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Spring-DI / DelegatedConstructor / Factory für Dummies
Ich habe keine Erfahrung mit Interfaces, könnte mir aber inzwischen vorstellen, im nächsten Projekt mit solchen zu arbeiten.
Der Mehraufwand beim definieren der genutzen Klassen (durch zusätzliche Deklaration von Interfaces) und beim Erzeugen der Objekte (durch Zuweisung des Objektes an eine Interfacevariable) lässt sich durch eine bessere Strukturierung des Projektes rechtfertigen. Wenn man dann die Objekte noch an einer zetralen Stelle erzeugen lässt und dann nur noch mit deren Schnittstellen arbeitet, hört sich das schon interessant an. In dem Sinne habe ich verschiedenes nachgelesen, bekomme aber (mal wieder) nicht alles unter einen Hut. Insbesondere konnte ich noch nicht klar verinnerlichen, wozu dieses Spring-Framework nun eigentlich gut ist. Dann erschließt sich mir nicht der Sinn eines DelegatedConstructor (ich kann doch auch später einem Objekt ein anderes als Property zuweisen). Und wie wird eine Factory i.d.R. eingesetzt? Zwar habe ich von allem eine ungefähre Ahnung bekommen, aber der Geistesblitz blieb noch aus.:roll: Wollt Ihr Euch mal hier zu dem Themenbereich austoben? |
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Spring ist nützlich, um deine Objekte zu verwalten. Du kannst hier in der Konfiguration schon angeben, dass ein Interface nur als Singleton genutzt werden kann. Dann wird jede Anforderung an dieses Objekt immer die gleiche Instanz zurückliefern. Es gibt dann noch verschiedene andere Arten z.b. SingletonPerThread (o.ä.)...
Weiterhin musst du nur die Interfaces veröffentlichen, die implementierenden Klassen können komplett im implementation-Teil "versteckt" werden. intf.pas:
Delphi-Quellcode:
dbimpl.pas:
interface
type IDatabase = interface(IInterface) // GUID end; IQuery = interface(IInterface) // GUID end; implementation end.
Delphi-Quellcode:
qryImpl.pas:
interface
implementation uses Spring.Container, intf; type TMyDatabase = class(TInterfacedObject, IDatabase) // end; initialization GlobalContainer.RegisterComponent<TMyDatabase>.Implements<IDatabase>.AsSingletonPerThread;
Delphi-Quellcode:
interface
implementation uses Spring.Container, intf; type TMyQuery = class(TInterfacedObject, IQuery) //... public constructor Create(const database: IDatabase); retintroduce; end; initialization GlobalContainer.RegisterComponent<TMyQuery>.Implements<IQuery>; Dann sollte man einmalig:
Delphi-Quellcode:
aufrufen. Dadurch werden alle "Regeln" scharf gestellt. Fortan kannst du mit
GlobalContainer.Build
Delphi-Quellcode:
ein IQuery-Object abrufen und damit arbeiten. Spring kümmert sich automatisch um Dependencies und erzeugt nötigenfalls die Database und reicht diese auch im Konstruktor an die Query weiter.
var
qry: IQuery; begin qry := GlobalContainer.Resolve<IQuery>; // mit qry arbeiten end; Gruß schlecki |
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Zitat:
Spring ruft beim (internen) Instantiieren von TMyDatabase den Konstruktor ohne Parameter auf. Wenn das nicht geht, muss man bei
Delphi-Quellcode:
noch Spring mitteilen, welcher Konstruktor verwendet werden soll. Hier kommt der DelegatedConstructor in's Spiel:
GlobalContainer.RegisterComponent<TMyDatabase>.Implements<IDatabase>.AsSingletonPerThread
Delphi-Quellcode:
Ansonsten ist das Spring-Framework mehr als nur ein DI-Container. Der ist aber der wichtigste Teil. Du weißt ja, dass DI (Dependency Injection) dazu führt, praktisch keine Objekte, die komplexer sind als etwa TStringList, mehr in der Klasse selbst zu erzeugen. Stattdessen bekommt die Klasse die notwendigen Instanzen der erforderlichen Klassen von "außen" zugewiesen.
