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AW: Geht das noch schneller? - Bitmap-Verrechnung
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Zitat:
Wäre noch etwas schneller als meine letzte Variante (hier zuletzt ca. 62 MS, die ASM ca. 47 MS), allerdings ist das Ergebnis erkennbar falsch, siehe Screenshot). |
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[QUOTE=hanvas;1281434]
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Die Konsequenz, das ganze Programm umzuschreiben, möchte ich derzeit noch ganz gerne vermeiden... |
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Zitat:
cu HaJoe |
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Zitat:
Das Label "Next:" gehört 2 Code-Zeilen höher. So wie es war, wurde bei rgbReserved=0 zum nächsten Zeilenanfang gesprungen statt zum nächsten Pixel. Bei meiner Prüfung auf identische Ergebnisse hatte ich dummerweise immer alle rgbReserved<>0, so dass dieser Fehler nicht auftrat.
Delphi-Quellcode:
PROCEDURE Blend32(Source,Dest:pRGBQuad; Width,Height,OOffset,UOffset:Integer);
const RegSize=4; WOffs=6*RegSize; HOffs=12*RegSize; OOffs=11*RegSize; UOffs=10*RegSize; asm pushad mov ebp,ecx // Width lea esi,[eax+ebp*4] // Source lea edi,[edx+ebp*4] // Dest neg ebp mov [esp+WOffs],ebp @Loop: mov bl,[esi+ebp*4].TRgbQuad.rgbReserved // S.Reserved test bl,bl jz @Next // Red mov al,[esi+ebp*4].TRgbQuad.rgbRed // S.Red mov cl,[edi+ebp*4].TRgbQuad.rgbRed // D.Red sub al,cl // S.Red-D.Red imul bl // (S.Red-D.Red)*S.Reserved add ah,cl // ((S.Red-D.Red)*S.Reserved) shr 8 + D.Red mov dx,ax // Green mov al,[esi+ebp*4].TRgbQuad.rgbGreen // S.Green mov cl,[edi+ebp*4].TRgbQuad.rgbGreen // D.Green sub al,cl // S.Green-D.Green imul bl // (S.Green-D.Green)*S.Reserved mov dl,ah // ((S.Green-D.Green)*S.Reserved) shr 8 add dl,cl // ((S.Green-D.Green)*S.Reserved) shr 8 + D.Green shl edx,8 // Blue mov al,[esi+ebp*4].TRgbQuad.rgbBlue // S.Blue mov cl,[edi+ebp*4].TRgbQuad.rgbBlue // D.Blue sub al,cl // S.Blue-D.Blue imul bl // (S.Blue-D.Blue)*S.Reserved mov dl,ah // ((S.Blue-D.Blue)*S.Reserved) shr 8 add dl,cl // ((S.Blue-D.Blue)*S.Reserved) shr 8 + D.Blue // Reserved or edx,$FF000000 mov [edi+ebp*4],edx @Next: add ebp,1 jl @Loop // Nächste Zeile add esi,[esp+OOffs] add edi,[esp+UOffs] mov ebp,[esp+WOffs] sub [esp+HOffs],1 jnz @Loop @End: popad end; |
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@Amateurprofi:
Danke, dass Du Dich der Sache noch mal angenommen hast. Allerdings stimmt das Ergebnis immer noch nicht. Falls Du die Sache noch weiter verfolgen willst, kannst Du hier im Thread-Beitrag Nr. 26 das Demoprojekt laden, das ich gepostet habe. Da brauchst Du nur im Button-Click Event folgendes zu machen, um Deine Procedure einzubinden:
Delphi-Quellcode:
Dann Siehst Du direkt im Vergleich, ob beide Bilder den gleichen Inhalt haben.
for L := 1 to count do begin
AsmDraw32BitToBitmap (b, b3); //Draw32BitToBitmapnew (b, b3); end; |
[Gelöst] AW: Geht das noch schneller? - Bitmap-Verrechnung
Ich habe nun den Rat gefolgt und habe mir die Graphics32-Unit mal angehen.
