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Directx bitmap stretchen/Skalieren
Hab mich im Net fast dumm gesucht..
Wie kann ich ein Surface zur Laufzeit stretchen ohne dieses zwischen zu speichern? Das Bitmap generiere ich auf dieser weise..
Delphi-Quellcode:
Bevor ich das Teil jetzt abspeichere möchte ich den Surface inklusive Inhalt auf eine Größe von 64x48 skalieren
procedure TForm1.btnCaptureClick(Sender: TObject);
var Surface: IDirect3DSurface9; ARect: TRect; Mode: D3DDISPLAYMODE; p: TPoint; begin CaptureX.FDevice.GetDisplayMode(0, Mode); if (CaptureX.FDevice.CreateOffscreenPlainSurface( Mode.Width, Mode.Height, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_SCRATCH, Surface, nil) = S_OK) then begin CaptureX.FDevice.GetFrontBufferData(0, Surface); ARect := clientRect; P := ClientToScreen(Point(clientrect.Left, clientrect.Top)); SetRect(ARect, p.x, p.y, p.x + ARect.right, p.y + ARect.bottom); D3DXSaveSurfaceToFileW('D:\paper.bmp', D3DXIFF_BMP, Surface, nil, @ARect); end; Timer1.Enabled := False; end; gruss |
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Edit: Kommando zurück. Hiermit kannst du das Originalsurface auf ein anderes Surface zeichnen:
![]() Du musst dir also vorher nur ein neues Surface mit einer Größe von 64x48 erstellen. |
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Zitat:
Delphi-Quellcode:
Neues Surface erstellt und dann versucht vom source ins dest zu kopierrn.
procedure TForm1.btnCaptureClick(Sender: TObject);
var Surface: IDirect3DSurface9; SurfaceDest: IDirect3DSurface9; ARect: TRect; DestRect: TRect; Mode: D3DDISPLAYMODE; p: TPoint; begin CaptureX.FDevice.GetDisplayMode(0, Mode); //Source if (CaptureX.FDevice.CreateOffscreenPlainSurface( Mode.Width, Mode.Height, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_SCRATCH, Surface, nil) = S_OK) then begin CaptureX.FDevice.GetFrontBufferData(0, Surface); ARect := clientRect; P := ClientToScreen(Point(clientrect.Left, clientrect.Top)); SetRect(ARect, p.x, p.y, p.x + ARect.right, p.y + ARect.bottom); DestRect.Left := 0; DestRect.Top := 0; DestRect.Right := 64; DestRect.Bottom := 48; // Dest CaptureX.FDevice.CreateOffscreenPlainSurface( DestRect.Right, DestRect.Bottom, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_SCRATCH, SurfaceDest, nil); CaptureX.FDevice.GetFrontBufferData(0, SurfaceDest); CaptureX.FDevice.StretchRect(Surface, @ARect, SurfaceDest, @DestRect, D3DTEXF_NONE); D3DXSaveSurfaceToFileW('D:\paper.bmp', D3DXIFF_BMP, Surface, nil, @DestRect); end; Timer1.Enabled := False; end; Es gab zwar ein Bild aber 64x48 vom Desktop an der 0,0 Position (siehe Anhang) hab auch UpdateSurface getestet Zitat:
Irgendwas scheint da wieder zu fehlen :) gruss |
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Glaube, du hast beim D3DXSaveSurfaceToFile Aufruf lediglich Surface mit DestSurface vertauscht :)
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Zitat:
War mit Sicherheit einer der Fehler ;) Den anderen muss ich noch suchen. Denn das Bitmap ist nun schwarz was abgespeichert wurde. Etwas undurchsichtig DX :) gruss |
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Zitat:
Grade noch gelesen: Zitat:
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Zitat:
Kann nicht sein das dass Projekt jetzt scheitert wegen dem resize eines Bildes.. Da bekommt man echt die Krise ;) Hab glaube ich gelesen das StretchRect in Verbindung mit Offscreen nicht funktionieren soll. Boahh jeder schreibt was anderes wenn man im Net so die Seiten durchblättert. gruss |
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Ich würde dir weiterhin dazu raten das ganze per GDI zu machen. Hatte dir ja mal per PN eine Funktion geschickt, die per GDI einen Screenshot anfertigt und diesen danach mit dem HALFTONE Verfahren auf die gewünschte Größe verkleinert.