GlobalContainer.RegisterComponent<TMyDatabase>.Implements<IDatabase>.AsSingletonPerThread.DelegateTo(
function: TMyDatabase begin Result := TMyDatabase.Create(nil); end ) Zitat:
So gesehen führt DI zu testbaren Code führt zu Clean-Code führt in den Programmierer-Himmel. ;) |
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Ich kann in diesem Bezug nur auf
![]() Auch lohnt es sich, ![]() |
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Ok danke erst mal.
Mit dem Thema Testing tue ich mich etwas schwer. Ich habe mal zwei deutsche Seiten dazu gefunden: ![]() ![]() Ich denke, dass solche Tests nur sehr begrenzten Sinn machen. Jedenfalls sind die Probleme, die mir so unterkommen meist sehr komplexen Umständen geschuldet, die sich nicht mit ein paar Testobjekten reproduzieren lassen. Mal reagiert die VCL etwas anders als erwartet (was z.B. irgendwelche Nachrichtenbehandlungen betrifft) oder in meinem Framework werden irgendwann Objekte nicht wie erwartet behandelt. Jedenfalls treten die Fehler meist nur durch eine intensive Userbedienung auf. In den Fällen dürfte ein Unittesting nicht helfen. Das nur mal am Rande. Interfaces zu nutzen und vielleicht auch Spring merke ich mir aber auf jeden Fall mal vor. Muss mich aber erst noch ein bissl mehr damit beschäftigen. In meiner Turniersoftware merke ich jetzt zumindest allmählich, dass pure Objekte noch nicht wirklich das Wahre sind. Diese irgendwo zentral zu erzeugen und dann mit Interfaces weiter zu arbeiten, stelle ich mir (inzwischen) sehr übersichtlich vor. Ich werde das Projekt jetzt erst mal zum Ende bringen und später mal eine Überarbeitung andenken. |
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Zitat:
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Es ging mir um Fehler, die bei der Weiterentwicklung meiner datensensitiven Komponenten und meines Frameworks aufgetreten sind. Entweder haben die VCL-Controls (von denen ich ableite) teilweise nicht wie erwartet funktioniert oder ich habe den Ablauf meines Frameworks an irgendeiner Stelle problematisch verändert.
Diese Probleme hätte wohl kein Unit-Testing entdeckt - denke ich. Und Probleme, die ich mit einem Unit-Testing finden könnte, habe ich eigentlich nicht und wenn, sind sie eigentlich schnell zu bereinigen. |
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Zitat:
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Ok, in Bezug auf die Teamarbeit ist das gewissermaßen schon nachvollziehbar. Damit habe ich aber (leider oder zum Glück?) keine Erfahrungen.
Die Testfälle zu organisieren ist aber sicher auch nicht trivial und kostet viel Zeit und Arbeit. Da ich immer im eigenen Saft schmore und mit meinem eiegntlichen Projekt voran kommen will, habe ich leider wenig Zeit mich mit für mich neuen Grundlagen zu befassen. Im nächsten Leben werde ich mal bei Dir Azubi und lerne das gleich richtig. :-) |
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Du weißt aber nicht, was du eigentlich verpasst, wenn du dich endlich mal um den Zaun kümmern würdest ;)
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Ich glaube, dass eine wichtige Komponente von Dir außer Acht gelassen wird. Es gibt da nämlich noch die Haftung, die Du eigentlich mit den AGBs (Eula usw) bei kommerzieller Software (und bei OSS) ausschaltest. Wenn Du aber Deiner Sorgfaltspflicht nicht nachkommst, könntest Du in eine solche aber wieder geraten( siehe
![]() Gruss Jens |
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Der (visuelle) Delphi-RAD-Ansatz, der den Einsatz mehrerer/vieler miteinander verknüpfter Komponenten bedeutet, steht einer vernünftigen, automatisierten Teststrategie entgegen.
