Delphi-PRAXiS

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-   -   Directx bitmap stretchen/Skalieren (https://www.delphipraxis.net/178326-directx-bitmap-stretchen-skalieren.html)

EWeiss 2. Jan 2014 01:55

Directx bitmap stretchen/Skalieren
 
Hab mich im Net fast dumm gesucht..
Wie kann ich ein Surface zur Laufzeit stretchen ohne dieses zwischen zu speichern?

Das Bitmap generiere ich auf dieser weise..

Delphi-Quellcode:
procedure TForm1.btnCaptureClick(Sender: TObject);
var
  Surface: IDirect3DSurface9;
  ARect: TRect;
  Mode: D3DDISPLAYMODE;
  p: TPoint;

begin
  CaptureX.FDevice.GetDisplayMode(0, Mode);

  if (CaptureX.FDevice.CreateOffscreenPlainSurface(
      Mode.Width,
      Mode.Height, D3DFMT_A8R8G8B8,
      D3DPOOL_SCRATCH, Surface, nil) = S_OK) then
  begin
    CaptureX.FDevice.GetFrontBufferData(0, Surface);

    ARect := clientRect;
    P := ClientToScreen(Point(clientrect.Left, clientrect.Top));
    SetRect(ARect, p.x, p.y, p.x + ARect.right, p.y + ARect.bottom);


    D3DXSaveSurfaceToFileW('D:\paper.bmp', D3DXIFF_BMP, Surface, nil, @ARect);
  end;

  Timer1.Enabled := False;

end;
Bevor ich das Teil jetzt abspeichere möchte ich den Surface inklusive Inhalt auf eine Größe von 64x48 skalieren

gruss

Zacherl 2. Jan 2014 03:09

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren
 
Edit: Kommando zurück. Hiermit kannst du das Originalsurface auf ein anderes Surface zeichnen:
http://msdn.microsoft.com/en-us/libr...=vs.85%29.aspx

Du musst dir also vorher nur ein neues Surface mit einer Größe von 64x48 erstellen.

EWeiss 2. Jan 2014 04:52

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren
 
Zitat:

Zitat von Zacherl (Beitrag 1241700)
Edit: Kommando zurück. Hiermit kannst du das Originalsurface auf ein anderes Surface zeichnen:
http://msdn.microsoft.com/en-us/libr...=vs.85%29.aspx

Du musst dir also vorher nur ein neues Surface mit einer Größe von 64x48 erstellen.

Ja und das habe ich versucht.

Delphi-Quellcode:
procedure TForm1.btnCaptureClick(Sender: TObject);
var
  Surface: IDirect3DSurface9;
  SurfaceDest: IDirect3DSurface9;
  ARect: TRect;
  DestRect: TRect;
  Mode: D3DDISPLAYMODE;
  p: TPoint;

begin
  CaptureX.FDevice.GetDisplayMode(0, Mode);
  //Source
  if (CaptureX.FDevice.CreateOffscreenPlainSurface(
      Mode.Width,
      Mode.Height, D3DFMT_A8R8G8B8,
      D3DPOOL_SCRATCH, Surface, nil) = S_OK) then
    begin
      CaptureX.FDevice.GetFrontBufferData(0, Surface);

      ARect := clientRect;
      P := ClientToScreen(Point(clientrect.Left, clientrect.Top));
      SetRect(ARect, p.x, p.y, p.x + ARect.right, p.y + ARect.bottom);

      DestRect.Left := 0;
      DestRect.Top := 0;
      DestRect.Right := 64;
      DestRect.Bottom := 48;

      // Dest
      CaptureX.FDevice.CreateOffscreenPlainSurface(
        DestRect.Right,
        DestRect.Bottom, D3DFMT_A8R8G8B8,
        D3DPOOL_SCRATCH, SurfaceDest, nil);

      CaptureX.FDevice.GetFrontBufferData(0, SurfaceDest);

      CaptureX.FDevice.StretchRect(Surface, @ARect, SurfaceDest, @DestRect, D3DTEXF_NONE);

    D3DXSaveSurfaceToFileW('D:\paper.bmp', D3DXIFF_BMP, Surface, nil, @DestRect);
  end;

  Timer1.Enabled := False;

end;
Neues Surface erstellt und dann versucht vom source ins dest zu kopierrn.
Es gab zwar ein Bild aber 64x48 vom Desktop an der 0,0 Position (siehe Anhang)

hab auch UpdateSurface getestet
Zitat:

Copies rectangular subsets of pixels from one surface to another.
Muss weiter probieren ;)
Irgendwas scheint da wieder zu fehlen :)


gruss

Zacherl 2. Jan 2014 10:13

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren
 
Glaube, du hast beim D3DXSaveSurfaceToFile Aufruf lediglich Surface mit DestSurface vertauscht :)

EWeiss 2. Jan 2014 12:57

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren
 
Zitat:

Zitat von Zacherl (Beitrag 1241716)
Glaube, du hast beim D3DXSaveSurfaceToFile Aufruf lediglich Surface mit DestSurface vertauscht :)

JO wenn ich schon den Source in Destination kopiere dann sollte ich auch das neue abspeichern.

