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Re: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
Kein Problem. Jetzt sind eh nur noch drei übrig, mal schauen, wann ich die angreife.
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Re: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
Zitat:
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Re: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
Ich hätte noch eine Anregung/Bitte: Könnte man jedem Item in der TAdImageList noch ein String-Feld hinzufügen, dass man zur freien Verwendung nutzen kann und per AdImgEdit auch mit Text belegen kann? Hintergrund: Ich würde gerne Bilder in der Liste mit Tags/Kategorien versehen. Wäre so etwas möglich oder habt ihr eine alternative Idee? (Der Name des Bildes kommt nicht in Frage, soll schon ein anderes Feld sein)
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Re: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
Naja du könnest gucken, ob du vielleicht an den Bilddaten noch Informationen dranhängen kannst?
MfG xZise |
Re: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
Gibts eigentlich irgendwo eine Demo oder ein Tut bezüglich "Lights"?
Würde mir das gerne mal anschauen, aber das ganze rein über die Doku zu machen ist sehr anstrengend und oft von Misserfolg gekrönt ... |
Re: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
Hallo,
"Lights" sind eigentlich nur am besten für 3D-Modelle geeignet. Schau dir mal die "Simple3D"-Demo an, dort verwende ich ein Lichtobjekt. Für reine 2D-Anwendungen würde ich (wie in der Bounce-Demo) einen Lichtkreis additiv auf die Szene zeichnen. Edit: @Codewalker: Ich habe vor irgendwann das ImageList-Dateiformat auf etwas dynamischeres Abzuändern, ich hatte da an etwas XML-Basiertes mit Binärdatenteil gedacht. Aber vorerst möchte ich noch nichts daran ändern. @FlorianH: Wegen deinem Problem mit den Surfaces: Eine (suboptimale) Lösung ist, den Hintergrund nicht in der GPU zu rendern, sondern das ganze in die CPU auszulagern. "TAdBitmap"s kannst du mit TAdBitmap.DrawBitmap aufeinanderzeichnen. Dabei musst du ja nur die veränderten Farbkleckse zeichnen. Woran das Problem mit dem DirectX-FBO liegt, habe ich bis jetzt noch keine Ahnung - bei mir (Radeon 9800/ HD 4650) funktioniert es ja. |
Re: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
Hallo,
gerade habe ich in Andorra 2D die Möglichkeit zum Laden von 3D-Modellen eingebaut. Wie alles andere auch, findet das Laden in modularer Weise statt. So können Loader für die verschiedenen Modelformate einfach durch hinzufügen zur Uses-Klausel eingebunden werden (so mache ich das ja auch schon bei den Bildformaten.) Momentan arbeite ich an einem Loader für 3DS (Danke hierbei an Noeska, dessen Bibliothek "glModel" ich hierbei teilweise als Referenz für das 3DS Dateiformat missbrauche). Die entsprechende Unit gibt es hier zum Anschauen: ![]() Aktuell lade ich weder Texturen/-koordinaten noch Materialien aus der 3DS-Datei, doch das kommt in den nächsten Tagen noch. Weitere Formate, die ich unterstützen möchte sind .X und .OBJ Außerdem habe ich einen "Maskottchen Wettbewerb" gestartet, bei dem ich ein 3D-Maskottchen für die Verwendung in den 3D-Demos von Andorra 2D suche. Siehe: ![]() Kommentare sind wie immer erwünscht, ;-) Andreas |
Re: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
Supi, dann kann ich in meinem Spiel vielleicht das Würfeln tatsächlich mit fallenden Würfeln darstellen (wobei man ja dann noch die Newton-Physics für Modelle oder Boxen bräuchte. Planst du das zufällig auch?).
Wann gibt es denn von dir den nächsten zusammengepackten Release? |
Re: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
Es gibt ein altes Projekt von mir, in dem Loader für MD2 und MS3D sowie Anbindungen an Newton enthalten sind - wenn ich mal viel Zeit habe, kann ich schauen, in wie weit ich das in Andorra integrieren kann.
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Re: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
Another wee translation for ye. ;)
(Es heißt im Übrigen "das Partikel", nicht "der Partikel". "die Partikel (sing.)" gibt es auch, aber damit ist ein Wort gemeint, das nicht gebeugt wird) Zitat:
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