Erzeuge ich dagegen die Komponenten aber bereits im Code, dann ist der Übergang zu DI-Containern sehr viel einfacher realisierbar. Damit ist auch die Ableitung eigener Komponenten inklusive Test viel leichter umsetzbar. Angenommen ich habe z.B. 4 Panels, die auf einen Click reagieren sollen. Delphi-RAD: Ich weise jedem Panel sein OnClick-Event zu und implementiere dort den Ablauf. Unterscheidet sich der Ablauf nicht bis auf eine Kennung, so fassen ich die 4 Aufrufe vielleicht zusammen und werte den Sender in einer IF-ELSEIF-Konstruktion aus. Werte ich dagegen sogar das TAG-Property aus, vereinfache ich es noch weiter. So macht das wohl jeder irgendwann. Was kann nun passieren? Bei einem 5. Panel "vergesse" ich das Onclick oder das Tag oder die Auswertung im OnClick. Hilfreich kann schon eine solche Konstruktion sein:
Delphi-Quellcode:
Diese Konstruktion sichert die visuellen Einstellungen im IDE-Inspektor noch einmal im Code ab. Der Aufwand ist gering, der Effekt dagegen hoch, insbesondere wenn es um zahlreiche Properties geht. Als Seiteneffekt gibt's damit auch einen Fehler, wenn einmal ein Panel versehentlich gelöscht wird.
constructor TMainForm.Create(AOwner: TComponent);
begin SetupPanelClick([pnlA, pnlB, pnlC, pnlD]); end; procedure TMainForm.SetupPanelClick(aPanels: array of TPanel); var aPanel : TPanel; begin for aPanel in aPanels do aPanel.OnClick := DoOnPanelClick; end; Eines aber bleibt: Das Panel kann mir beim Setup nicht helfen, denn woher soll es denn wissen, wofür es da ist? (Mit GUI-Tests kann ich wenigstens nocht überprüfen, ob das Panel so reagiert, wie es soll.) Erst wenn ich ein eigenes Panel ableite, das die Funktionalität beinhaltet, komme ich dem Testansatz näher: Ich verlagere die Funktionalität z.B. des "Geklickt"- Werdens in das Panel und gebe über ein Event und/oder Property das Ergebnis nach "außen". Das kann ich testen, da ist nichts komplex. (Da habe ich also meinen Zaun für die Kühe.) Ich kann nun sogar mein Panel nun hinter ein Interface IMyPanel stecken und die Verwaltung einem DI-Container überlassen. So muss ich am "Einsatzort" keine spezielle Unit für TMyPanel einbinden, sondern nur die (zentrale) Interface-Deklarations-Unit. Damit habe ich ein gut entkoppeltes System, das leicht(er) testbar ist und bin auch noch flexibel: ich kann TMyPanel schnell durch TMyBevel ersetzen (wenn das IMyPanel implementiert). Wer das bis hierhin gelesen hat, wird möglicherweise skeptisch anmerken, dass, wenn ich alles zu Fuß mache, ich ja gar keinen IDE-Designer mehr brauche. Stimmt wohl, letztlich läuft es darauf hinaus. Außerdem leben viele komplexe Komponenten-Sammlungen von automatischen Verknüpfungen, die auf RTTI basieren (leicht zu erkennen an Manager-Komponenten). Insofern: Der (visuelle) Delphi-RAD-Ansatz, der den Einsatz mehrerer/vieler miteinander verknüpfter Komponenten bedeutet, steht einer vernünftigen, automatisierten Teststrategie entgegen. |
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Zitat:
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Hi neo,
danke für den aufführlichen Beitrag. Das klingt an den meisten Stellen auch sehr plausibel und den Weg werde ich weiter andenken. Allerdings sehe ich das wie Stefan, dass man GUI und BL getrennt betrachten sollte. Die BL mit DI und Interfaces aufzubauen ist mit Sicherheit eine gute Sache und trägt zur Übersichtleichkeit bei der Projektwartung bei. Die GUI würde ich aber (fast) immer in der IDE zusammenklicken wollen (außer in dynamischen Bereichen, die Abhängig von BL und Daten aufgebaut werden müssen). In dem Zusammenhang ist dann natürlich eine gute Datenbindung hilfreich. Insofern ist Dein Panel-Beispiel nicht ganz passend. Das Panel sollte nur als Userinface dienen, ohne selbst irgendwelche Zustände zu verwalten. Man könnte also z.B. ein Objekt an das Panel binden, dessen Eigenschaft ClickCount erhöht wird, wenn das Panel angeklickt wird. Weiterhin zeigt das Panel in seinem Caption die Eigenschaft ClickCount des gebunden Objektes an (sofern ein Objekt angebunden ist). Dem Objekt ist es dabei wiederum