edx @BottomUp: lea eax,[eax+ecx*4+3] imul ecx,H neg ecx @Loop: cmp byte[eax+ecx*4],$FF jne @True add ecx,1 jl @Loop xor al,al jmp @End @True: mov al,True @End: end;
Delphi-Quellcode:
FUNCTION IsPartlyTransparent(Bmp:TBitMap):Boolean;
begin with Bmp do Result:=IsPartlyTransparentAsm(ScanLine[0],ScanLine[1],Width,Height); end; |
AW: Prüfung eines Bitmaps auf Transparenz (gehts noch schneller)?
Ich bin gerade etwas verwirrt bzgl. des konkreten Anwendungsfalls. Wenn doch im eigenen Programm ganz klar definiert ist welche Operationen das Zufügen von Transparenz bewirken können, ist es doch ein vergleichsweise simples Unterfangen eine entsprechende OnChange-Methode zu implementieren, die ein simples Flag setzt, dass man dann beim Zeichnen bloß immer wieder nur auswerten muss. Dabei sollten dann selbst die ursprünglichen 80ms kaum noch ins Gewicht fallen.
Wenn aber doch, dann wäre ggf. ein Blick auf die Zeichenroutinen am Ende viel zielführender als solch eine "quasi-early-out" Prüfung. Im Zweifel schaue man sich mal an, wie die GR32 dies bei ihrer Implementierung von Layers im TImage32 macht. Diese Lib ist da imho mit das schnellste was man ohne Parallelisierung bekommen kann (obwohl hier SIMD-Routinen in ASM eingesetzt werden). (Wenn ich mich recht erinnere benutzen die zudem u.a. ein per-Pixel-Skipping bei nicht- und volltransparenten Pixeln um das Verrechnen zu sparen.) Es sollte auf halbwegs aktuellen PCs ein sprichwörtlicher Pups sein, zahlreiche Layer halbtransparent übereinander zu zeichnen. Eine Vorab-Prüfung kann meiner Einschätzung nach fast nur eine verschlechternde "Optimierung" werden, egal wie pfiffig man sie implementiert. (Bei der GR32 spielt sicherlich auch eine sehr große Rolle, dass alle Rechnungen Integer-Basiert sind! Vielleicht lohnt sich am Ende sogar der Einsatz der ganzen Lib.) Nur um das nochmals klar zu stellen: Wenn es rein um die Prüfung ginge, wären die hier gemachten Anstrengungen sicherlich sinnvoll. Für die Anwendung des Übereinanderzeichnens hingegen, meiner Einschätzung nach, nicht. |
AW: Prüfung eines Bitmaps auf Transparenz (gehts noch schneller)?
Mich würde generell interessieren ob man solche Abläufe nicht auch in der GPU machen kann.
Ich denke das ist genau der Gund warum GPU-unterstützte Software soviel schneller ist. Habe aber 0-Erfahrung damit. Als Vorraussetzung wäre dann vielleicht das die GPU direkt im Haupsspeicher (shared) arbeiten kann, weil sonst wieder kopiert werden müssten. Kennt sich da jemand aus ? Rollo |
AW: Prüfung eines Bitmaps auf Transparenz (gehts noch schneller)?
So ich habe mich mal an SSE versucht.
Es scheint zu funktionieren (hab jetzt keine Bilder wo ichs richtig testen könnte), aber wie schnell/langsam das ist und ob der Code wirklich fehlerfrei ist kann ich nicht sagen. Habe bisher noch nie was mit SSE gemacht. Und das Bitmap sollte ein Vielfaches von 4 Pixeln groß sein, sonst knallts wahrscheinlich bzw. man müsste das abfangen.
Delphi-Quellcode:
Aufruf:
function IsPartlyTransparent(fromScanline: Pointer; toScanline: Pointer): Boolean;
const pattern: Array[0..3] of Cardinal = ($FF000000, $FF000000, $FF000000, $FF000000); label schleife, transparent, ende; var IsTransparent: Array[0..15] of Byte; // "GigaBool" (128 Bit) asm movups xmm2, pattern schleife: movups xmm1, [eax] ANDPS xmm1, xmm2 CMPEQPS xmm1, xmm2 movntps IsTransparent, xmm1 cmp dword ptr IsTransparent, 0 jz transparent add eax, $10 cmp eax, edx jb schleife mov Result, false jmp ende transparent: mov Result, true ende: end;
Delphi-Quellcode:
Du kannst ja einfach mal schauen was dabei rum kommt.