Dann sparst du dir sogar die manuelle Berechnung der AmbiLight Farben, da du die Randpixel des verkleinerten Screenshots direkt als AmbiLight Color für den entsprechenden Punkt verwenden kannst. (Die AmbiLight Berechnung ist ja im Prinzip nicht anderes als ein Rastern des Bildes in gleichgroße Teile und darauf folgend die Berechnung der Durchschnittsfarbe. Also genau das, was das HALFTONE Verfahren beim Verkleinern auch macht). |
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Zitat:
Das Problem ist ich muss OpenGL und auch DirectX Fenster erfassen können. Das geht ohne DirectX und in Verbindung mit einer DirectX Anwendung (MediaPortal) so nicht. Wäre ansonsten direkt auf GDI+ umgestiegen da hätte ich diese Probleme alle nicht. Aber wie gesagt man kann letztendlich nur lernen. gruss |
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Also ab Vista kann man auch mit GDI Screenshots von DirectX- und OpenGL-Fenstern machen. Wichtig ist glaube ich nur, dass man beim BitBlt vom Desktop auf das Bitmap CAPTUREBLT beim mit angibt. Zumindest wenn man transparente (layered) Fenster mit drauf haben will, braucht man das. Daher nehme ich an, dass man es für DirectX- und OpenGL-Fenster auch braucht.
Allerdings klappt das nur, wenn der DWM läuft. Das heißt, Aero muss aktiviert sein. Falls du es aber hinkriegst, mit DirectX einen Screenshot zu erzeugen, würde mich das auch interessieren. Das hatte ich vor Jahren mal probiert, aber hatte das gleiche Problem wie du: Überall stand was anderes und nichts davon funktionierte. |
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Zitat:
Ansonsten wären das 5 Zeilen Code da ich alle Frames zum rendern in meiner DLL direkt abgreifen kann. Aber wie gesagt muss es mit DirectX machen da Win8 kein DWM mehr unterstützt.. was noch dazu kommt. gruss |
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Was den Screenshot angeht, ist die GDI Methode, laut eines Artikels, den ich letztens gelesen habe, sogar noch schneller, als es per OffscreenSurface zu machen. Aber du hast natürlich recht, dass du per GDI wohl keine Hardware Accellerated Windows capturen kannst.
Ich schaue, wenn ich daheim bin, nochmal ob ich es über den Umweg über eine Textur hinbekomme. |
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Zitat:
Das bremst das ganze natürlich aus. Bei einem ScreenShot spielt das keine rolle in einer Renderscene hingegen schon. ![]() Ich habe mal versucht seine Methode nach zu verfolgen.. aber auch hier keine Chance. Zitat von dort!
Zitat:
gruss |
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Interessanterweise ist bei mir der Inhalt des OffscreenPlainSurfaces bereits komplett schwarz :?
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Zitat:
Den normalen ScreenShot des Clientbereichs kann ich ohne Probleme erstellen. Hast mein letztes Update geladen?
Delphi-Quellcode:
Gruss
procedure TForm1.btnCaptureClick(Sender: TObject);
var Surface: IDirect3DSurface9; ARect: TRect; p: TPoint; begin //Source if (CaptureX.FDevice.CreateOffscreenPlainSurface( Screen.PrimaryMonitor.BoundsRect.Right, Screen.PrimaryMonitor.BoundsRect.Bottom, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_SYSTEMMEM, Surface, nil) = S_OK) then begin CaptureX.FDevice.GetFrontBufferData(0, Surface); ARect := clientRect; P := ClientToScreen(Point(clientrect.Left, clientrect.Top)); SetRect(ARect, p.x, p.y, p.x + ARect.right, p.y + ARect.bottom); D3DXSaveSurfaceToFileW('D:\paper.bmp', D3DXIFF_BMP, Surface, nil, @ARect); end; Timer1.Enabled := False; end; |
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Ich hatte ausversehen den GetFrontBufferData Aufruf mit auskommentiert :oops: Habe es jetzt auf diverse Arten probiert, aber leider auch ohne Erfolg. Im Moment fällt mir als Workaround nur noch ein die Daten per LockRect in ein Bitmap (oder eine Textur) rüberzuschieben und dann weiterzuverarbeiten.