War mit Sicherheit einer der Fehler ;) Den anderen muss ich noch suchen.
Denn das Bitmap ist nun schwarz was abgespeichert wurde.
Etwas undurchsichtig DX :)

gruss

Zacherl 2. Jan 2014 15:12

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren
 
Zitat:

Zitat von EWeiss (Beitrag 1241766)
Etwas undurchsichtig DX :)

Definitiv. Ich bin mich grade auch im Rahmen eines kleinen Projekts etwas mit DX9 am beschäftigen und bin noch weit entfernt davon, alle Eigenarten zu kennen.

Grade noch gelesen:
Zitat:

The source and destination surfaces must be created in the default memory pool.
Also hier mal bei beiden Surfaces D3DPOOL_DEFAULT statt D3DPOOL_SCRATCH probieren.

EWeiss 2. Jan 2014 16:03

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren
 
Zitat:

Zitat von Zacherl (Beitrag 1241786)
Zitat:

Zitat von EWeiss (Beitrag 1241766)
Etwas undurchsichtig DX :)

Definitiv. Ich bin mich grade auch im Rahmen eines kleinen Projekts etwas mit DX9 am beschäftigen und bin noch weit entfernt davon, alle Eigenarten zu kennen.

Grade noch gelesen:
Zitat:

The source and destination surfaces must be created in the default memory pool.
Also hier mal bei beiden Surfaces D3DPOOL_DEFAULT statt D3DPOOL_SCRATCH probieren.

Hatte ich schon probiert trotzdem Danke.. (beide Bilder sind dann Schwarz)
Kann nicht sein das dass Projekt jetzt scheitert wegen dem resize eines Bildes..

Da bekommt man echt die Krise ;)

Hab glaube ich gelesen das StretchRect in Verbindung mit Offscreen nicht funktionieren soll.
Boahh jeder schreibt was anderes wenn man im Net so die Seiten durchblättert.

gruss

Zacherl 2. Jan 2014 16:10

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren
 
Ich würde dir weiterhin dazu raten das ganze per GDI zu machen. Hatte dir ja mal per PN eine Funktion geschickt, die per GDI einen Screenshot anfertigt und diesen danach mit dem HALFTONE Verfahren auf die gewünschte Größe verkleinert.

Dann sparst du dir sogar die manuelle Berechnung der AmbiLight Farben, da du die Randpixel des verkleinerten Screenshots direkt als AmbiLight Color für den entsprechenden Punkt verwenden kannst. (Die AmbiLight Berechnung ist ja im Prinzip nicht anderes als ein Rastern des Bildes in gleichgroße Teile und darauf folgend die Berechnung der Durchschnittsfarbe. Also genau das, was das HALFTONE Verfahren beim Verkleinern auch macht).

EWeiss 2. Jan 2014 16:22

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren
 
Zitat:

Zitat von Zacherl (Beitrag 1241797)
Ich würde dir weiterhin dazu raten das ganze per GDI zu machen. Hatte dir ja mal per PN eine Funktion geschickt, die per GDI einen Screenshot anfertigt und diesen danach mit dem HALFTONE Verfahren auf die gewünschte Größe verkleinert.

Dann sparst du dir sogar die manuelle Berechnung der AmbiLight Farben, da du die Randpixel des verkleinerten Screenshots direkt als AmbiLight Color für den entsprechenden Punkt verwenden kannst. (Die AmbiLight Berechnung ist ja im Prinzip nicht anderes als ein Rastern des Bildes in gleichgroße Teile und darauf folgend die Berechnung der Durchschnittsfarbe. Also genau das, was das HALFTONE Verfahren beim Verkleinern auch macht).