IsPartlyTransparent(bmp.ScanLine[bmp.Height-1],bmp.ScanLine[0])
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AW: Prüfung eines Bitmaps auf Transparenz (gehts noch schneller)?
Vielen Dank für die weiteren Bemühungen.
Deine vorletzte Variante ist nun ca. 1 MS schneller als meine. Die letzte Variante stürzt immer ab. Du kannst übrigens auch mit Delphi 2010 mein Demo, dass ich hier hochgeladen habe, verwenden, entfernst halt nur System.Threading und System.syncobjects und die Variante mit TParallel, dann hast Du eine 32-Bit-Bitmap und kannst diese per Schalter auch mit Transparenz versehen. |
AW: Prüfung eines Bitmaps auf Transparenz (gehts noch schneller)?
Zitat:
Aber danke, dass Du dies als mögliche Lösungsvariante ins Spiel gebracht hast. Generell ist das ja auch eine richtige Überlegung, Berechnungen zu vermeiden, wo sie nicht nötig sind. Aber irgendwann muss die Prüfung geschehen und wenn sie dann schneller geht, ist das halt willkommen. |
AW: Prüfung eines Bitmaps auf Transparenz (gehts noch schneller)?
Hmm, ich glaube da ist dann dein interner Aufbau im Nachgang dafür etwas ungünstig ausgelegt. In meinem Kopf stellte sich die Struktur ganz grob so dar:
Delphi-Quellcode:
Wie gesagt ganz ganz grob. Jedes Layer würde einfach sein Transparenz-Bit mitführen, jede Operation auf dem Layer löst das Changed Ereignis aus, welches auch an den Owner (die zusammenfügende LayeredImage Klasse) gereicht wird. Beim Zeichnen wird dann einfach das fertige Image angefordert, und allen am Bild beteiligten ist klar ob überhaupt neu Komponiert werden muss, und welche Layer zu diesem Zeitpunkt Transparenzen haben.
type
TMyLayeredImage = class; TMyLayer = class public procedure Changed; // Führt Prüfung aus und setzt FHasTransparency und FChanged in der folgenden Image-Klasse (Es muss hierfür eine Owner-Beziehung geben, daher die Forward-Deklaration) property BMP: TBitmap read FBMP; property HasTransparency: Boolean read FHasTransparency; property Bounds: TRect read GetBounds write SetBounds; // SetBounds würde Changed im Owner auslösen, nicht aber eine Prüfung für den Layer selbst end; TMyLayeredImage = class private FImage: TBitmap; // Container für das fertige Bild FLayers: TObjectlist; // Beinhaltet die TMyLayer-Instanzen, Index 0 ist die unterste procedure Compose; // Fügt die Layer in FImage zusammen public property Image: TBitmap read GetImage; // In GetImage() dann "if FChanged then Compose; result := FImage;" // Und dann noch so nette Helfer (Komfortfunktionen halt) wie: property LayerAtPoint[x, y: Integer]: TMyLayer read GetLayerAtPoint; // Gibt den obersten Layer zurück, der den Punkt (x,y) beinhaltet, oder nil bei keinem end; Ob sich sowas jetzt noch überhaupt in deine Struktur hineinfiedel lässt kann ich natürlich nicht beurteilen. Aber das wäre in etwa mein erste Gedanke wenn ich an ein Layered-Image gehen würde. Die Prüf-Routine würde lediglich nur in genau den gerade geänderten Layern gebraucht. Letztlich würde ich aber, wenn so etwas anstünde, direkt zur GR32 greifen und die einfach immer stumpf alles zeichnen lassen - weil das ist schnell genug, wenn man nicht gerade mehrere hundert Layer in 12 Megapixel hat. (Dafür gäbe es aber auch eigentlich schon keine performante Lösung mehr, egal wie. Speicher wird dann auch schnell rare