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Zitat:
Denke die StretchRect Function ist nicht das was man in GDI unter StretchBlt versteht. Das teil will irgendwie nicht. Theoretisch müsste es doch reichen wenn man die Daten im source in ein Bitmap kopiert und dieses dann mit StretchBlt verkleinert und dann abspeichert letztendlich muss ich eh den Header und die Pixeldaten an AtmoWin weiter reichen. gruss |
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Zitat:
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Zitat:
Delphi-Quellcode:
natürlich ohne zu speichern das BMP müsste dann noch gestretcht werden.scrSurface.LockRect(LockedRect, @ARect, 0); BitsPerPixel := GetDeviceCaps(GetWindowDC(GetDesktopWindow) , BITSPIXEL); BMP := TBitmap.Create; BMP.Width := Screen.Width; BMP.Height := Screen.Height; case BitsPerPixel of 8 : BMP.PixelFormat := pf8bit; 16: BMP.PixelFormat := pf16bit; 24: BMP.PixelFormat := pf24bit; 32: BMP.PixelFormat := pf32bit; end; p := Cardinal(LockedRect.pBits); for i := 0 to Screen.Height - 1 do begin CopyMemory(BMP.ScanLine[i], Ptr(p), Screen.Width * BitsPerPixel div 8); p := p + LockedRect.Pitch; end; BMP.SaveToFile('D:\Test.bmp'); BMP.Free; scrSurface.UnlockRect; EDIT: Geht auch nicht wirklich. gruss |
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Sieht gut aus. Du kannst allerdings davon ausgehen, dass dein Surface immer 32 Bits beinhaltet, da du es im Format ARGB erstellt hast. Das Surface hat sogar dann 32 Bit, wenn das System aus irgendeinem Grund nur auf 16 Bit Farbtiefe eingestellt ist.
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Zitat:
Zitat:
Wie gesagt geht auch nicht wirklich ;) Aber ist ein Ansatz. Hab nicht gedacht das so ein kleines Progrämmchen soviel Aufwand erfordert. Wenn's dann mal läuft sieht das keiner mehr. LOL gruss |
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Ich denke mal das ich eine akzeptable Lösung gefunden habe.
Keine Kopie mehr vom Surface sondern direkt eins mit der richtigen Auflösung 64x48 Danach werde ich mir die Farben aus den Arrays holen und ein Farbverlauf daraus erstellen. Anschließend das Surface nach Bitmap konvertieren und dieses an AtmoWin senden. Muss allerdings erst noch testen ob in dem fall der Bitmap Header direkt addiert wird oder ob ich das nachträglich vor dem verschicken noch zum Bitmap hinzufügen muss. Jetzt hab ich nur noch ein Problem mit den Ressourcen wo gebe ich diese nach jeden durchlauf frei? Ein Surface._Release bringt nichts und führt zum Absturz das Surface auf Nil setzen ändert auch nichts daran das sich der Speicher kontinuierlich addiert. Habe alle Panels rausgeschmissen (waren nur zum testen) und eine eigene Classe zur Verwaltung der Koordinaten erstellt. Zusätzlich dann noch einen eigenen TMyRect der auf Single ausgelegt ist. Damit bei ungeraden die höhe/breite immer korrekt eingehalten wird. Wo bzw. kann ich nun den Buffer der mit CreateOffscreenPlainSurface erstellt wurde wieder freigeben? Der TMemoryStream wird korrekt freigegeben habe dann noch zusätzlich LockedRect.pBits auf NIL gesetzt bringt aber auch nichts. gruss |
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Für LockRect musst du nach dem Kopieren der Daten einmalig Unlock aufrufen. Die ganzen Interfaces brauchst du nicht manuell freizugeben (macht Delphi automatisch, sobald die letzte Referenz entfernt wurde, also in deinem Falle, wenn du aus dem Scope deiner Subroutine läufst).
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Zitat:
Trotzdem wird der Speicher immer weiter Vollgeschaufelt. Starte mal das teil und schau im Taskmanager ;) gruss |
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