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Spiel nachprogrammieren - Gegnerberührung funktioniert nicht
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Hey ich habe versucht das Spiel "Aspirin" nachzuprogrammieren.
Leider habe ich es nicht hinbekommen die Berechnung von einer Berührung der Gegnereinheiten zu berechnen. Ich habe mich immer weiter rein programmiert und wahrscheinlich völlige scheisse gebaut xD Habe euch das Projekt mal in den Anhang gepackt. TGegner und der Shape "Spieler" sind hierbei entscheidend. Hoffendlich könnt ihr mir helfen. LG Premaider |
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Ich glaube nicht, dass dir jemand sehr exakten Code liefern wird, sodass dein Programm funktioniert. Du musst schon eine Eigenleistung bringen, d.h. präsentiere die Stellen, wo das Problem liegt/die Probleme liegen, denn, davon gehe ich aus, du hast ja schließlich Ahnung, wo in deinem Projekt die entsprechenden Abfragen stecken, die eben nicht so funktionieren, wie sie sollen.
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Das habe ich auch garnicht erwartet.
Wäre schön wenn du mir die Fehler nennen könntest. |
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Ohne Fehlerbeschreibung weiß ich nichtmal wonach ich suchen soll.
Tipp: Es haben hier schon ein/zwei Andere versucht dieses Spiel nachzuprogrammieren ... da darf man gerne abgucken, wie die es gemacht haben und auch das lesen was dort geantwortet wurde. |
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Zitat:
Es fehlt nurnoch die "Zusammenstossfunktion" von Spieler und Gegner. Aber da es theoretisch unendlich viele Gegner sein können krieg ich das nicht so ganz hin. Spieler und Ziel hab ich meiner Meinung nach schon elegant gelöst :D |
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Zitat:
Hast du schon mal versucht, das mit der Kollision auf einem Blatt Papier aufzumalen und dann überlegt, wie man rechnerisch die Kollision erkennen kann? Nein -> warum fängst du an zu programmieren, wenn du nicht weißt was? Ja -> wo kommst du nicht weiter? Lad mal die Zeichnung hoch und die Berechnung, dann schauen wir mal |
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Um was genau gehts bei dem Spiel eigentlich? Wenn ich einen Gegner berühre kommt ein weiterer hinzu? Ist das der Trick des Spiels? Sorry, aber von dem Spiel habe ich wahrlich noch nie was gehört :stupid:
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Zitat:
Ankatete:= Ziel.left - Spieler.left Gegenkatete:= Ziel.top - Spieler.top HypotenuseHoch2:=(Ankatete*Ankatete)+(Gegenkatete* Gegenkatete) Hypotenuse:=sqrt(HypotenuseHoch2) sqrt mit Hilfe der Math-unit Zitat:
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Nur mal so für Spaß eine vereinfachte Betrachtungsweise:
Delphi-Quellcode:
Und im Code dann:
type
TFigur = class Top, Left : Integer; function AbstandZu( aFigur : TFigur ) : Extended; end; TSpieler = class( TFigur ) end; TZiel = class( TFigur ) end; TGegner = class( TFigur ) end; function TFigur.AbstandZu( aFigur : TFigur ) : Extended; begin Result := Sqrt( Sqr( Self.Left - aFigur.Left ) + Sqr( Self.Top - aFigur.Top ) ); end;
Delphi-Quellcode:
BTW: Für die Kollisionsbehandlung würde sich hier das Visitor-Pattern anbieten, das habe ich aber bewusst herausgelassen um nicht mehr zu verwirren. Obschon es sehr viel Charme hätte und den Code insgesamt nochmals verkürzen würde.
var
Spieler : TSpieler; Ziele : TList; Gegner : TList; begin // Gegner berührt? for idx := 0 to Pred( Gegner.Count ) do if Spieler.AbstandZu( TFigur( Gegner[idx] ) ) < 10 then // 10 ist jetzt einfach nur als Beispiel genommen GegnerKollision( TGegner( Gegner[idx] ) ); // Behandlung der Kollision mit einem Gegner // Ziel berührt? for idx := 0 to Pred( Ziele.Count ) do if Spieler.AbstandZu( TFigur( Ziele[idx] ) ) < 10 then // 10 ist jetzt einfach nur als Beispiel genommen ZielEingefangen( TZiel( Ziele[idx] ) ); // Behandlung der Kollision mit einem Ziel end; |
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Zitat:
Delphi-Quellcode:
Geht das denn so überhaupt für Delphi7 ?