Ware.) @Rollo62: Gehen würde das mit der GPU, und sogar sehr flott. Aber du hast ein Problem dabei bereits bemerkt: Es bringt kaum etwas, wenn man NUR diese Funktion in der GPU machen würde, da man stets alle Daten immer hin und her schaufeln müsste. (Ein Sharing gibt es nicht.) Zwar geht das meist schon irre schnell, gemessen an den Mengen, aber der Gewinn steht dem Mehraufwand fast nur dann in gutem Verhältnis gegenüber, wenn man praktisch alles über die GPU macht. Mittlerweile ist das sogar viel viel einfacher als früher. Zu Zeiten von DirectX 9 und so musste man Pixel-Shader bemühen, und recht fummelig ein Quasi-3D Programm bauen um das von hinten durch die Brust zweckzuentfremden. Dank CUDA und OpenCL stehen hier mittlerweile aber Werkzeuge zur Verfügung, bei denen man sich um die Herkunft der GPU als reinen 3D- und Shader-Knecht nicht mehr scheren muss, und sie wie einen echten Vektorprozessor ansprechen kann. Leider weiss ich nicht wie es um Implementierungen der beiden großen APIs für Delphi steht. Und man muss sich an eine doch sehr andere Art der Programmierung gewöhnen, als man sie von Delphi im Alltag gewohnt ist. |
AW: Prüfung eines Bitmaps auf Transparenz (gehts noch schneller)?
Zitat:
m.E. kann die Funktion nur sehr eingeschränkt funktionieren. 1) Überprüfter Bereich der Bitmap: Als Parameter werden der Funktion die Adressen des jeweils ersten Pixels der ersten und letzten Zeile übergeben. Du prüfst die Pixel ab Anfang der "ersten" Zeile bis zum Anfang der "letzten" Zeile. Wenn also ein transparentes Pixel irgendwo in der letzten Zeile ist, wird das nicht erkannt. 2) Prüfung von jeweils 4 Pixeln auf Transparenz: Du liest 4 Pixel=16 Bytes in XMM1 machst ein AND mit dem Pattern und vergleichst das Ergebnis mittels CMPEQPS mit dem Pattern. Bei diesem Vergleich werden alle Bits der Singles, bei denen der Vergleich True ergibt, = 1 gesetzt, andernfalls = 0. Dann schreibst Du XMM1 in das 16 Byte Array "IsTransparent" und prüfst das erste DWord dieses Array auf 0. Das heißt du prüfst immer nur das erste von jeweils 4 Pixeln auf Transparenz, die übrigen 3 von 4 Pixeln bleiben ungeprüft. |
AW: Prüfung eines Bitmaps auf Transparenz (gehts noch schneller)?
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Hallo Harry:
Ich hab mir mal die Mühe gemacht, mehrere ASM-Routinen zu schreiben, die alle recht flink arbeiten, und zusätzlich ein kleines Testprogramm. Zu den Asm-Routinen: 1) IsPartlyTransparentAsm Als 32 Bit und als 64 Bit Version vorhanden. Die Routine prüft ganz simpel Pixel für Pixel 2) IsPartlyTransparentAsmQW Nur als 64 Bit Version vorhanden. Die Routine nutzt die 64 Bit Register und prüft jeweils 2 Pixel auf einmal. 3) IsPartlyTransparentAsmSSE Als 32 Bit und als 64 Bit Version vorhanden. Die Routine nutzt sie 128 Bit Register und prüft jeweils 4 Pixel auf einmal. Bei einer Bitmap in der von dir vorgeschlagenen Größe von 4244 x 2819 werden folgende Zeiten genannt: 8 ms IsPartlyTransparentAsm 32 Bit 4 ms IsPartlyTransparentAsmSSE 32 Bit 8 ms IsPartlyTransparentAsm 64 Bit 5 ms IsPartlyTransparentAsmQW 64 Bit 4 ms IsPartlyTransparentAsmSSE 64 Bit Vielleicht schaust Du dir das mal an. Ich habe die Routinen mit verschiedenen Parametern getestet und keine Fehler bemerkt. |
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