wurscht, ob es irgendwelche Panels gibt, die gerade an es selbst gebunden sind. Also sehe ich nicht die Notwendigkeit, GUI-Controls über ein Framework erzeugen zu lassen. In Bezug auf die BL- und Datenschicht begeistert mich das Thema aber immer mehr... :-) Nochmal zum Testen: Stell Dir vor, in Deinem Panel-Projekt baust Du einen Timer ein, der nach 1 Stunde feuert und in dem Du versehentlich Panel3 löschst. Da kannst Du doch Unit-Tests durchführen wie Du willst und wirst das Problem nicht aufdecken. Die Panels, egal ob mit Ereignisbehandlungen oder Ableitungen werden "in sich" korrekt funktionieren. Aber im Zusammenspiel des gesamten Projektes treten dann doch Probleme auf, die nach 1 Stunde zum Tragen kommen. Ich kann nachvollziehen, dass man mit solchen Tests bestimmte versehentliche Änderungen (Seiteneffekte) in einem sehr engen Umfeld abfangen kann, aber vermutlich ist das wichtiger, wenn man im Team arbeitet. Ich denke, dass zumindest in meinen Projekten der Aufwand zum Nutzen in keinem sinnvollen Verhältnis steht. Aber auf den Rest freue ich mich schon. :-) @Stevie In Deinem letzten Satz stimmt etwas noch nicht... NO GUI? :stupid: |
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Mal noch eine andere Frage, die aber auch in den Bereich mit hineinspielt:
Im Moment erzeuge ich diverse Objekte, die ineinander verschachtelt sind. Eine Turnierveranstaltung enthält Turniere, die wieder Spiele enthalten, die wieder Spielparteien und zu spielende Sätze enthalten usw. Über eine Iteration über Spiel.Owner..Owner..Owner kann ich ermitteln, zu welchem Turnier ein bestimmtes Spiel eigentlich gehört. Ich verwalte also nicht explizit Spiel.Turnier als Eigenschaft. Über die (in einer Funktion verpackte) Iteration kann ich also für jedes Objekt bei Bedarf ermitteln, ob es in einem bestimmten Turnier enthalten ist bzw. zu einem bestimmten Turnier gehört. Wenn ich meine Objekte künftig in einer Factory erzeugen lasse und daraufhin nur noch mit Schnittstellen arbeite, fällt diese Möglichkeit ja weg - oder? Wie sollte man solche Beziehungen und Verschachtelungen am sinnvollsten verwalten? |
AW: Spring-DI / DelegatedConstructor / Factory für Dummies
Dieses Owner Verketten verletzt ganz klar das
![]() Hier auch nochmal der Hinweis: Unterscheide bei DI simple Datenklassen und Klassen, die wirklich Businesslogik übernehmen. Ein DI ist imo nicht dazu da, dir einen kompletten Objectgraph für ein Turnier, inklusive Austragungsorten, Spielen und Spielern aufzubauen (ich gehe hier davon aus, dass die besagten Objekte nur PODOs sind). |
AW: Spring-DI / DelegatedConstructor / Factory für Dummies
Ich bin in der gleichen Situation wie Stahli, arbeite also an allein an einem über die Jahre gewachsenem Projekt. Ich habe mich in letzter Zeit ebenfalls mit den hier besprochenen Teckniken beschäftigt und sie für mich verworfen. Das ganze Kram führt zu imo zu "over engeneering". Zu Spring habe ich eine Session bei der EKON besucht und diverse Literatur durchgeackert. Es ist mir gänzlich verborgen geblieben wobei mich ein solches Framework unterstützen könnte. Unit testing lohnt den Aufwand nicht, und Interfaces benutze ich nur wenn ich gezwungen bin mich mit COM zu beschäftigen. In meiner Software sehe ich keinerlei Mehrwert gegenüber abstrakten Methoden. Demeters Gesetz hat was für sich, als allgemeiner Ratschlag. Aber wer sich ständig dran hält schreibt sich die Finger Wund. Für (fast) nichts. Selbst Heiligtümer wie die GOF Patterns haben sich für mich als nur eingeschränkt nützlich erwiesen. Die eine oder andere Idee dahinter ist OK und lässt sich nutzen. Das war es aber auch schon. Wiederverwendbarkeit ist gut, aber um den alten Spruch zu bemühen: Was nach allen Seiten offen ist, ist vermutlich auch nicht ganz dicht. Offensichtlich schlage ich mich nur mit trivialen Problemen herum. Ich habe mich noch nicht in der Situation befunden, ein Problem nicht mit einer einfachen und klaren dem Anwendungsfall angepassten Objekthierachie lösen zu können. Es werden viele Säue durch viele Dörfer getrieben. Ich denke zu viele.