Ja wenn es so einfach wäre..
Das Problem ist ich muss OpenGL und auch DirectX Fenster erfassen können.
Das geht ohne DirectX und in Verbindung mit einer DirectX Anwendung (MediaPortal) so nicht.
Wäre ansonsten direkt auf GDI+ umgestiegen da hätte ich diese Probleme alle nicht.
Aber wie gesagt man kann letztendlich nur lernen.

gruss

Namenloser 2. Jan 2014 16:59

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren
 
Also ab Vista kann man auch mit GDI Screenshots von DirectX- und OpenGL-Fenstern machen. Wichtig ist glaube ich nur, dass man beim BitBlt vom Desktop auf das Bitmap CAPTUREBLT beim mit angibt. Zumindest wenn man transparente (layered) Fenster mit drauf haben will, braucht man das. Daher nehme ich an, dass man es für DirectX- und OpenGL-Fenster auch braucht.

Allerdings klappt das nur, wenn der DWM läuft. Das heißt, Aero muss aktiviert sein.

Falls du es aber hinkriegst, mit DirectX einen Screenshot zu erzeugen, würde mich das auch interessieren. Das hatte ich vor Jahren mal probiert, aber hatte das gleiche Problem wie du: Überall stand was anderes und nichts davon funktionierte.

EWeiss 2. Jan 2014 17:12

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren
 
Zitat:

Zitat von Namenloser (Beitrag 1241806)
Also ab Vista kann man auch mit GDI Screenshots von DirectX- und OpenGL-Fenstern machen. Wichtig ist glaube ich nur, dass man beim BitBlt vom Desktop auf das Bitmap CAPTUREBLT beim mit angibt. Zumindest wenn man transparente (layered) Fenster mit drauf haben will, braucht man das. Daher nehme ich an, dass man es für DirectX- und OpenGL-Fenster auch braucht.

Allerdings klappt das nur, wenn der DWM läuft. Das heißt, Aero muss aktiviert sein.

Falls du es aber hinkriegst, mit DirectX einen Screenshot zu erzeugen, würde mich das auch interessieren. Das hatte ich vor Jahren mal probiert, aber hatte das gleiche Problem wie du: Überall stand was anderes und nichts davon funktionierte.

GDI ist aber langsamer wie DirectX und ich muss auch Rücksicht auf die Host-Anwendung nehmen.
Ansonsten wären das 5 Zeilen Code da ich alle Frames zum rendern in meiner DLL direkt abgreifen kann.
Aber wie gesagt muss es mit DirectX machen da Win8 kein DWM mehr unterstützt.. was noch dazu kommt.


gruss

Zacherl 2. Jan 2014 21:28

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren
 
Was den Screenshot angeht, ist die GDI Methode, laut eines Artikels, den ich letztens gelesen habe, sogar noch schneller, als es per OffscreenSurface zu machen. Aber du hast natürlich recht, dass du per GDI wohl keine Hardware Accellerated Windows capturen kannst.

Ich schaue, wenn ich daheim bin, nochmal ob ich es über den Umweg über eine Textur hinbekomme.

EWeiss 2. Jan 2014 21:51

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren
 
Zitat:

Zitat von Zacherl (Beitrag 1241846)
Was den Screenshot angeht, ist die GDI Methode, laut eines Artikels, den ich letztens gelesen habe, sogar noch schneller, als es per OffscreenSurface zu machen. Aber du hast natürlich recht, dass du per GDI wohl keine Hardware Accellerated Windows capturen kannst.

Ich schaue, wenn ich daheim bin, nochmal ob ich es über den Umweg über eine Textur hinbekomme.

Ja aber nur wenn man den Buffer nicht selbst zuweist siehe(scrSurface.LockRect) und das über GetFrontBufferData regelt.
Das bremst das ganze natürlich aus.
Bei einem ScreenShot spielt das keine rolle in einer Renderscene hingegen schon.

Link zu dem Thema
Ich habe mal versucht seine Methode nach zu verfolgen.. aber auch hier keine Chance.

Zitat von dort!
  1. Via CreateRenderTarget() eine temporäre Render-Target-Textur anlegen (ohne AA und in dem Format, das man haben will). Das ist das einzige, wo StretchRect() den Back Buffer reinkopieren kann.
  2. Via StretchRect() den Back Buffer in das temporäre Render Target kopieren. Dabei wird das Antialiasing aufgelöst.
  3. Via CreateOffscreenPlainSurface() einen Systemspeicherpuffer anlegen. Muss unbedingt im D3DPOOL_SYSTEMMEM liegen, weil GetRenderTargetData() nur dorthin kopieren kann;
    und dasselbe Format haben wie das temporäre Render Target.
  4. Via GetRenderTargetData() das temporäre Render Target in den Systemspeicherpuffer kopieren.
  5. Lock() benutzen, um auf die Daten zuzugreifen.