[Fehler] Unit1.pas(51): Bezeichner redefiniert: 'TFigur.AbstandZu'
[Fehler] Unit1.pas(52): Undefinierter Bezeichner: 'Result' [Fehler] Unit1.pas(52): Undefinierter Bezeichner: 'Self' [Fehler] Unit1.pas(52): Undefinierter Bezeichner: 'aFigur' [Fehler] Unit1.pas(52): 'END' erwartet, aber ')' gefunden [Fehler] Unit1.pas(100): Undefinierter Bezeichner: 'idx' [Fehler] Unit1.pas(102): Undefinierter Bezeichner: 'GegnerKollision' [Fehler] Unit1.pas(107): Undefinierter Bezeichner: 'ZielEingefangen' [Fataler Fehler] Project1.dpr(5): Verwendete Unit 'Unit1.pas' kann nicht compiliert werden |
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Das war eine vereinfachte Betrachtungsweise, wo es nur darum ging, wie man die Kollisionsüberwachung der Figuren vereinfachen kann. Du musst das Konzept in deine Klassen einbauen.
Was damit gezeigt werden sollte, wie man mit Vererbung den Code einfacher hält. CopyPaste funktioniert da nicht |
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Ohoh... Lege dir doch bitte erst mal die Grundlagen zu. Ich glaube, du hast da einige Defizite udn es ist schwer dir dann richtig zu helfen.
Der Code von Sir Rufo funktioniert und das auch mit Delphi 7. Die Typdeklarationen kommen in den Type-Deklaration über den implementation-Teil. Und der Code gehört in den implementation-Teil, also darunter. Aber nur Copy&Paste ist halt nicht, es gehört auch dazu den Code zu verstehen, denn du musst schon noch ein wenig drum herum programmieren, sodass der Code von Sir Rufo komplett funktioniert. [add] Wo war die rote Box? :shock: |
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Klar geht das, man muss nur noch die fehlenden Methoden implementieren und die fehlenden Variablen deklarieren.
[edit] Zitat:
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[OT]
Hab das mit der roten Box mal gegoogelt. Scheinbar macht die gerade in Spanien Urlaub. Siehe Foto :-D [/OT] |
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Zitat:
Ja dann ist das klar ^^ Ich werds versuchen wenn ich wieder von der Schule da bin, muss jetzt wieder weg :( Zitat:
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Zitat:
Sollte ein Insider-Witz bzgl. der Bemerkungen zur roten Box in den vorhergegangenen Posts sein. Daher auch mit Pseudo-Off-Topic-Tags gekennzeichnet. Sorry, wenn ich dich damit irritiert haben sollte. Nur falls nicht bekannt: Die rote (Warn-)Box sollte immer dann kommen, wenn du einen Post abschickst aber es bereits neue Posts gab, während du noch geschrieben hast. |
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Habe mich jetzt erstmal an die Bewegung und das abprallen der Gegner gesetzt:
Delphi-Quellcode:
Leider funktioniert das nicht ganz. Die Gegner prallen manchmal ab und manchmal nicht und ich
procedure TForm1.Timer2Timer(Sender: TObject);
var m,l,k,links,rechts,oben,unten,Geschwindigkeit:Integer; begin //Gegner bewegen If length(Gegner)>=1 Then begin For l:= 0 to length(gegner)-1 do begin If Gegner[l].width > Gegner[l].height Then begin //Wenn Gegner waagrecht ist Gegner[l].Left:=Gegner[l].left + Gegner[l].speed; for k := 0 to high(Gegner) do begin links := Gegner[k].left; if links <= 0 then begin Gegner[k].speed := Gegner[k].speed * -1; end; if Links + Gegner[k].Width >= Form1.clientwidth + Gegner[k].left then begin Gegner[k].speed := Gegner[k].speed * -1; end; end; end; If Gegner[l].width < Gegner[l].height Then begin //Wenn Gegner senkrecht ist Gegner[l].top:=Gegner[l].top + Gegner[l].speed; for m := 0 to high(Gegner) do begin oben := Gegner[m].top; if oben <= 0 then begin Gegner[m].speed := Gegner[m].speed * -1; end; if oben + Gegner[m].Height >= Form1.clientheight then begin Gegner[m].speed := Gegner[m].speed * -1; end; end; end; end; end; end; verstehe nicht warum. Kann mir jemand sagen, was ich falsch mache ? Ich kann euch auch nochmal das Projekt hochladen, damit ihr es euch mal anschauen könnt. |
AW: Spiel nachprogrammieren - Gegnerberührung funktioniert nicht
Ich hab's mir letztens auch mal angeschaut, kapier' das Spiel aber leider nicht. Mir ist auch aufgefallen, daß du von fünf Timer benutzt mit einem Intervall von 1 ms. Der Sinn dieser Timer war mir auch nicht klar.
Auch das könnte weiterhelfen: ![]() |
AW: Spiel nachprogrammieren - Gegnerberührung funktioniert nicht
Das hat mir sehr geholfen.
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