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Die "Objekte" sind von TComponent abgeleitet (damit sie einen Owner haben und ich sie ggf. auch in der IDE einrichten kann) und enthalten Daten und BL.
Will ich in einem Spiel ermitteln, ob es sich in einem Turnier befindet, nutze ich eine lokale Variable und eine externe (in einer gesonderten Unit abgelegten) Funktion.
Delphi-Quellcode:
Im Spiel dann etwa:
function OwnerTournament(C: TComponent): TodTournament;
begin Result := nil; if C is TodTournament then Result := (C as TodTournament) else if C.Owner <> nil then Result := OwnerTournament(C.Owner); end;
Delphi-Quellcode:
Auf diese Weise kennt ein Spiel zwar nicht unmittelbar sein Turnier, kann dieses aber bei Bedarf ermitteln und dort z.B. die Ermittlung der Platzierungen veranlassen (das sollte ja erfolgen, wenn ein Spiel neue Ergebnisse hat).
procedure TodGame.Calc;
var MyTournament: TodTournament; begin ... MyTournament := OwnerTournament(Self); if Assigned(MyTournament) then MyTournament.Calc; ... end; Für SOOO schlecht halte ich dieses Konstrukt eigentlich nicht. Deinen letzten Satz kann ich nicht im Detail nachvollziehen. Sollte man BL-Klassen und Datenklassen getrennt definieren und erzeugen? Wo liegt der Vorteil? Im Moment kann der User ein neues Projekt anlegen, was einem TodTournamentEvent.Create() entspricht. Einige SubObjekte werden dann automatisch (leer) hinzugefügt, z.B. Sportart und Ort. Diese SubObjekte können dann durch den User über bestimmte Formulare bearbeitet und gefüllt werden. Andere Objekte erzeugt der User bei Bedarf komplett neu (z.B. Vereine und deren Mitglieder). Jedes Objekt beinhaltet seine eigene BL und kann sich bei Bedarf in seinem Umfeld zurecht finden. Starre Verdrahtungen gibt es aber kaum. |
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Zitat:
![]() ![]() Zitat:
Um es nochmal zu erwähnen: Beschäftigt euch erst mit DI an sich, verinnerlicht, was man dadurch gewinnt und was man ggf aufgeben muss (in der Regel schlechte Angewohnheiten). Die Benutzung eines DI Containers ist eine Stufe weiter. Wenn man nicht manuell DI betreiben kann (TSomeComponent.Create(OtherComponent) IST dependency injection!), kann man's auch nicht mit nem Container. Zitat:
Was man davon hat, wenn bestimmte Schnittstellen nicht flexibel sind, kennt jeder, der schonmal von verschiedenen Herstellern ein Mobiltelefon hatte (hey, jeder hat seinen eigenen Stecker für das Ladekabel...) Und wie gut, dass man man in der Regel nicht beim Kauf einer neuen Glühbirne den Hersteller der Lampe wissen muss, weil die ihre eigenen Fassungen haben, oder? Oder dass der Hersteller seine Lampen nur mit 40 Watt Osram Birnen getestet hat und sie mit den anderen Herstellern kaputt geht. Aber bei Software muss immer alles ineiner verbacken sein und wenn man von Modularität spricht, wird die "over engeneering" Karte ausgespielt. |
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Zitat:
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Zitat:
Dass mein Beispiel nicht ganz passt, ist meinem Versuch geschuldet, den "Delphi-Weg" bei der Herangehensweise zu simulieren. Hätte ich vielleicht etwas besser machen können. |
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Zitat:
Und Deine Schlussfolgerung, dass nur der, wer auf diese Ansätze verzichtet, wahrhaft Ergebnisse für Profis abliefern kann, leuchtet mir nicht ein. |
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Zitat:
"Patterns are unlikely to cover every aspect of an architecture. Any non-trivial design has lots of aspects that no pattern addresses. It’s up to you to fill in the spaces with your own creativity." |
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Zitat:
Einige Impulse kommen ja auch davon, dass viele Leute hier nicht mehr ausschließlich nur in Delphi unterwegs sind. Beispielsweise in XCode kommt man mit dem herkömmlichen Delphi-Ansatz nicht sehr weit. Daraus mehme ich meine Motivation: Mache es schon in Delphi so, wie es auch in anderen Sprachen anwendbar ist, damit ein Sprach- oder Plattform-Wechsel im Idealfall nur noch eine Syntax-Umstellung ist. Du kennst vielleicht schon die ![]() |
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Ich verfolge ja gerade diesen Thread...