Zitat:

Direct3D9: (ERROR) :If the destination surface is an offscreen plain surface, the source must also be an offscreen plain. StretchRect failed
Danke dir das du versuchst mir weiter zu helfen.


gruss

Zacherl 2. Jan 2014 22:54

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren
 
Interessanterweise ist bei mir der Inhalt des OffscreenPlainSurfaces bereits komplett schwarz :?

EWeiss 2. Jan 2014 23:05

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren
 
Zitat:

Zitat von Zacherl (Beitrag 1241851)
Interessanterweise ist bei mir der Inhalt des OffscreenPlainSurfaces bereits komplett schwarz :?

Bei mir nicht.
Den normalen ScreenShot des Clientbereichs kann ich ohne Probleme erstellen.
Hast mein letztes Update geladen?

Delphi-Quellcode:
procedure TForm1.btnCaptureClick(Sender: TObject);
var
  Surface: IDirect3DSurface9;
  ARect: TRect;
  p: TPoint;

begin

  //Source
  if (CaptureX.FDevice.CreateOffscreenPlainSurface(
      Screen.PrimaryMonitor.BoundsRect.Right,
      Screen.PrimaryMonitor.BoundsRect.Bottom, D3DFMT_A8R8G8B8,
      D3DPOOL_SYSTEMMEM, Surface, nil) = S_OK) then
  begin
    CaptureX.FDevice.GetFrontBufferData(0, Surface);

    ARect := clientRect;
    P := ClientToScreen(Point(clientrect.Left, clientrect.Top));
    SetRect(ARect, p.x, p.y, p.x + ARect.right, p.y + ARect.bottom);

    D3DXSaveSurfaceToFileW('D:\paper.bmp', D3DXIFF_BMP, Surface, nil, @ARect);
  end;

  Timer1.Enabled := False;

end;
Gruss

Zacherl 2. Jan 2014 23:11

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren
 
Ich hatte ausversehen den GetFrontBufferData Aufruf mit auskommentiert :oops: Habe es jetzt auf diverse Arten probiert, aber leider auch ohne Erfolg. Im Moment fällt mir als Workaround nur noch ein die Daten per LockRect in ein Bitmap (oder eine Textur) rüberzuschieben und dann weiterzuverarbeiten.

EWeiss 2. Jan 2014 23:35

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren
 
Zitat:

Zitat von Zacherl (Beitrag 1241853)
Ich hatte ausversehen den GetFrontBufferData Aufruf mit auskommentiert :oops: Habe es jetzt auf diverse Arten probiert, aber leider auch ohne Erfolg. Im Moment fällt mir als Workaround nur noch ein die Daten per LockRect in ein Bitmap (oder eine Textur) rüberzuschieben und dann weiterzuverarbeiten.

Wäre dann wohl die einzige Möglichkeit.. (Bitmap wäre dann besser).
Denke die StretchRect Function ist nicht das was man in GDI unter StretchBlt versteht.

Das teil will irgendwie nicht.
Theoretisch müsste es doch reichen wenn man die Daten im source in ein Bitmap kopiert
und dieses dann mit StretchBlt verkleinert und dann abspeichert
letztendlich muss ich eh den Header und die Pixeldaten an AtmoWin weiter reichen.

gruss

Zacherl 2. Jan 2014 23:47

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren
 
Zitat:

Zitat von EWeiss (Beitrag 1241857)
Theoretisch müsste es doch reichen wenn man die Daten im source in ein Bitmap kopiert
und dieses dann mit StretchBlt verkleinert und dann abspeichert

Genau, so dachte ich mir das.

EWeiss 3. Jan 2014 00:05

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren
 
Zitat:

Zitat von Zacherl (Beitrag 1241858)
Zitat:

Zitat von EWeiss (Beitrag 1241857)
Theoretisch müsste es doch reichen wenn man die Daten im source in ein Bitmap kopiert
und dieses dann mit StretchBlt verkleinert und dann abspeichert

Genau, so dachte ich mir das.

in etwa auf diese weise.