Wenn ich das richtig mit diesem Spring verstehe, dann muß man bei den Klassen konsequent Daten und Funktion aufteilen in je eine Extra-Klasse und die Klasse mit den Funktionen kommt dann in diesen GlobalContainer. Verstehe ich das richtig? Gruss Jens |
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Zitat:
Das Prinzip des Spring-DI-Containers ist - mit etwas Phantasie - vergleichbar mit den Abläufen bei der Automontage. Dort ist es ja eher unüblich, beim Montieren (Create) des Autos die Bestandteile (Motor, Blinker etc.) ebenfalls mit herzustellen: sie werden stattdessen aus dem Warenlager (DI-Container) so beigestellt, wie sie in der Produktion beim Create() des Autos benötigt werden. In Spring meldest Du die Klassen, die Du im Warenlager verwalten willst, im einfachsten Fall so an:
Delphi-Quellcode:
Das passiert analog auch in den Units uBlinker etc.
unit uMotor;
interface uses classes; type IMotor = interface ['{F23C0AAF-0D7F-4CFF-A4A6-FDEB4EC5FDF0}'] procedure Brumm; end; implementation uses Spring.Container, Spring.Services; type TMotor = class(TInterfacedObject, IMotor) private procedure Brumm; end; initialization GlobalContainer.RegisterComponent<TMotor>.Implements<IMotor>.AsSingleton; Ich rufe i.d.R. in der dpr-Datei auf:
Delphi-Quellcode:
Dieser einmalige Aufruf ist erforderlich, damit der Container weiß, dass alles beieinander ist. Vergisst man das, so gibt's später eine Fehlermeldung.
GlobalContainer.Build;
Dort, wo der Motor benötigt wird, macht man nicht mehr
Delphi-Quellcode:
, sondern:
FMotor := TMotor.Create();
Delphi-Quellcode:
Das ist erst einmal schon alles. Damit man nicht die Unit uMotor einbinden muss, sollte die Interface-Deklaration von IMotor in eine eigene Unit ausgelagert werden. Bei mir sieht das z.B. so aus:
var
aMotor : IMotor; begin aMotor := ServiceLocator.GetService<IMotor>; aMotor.Brumm;
Delphi-Quellcode:
Mit Einbindung von uInterface braucht man in der aufrufenden Unit keine speziellen Units von Spring oder Motor einzubinden. Damit sind die Klassen vollständig entkoppelt. Das einzige Bindglied ist der DI-Container und der löst alles über Interfaces auf.
unit uInterfaces;
interface uses Classes, SysUtils, uMotor, uBlinker ; procedure DI_Build; type IMotor = uMotor.IMotor; function DI_Motor : IMotor; type IBlinker = uBlinker.IBlinker; function DI_Blinker : IBlinker; implementation uses Spring.Container, Spring.Services; procedure DI_Build; begin GlobalContainer.Build; end; function DI_Motor : IMotor; begin Result := ServiceLocator.GetService<IMotor>; end; function DI_Blinkr : IBlinker; begin Result := ServiceLocator.GetService<IBlinker>; end; Mein typischer Aufruf sieht dann bspw. so aus:
Delphi-Quellcode:
Der Spring-Container erfüllt dabei mehrere Funktionen: Er erzeugt die angeforderte Klassen, verwaltet deren Instanzen und gibt sie damit auch wieder frei. Die mitgelieferten Spring-Beispiele zeigen die weiteren Möglichkeiten. Mein Beispiel sollte nur zeigen, wie einfach der Einstieg sein kann und dass die Spring-Funktionalität sich nicht zu sehr aufdrängt.
var
aMotor : IMotor; begin aMotor := DI_Motor; aMotor.Brumm; Wofür das alles nun? Dadurch, dass an der Stelle, wo IMotor eingesetzt wird, nichts über TMotor und deren Unit bekannt sein muss, kann mann natürlich alles mögliche bereitstellen, solange es IMotor implementiert und damit die Prozedur Brumm() ausführen kann. Ganz klar auch, dass das Brummen im Motor-Teil erfolgen muss. An der konsumierenden Stelle hat man nichts über das Motor-Management zu wissen. Nun ist der Motorwechsel einfach(er) und auch der Test eines Autos mit einem anderen oder Hilfs-Motor sollte kein Problem darstellen. HTH. |
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Ja, das habe ich soweit verstanden.
Bei mir hat sich aber ein anderes Problem dabei aufgetan. Um bei Deinem Beispiel zu bleiben: Es gibt jetzt eine Liste mit verschiedenen Autos und die Autos haben jeweils unterschiedliche Motoren. Bei mir ist es jetzt so, wenn ich die Motoren mit "AsSingleton" registiere, dann haben alle Autos denselben Motor. |
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Zitat:
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Ja, okay, dann geht es aber innerhalb eines einzelnen Autos nicht mehr.
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Zitat:
Ansonsten, wenn Du so initialisierst:
Delphi-Quellcode:
dann ersetzt Du
GlobalContainer.RegisterComponent<TMotor>.Implements<IMotor>;
Delphi-Quellcode:
mit
var
aMotor : TMotor; begin aMotor := TMotor.Create();
Delphi-Quellcode:
In beiden Fällen verweist aMotor auf eine spezielle Instanz.
var
aMotor : IMotor; begin aMotor := ServiceLocator.GetService<IMotor>; |
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Zitat:
Das ist mein Punkt. Und wenn ich am Ende angelangt bin, ist die ganze schöne Entkoppelung im Eimer. Oder habe ich da jetzt fundamental was nicht verstanden? |
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Zitat:
Der Fuhrparkleiter fragt das Auto, was es für Sprit will, das fragt den Motor und der muss es schließlich wissen. |
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Delphi-Quellcode:
So, ich hoffe der Code ist richtig und verständlich.
AutoListe: TList<TAuto>;
type TAuto = class Test1: TMotorTest1; Test2: TMotorTest2; end; IMotor = interface function GetSchraubenAnzahl: Integer; procedure SetSchraubenAnzahl(const Value: Integer); procedure Brumm; property SchraubenAnzahl: Integer read GetSchraubenAnzahl write end; TMotor = class(TInterfacedObject, IMotor) function GetSchraubenAnzahl: Integer; procedure SetSchraubenAnzahl(const Value: Integer); FSchraubenAnzahl: Integer; procedure Brumm; property SchraubenAnzahl: Integer read GetSchraubenAnzahl write SetSchraubenAnzahl; end; TMotorTest1 = class Motor: IMotor; constructor Create; procedure Motortest; end; TMotorTest2 = class Motor: IMotor; constructor Create; procedure Motortest; end; TAuto = class public Test1: TMotorTest1; Test2: TMotorTest2; end; implementation constructor TMotorTest1.Create; begin Motor := ServiceLocator.GetService<IMotor>; end; constructor TMotorTest2.Create; begin Motor := ServiceLocator.GetService<IMotor>; end; initialization GlobalContainer.RegisterComponent<TMotor>.Implements<IMotor>.AsSingleton; Die Schraubenanzahlin Test1 und Test2 sind immer dieselben, was auch richtig ist, da es um denselben Motor geht. Wenn jetzt aber das Auto in der Liste ist, dann ist die Schraubenanzahl bei jedem Auto immer noch dieselbe, aber jedes Auto hat einen anderen Motor mit einer anderen Schraubenanzahl. |
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Hallo Andreas, vielen Dank nochmal!