Delphi-Quellcode:
 
  scrSurface.LockRect(LockedRect, @ARect, 0);
  BitsPerPixel := GetDeviceCaps(GetWindowDC(GetDesktopWindow) , BITSPIXEL);

  BMP := TBitmap.Create;
  BMP.Width := Screen.Width;
  BMP.Height := Screen.Height;

  case BitsPerPixel of
      8 : BMP.PixelFormat := pf8bit;
      16: BMP.PixelFormat := pf16bit;
      24: BMP.PixelFormat := pf24bit;
      32: BMP.PixelFormat := pf32bit;
  end;

  p := Cardinal(LockedRect.pBits);

  for i := 0 to Screen.Height - 1 do
  begin
    CopyMemory(BMP.ScanLine[i], Ptr(p), Screen.Width * BitsPerPixel div 8);
    p := p + LockedRect.Pitch;
  end;

  BMP.SaveToFile('D:\Test.bmp');
  BMP.Free;
 
  scrSurface.UnlockRect;
natürlich ohne zu speichern das BMP müsste dann noch gestretcht werden.

EDIT:
Geht auch nicht wirklich.

gruss

Zacherl 3. Jan 2014 01:25

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren
 
Sieht gut aus. Du kannst allerdings davon ausgehen, dass dein Surface immer 32 Bits beinhaltet, da du es im Format ARGB erstellt hast. Das Surface hat sogar dann 32 Bit, wenn das System aus irgendeinem Grund nur auf 16 Bit Farbtiefe eingestellt ist.

EWeiss 3. Jan 2014 01:47

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren
 
Zitat:

Zitat von Zacherl (Beitrag 1241864)
Sieht gut aus. Du kannst allerdings davon ausgehen, dass dein Surface immer 32 Bits beinhaltet, da du es im Format ARGB erstellt hast. Das Surface hat sogar dann 32 Bit, wenn das System aus irgendeinem Grund nur auf 16 Bit Farbtiefe eingestellt ist.

Zitat:

du kannst allerdings davon ausgehen, dass dein Surface immer 32 Bits beinhaltet
Dann kann ich mir die Prüfung dahingehend ersparen .. Danke

Wie gesagt geht auch nicht wirklich ;)
Aber ist ein Ansatz.

Hab nicht gedacht das so ein kleines Progrämmchen soviel Aufwand erfordert.
Wenn's dann mal läuft sieht das keiner mehr. LOL

gruss

EWeiss 3. Jan 2014 16:53

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren
 
Ich denke mal das ich eine akzeptable Lösung gefunden habe.

Keine Kopie mehr vom Surface sondern direkt eins mit der richtigen Auflösung 64x48
Danach werde ich mir die Farben aus den Arrays holen und ein Farbverlauf daraus erstellen.

Anschließend das Surface nach Bitmap konvertieren und dieses an AtmoWin senden.
Muss allerdings erst noch testen ob in dem fall der Bitmap Header direkt addiert wird
oder ob ich das nachträglich vor dem verschicken noch zum Bitmap hinzufügen muss.

Jetzt hab ich nur noch ein Problem mit den Ressourcen wo gebe ich diese nach jeden durchlauf frei?
Ein Surface._Release bringt nichts und führt zum Absturz das Surface auf Nil setzen ändert auch nichts
daran das sich der Speicher kontinuierlich addiert.

Habe alle Panels rausgeschmissen (waren nur zum testen) und eine eigene Classe zur Verwaltung der Koordinaten erstellt.
Zusätzlich dann noch einen eigenen TMyRect der auf Single ausgelegt ist.
Damit bei ungeraden die höhe/breite immer korrekt eingehalten wird.

Wo bzw. kann ich nun den Buffer der mit CreateOffscreenPlainSurface erstellt wurde wieder freigeben?
Der TMemoryStream wird korrekt freigegeben habe dann noch zusätzlich LockedRect.pBits auf NIL gesetzt bringt aber auch nichts.


gruss

Zacherl 4. Jan 2014 03:45

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren
 
Für LockRect musst du nach dem Kopieren der Daten einmalig Unlock aufrufen. Die ganzen Interfaces brauchst du nicht manuell freizugeben (macht Delphi automatisch, sobald die letzte Referenz entfernt wurde, also in deinem Falle, wenn du aus dem Scope deiner Subroutine läufst).

EWeiss 4. Jan 2014 03:59

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren
 
Zitat:

Zitat von Zacherl (Beitrag 1242045)
Für LockRect musst du nach dem Kopieren der Daten einmalig Unlock aufrufen. Die ganzen Interfaces brauchst du nicht manuell freizugeben (macht Delphi automatisch, sobald die letzte Referenz entfernt wurde, also in deinem Falle, wenn du aus dem Scope deiner Subroutine läufst).

Jo das hast du doch schon oder?
Trotzdem wird der Speicher immer weiter Vollgeschaufelt.

Starte mal das teil und schau im Taskmanager ;)

gruss


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