Also das mit den Interfaces ist beschlossene Sache! :-) Das werde ich auf jeden Fall angehen und mein Projekt in absehbarer Zeit überarbeiten. Man verbirgt dadurch natürlich wunderbar das ganze interne Klassen-Geraffel und kann sich bei der Verwendung schön auf die "veröffentlichten Schnittstellen" beschränken. Auch ist es egal, um was für Objekte es sich handelt, da nur noch wichtig ist, welche Schnittstellen sie haben. Feine Sache - hätte man ja auch schon mal früher verstehen können. :stupid: Deine Spring-Erklärung klingt eigentlich auch reizvoll, wobei ich noch skeptisch bin, wie flexibel das Ganze ist. Wenn ich einem Auto einen V4-, V6- oder V8- Motor und wahlweise normales Licht oder Kurvenlist anbauen will und es eine Version mit oder ohne Zierleiste gibt, würde man das alles in dem GlobalContainer.RegisterComponent angeben? Klassischer Weise würde ich (nach meinen aktuellen Vorstellungen) ein Auto-Interface erzeugen und dann einen bestimmten Motor, Licht und evtl. Zierleiste zuweisen. Dann wäre das Auto fertig. Das ginge natürlich auch ohne Spring, statt dessen hätte ich eine Unit uWerkstatt, die eine Bestellung erhält und das Auto(-Interface) liefert. Die von Dir (zu Recht) gelobte starke Entkopplung der Komponenten könnte ich durch die Interfaces dann ja auch (fast genau so gut) realisieren. Mein Problem bei meinen Überlegungen stellt sich für mich folgender Maßen: Ich habe z.B. Mannschaften, die Mitglieder enthalten und die wieder die Instanz einer Person. Eine Person hat u.a. einen Status (spielt/bereit/verletzt). In verschiedenen Turnieren sind Spieler enthalten, die eine Personenreferenz (auf die Person eines o.g. Vereinsmitgliedes) haben. Die Spieler können in den unterschiedlichen Turnieren unterschiedliche Punkte erspielen und unterschiedliche Statusse haben. Z.B. kann ich in dem einen Turnier bereits gewonnen haben (ok, ist unrealistisch, aber ja nur ein Beispiel :-)) und im anderen aktuell gerade noch spielen. Es sind also verscheidene Spieler-Objekte, die die gleiche Person referenzieren. Solche Bezüge gibt es viele und in noch komplexerer Form. Diese Bezüge müssen beim Öffnen einer gespeicherten Turnierveranstaltung natürlich auch wieder hergestellt werden. Jetzt stellt sich mir die Frage (egal ob mit Spring oder "nur Interfaces") wie sich solche Dinge sinnvoll handeln lassen. Ich müsste also sogen können:
Delphi-Quellcode:
Die Funktion müsste dann ermitteln, ob es einen solchen Spieler bereits gibt und ihn sonst neu anlegen.
IPlayer := GetPlayerWithPersonId(12345, InTournament(23456));
Bietet Spring dafür Funktionalitäten? Von der Owner-Verschachtelung werde ich mich wohl auf jeden Fall lösen müssen (wie Stevie beschrieben hat), aber damit kann man sicher gut leben. Die Objekte haben dann eben Bezüge, wie sie in einer relationalen DB abgebildet werden, was dann natürlich auch wieder eine Datenspeicherung in einer solchen erleichtern könnte. Es kribbelt jedefalls schon ziemlich in den Fingern... :thumb: |
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Zitat:
Hinweis 1: Bei Spring brauchen die Interface-Deklarationen immer eine GUID, sonst gehen (intern) sämtliche Supports-Aufrufe nicht. Hinweis 2: Spring verwaltet die Lifetime nur von AsSingleton-Interfaces. D.h. man benötigt bei AsTransient unbedingt eine Basisklasse, welches RefCounting implementiert. (basierend auf Hinweisen von Stefan). |
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Zitat:
if fuhrpark.eingeteiltesfahrzeug.motor.kraftoffart = diesel then einkaufsabteilung.dieselbestellen; schlechter Stil? Genau das behauptet Demeter. Entkopplung ist Mythos. Als Ausnahme lasse ich in der Tat nur die Entkopplung von GUI/BL gelten. Und auch da nur bedingt. |
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