Der Grafk-Typ TBitmap32 ist zwar ein eigener Klassen-Typ, aber die Lowlowel-Routinen, die dahinter liegen, kann man auch auf TBitmap anwenden. Die Lösung besteht also nun darin, GR32 und GR32_Blend aus der Graphics32 einzubinden und dann kann man die Funktion mit einer Zeile (1) benutzen, die dann auch nur noch 31 MS benötigt, um das Bild zu verrechnen:
Delphi-Quellcode:
procedure Draw32BitToBitmap(const BitOben: TBitmap; BitUnten: TBitmap);
begin BLEND_LINE[cmBlend]^(pColor32(BitOben.ScanLine[BitUnten.Height-1]), pColor32(BitUnten.ScanLine[BitUnten.Height-1]), BitUnten.Width* BitUnten.Height); end; |
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Zitat:
Habe ich geprüft. Ich habe eine 8Bit-Integer-Multipikation benutzt, bei der Byte-Werte > $7F als negativ betrachtet werden. Im Debugger sah ich dann, dass bei Deiner Prozedur eine 32Bit-Integer Multiplikation verwendet wird. Bei den Tests fiel das nicht ins Gewicht, weil ich einfach den gesamten Screen nach BitOben und BitUnten kopiert hatte. Somit waren die Rgb-Werte in Oben und Unten gleich und die Subtraktion von z.B. Oben.rgbRed - Unten.rgbRed ergab immer 0. Nachdem ich die Bitmaps mit Zufallswerten gefüllt hatte konnte den Grund der Abweichungen finden. Ich habe die Prozedur Blend32 umgeschrieben. Für mich sehr überraschend, ist sie dadurch schneller geworden; ich hatte das Gegenteil erwartet. Dein Beispiel Projekt läßt sich bei mir (XE2) nicht kompilieren.
Delphi-Quellcode:
PROCEDURE Blend32(Source,Dest:pRGBQuad; Width,Height,OOffset,UOffset:Integer);
const RegSize=4; WOffs=6*RegSize; HOffs=12*RegSize; OOffs=11*RegSize; UOffs=10*RegSize; asm pushad lea esi,[eax+ecx*4] // Source lea edi,[edx+ecx*4] // Dest neg ecx mov [esp+WOffs],ecx mov ebp,[esp+HOffs] @Loop: movzx ebx,[esi+ecx*4].TRgbQuad.rgbReserved // S.Reserved test ebx,ebx jz @Next // Blue movzx eax,[esi+ecx*4].TRgbQuad.rgbBlue // S.Blue movzx edx,[edi+ecx*4].TRgbQuad.rgbBlue // D.Blue sub eax,edx // S.Blue-D.Blue imul ebx // (S.Blue-D.Blue)*S.Reserved add [edi+ecx*4].TRgbQuad.rgbBlue,ah // Green movzx eax,[esi+ecx*4].TRgbQuad.rgbGreen // S.Green movzx edx,[edi+ecx*4].TRgbQuad.rgbGreen // D.Green sub eax,edx // S.Green-D.Green imul ebx // (S.Green-D.Green)*S.Reserved add [edi+ecx*4].TRgbQuad.rgbGreen,ah // Red movzx eax,[esi+ecx*4].TRgbQuad.rgbRed // S.Red movzx edx,[edi+ecx*4].TRgbQuad.rgbRed // D.Red sub eax,edx // S.Red-D.Red imul ebx // (S.Red-D.Red)*S.Reserved add [edi+ecx*4].TRgbQuad.rgbRed,ah // Reserved mov [edi+ecx*4].TRgbQuad.rgbReserved,$FF @Next: add ecx,1 jl @Loop // Nächste Zeile add esi,[esp+OOffs] add edi,[esp+UOffs] mov ecx,[esp+WOffs] sub ebp,1 jnz @Loop @End: popad end; |
AW: Geht das noch schneller? - Bitmap-Verrechnung
Um das jetzt noch zu vervollständigen: Jetzt funktioniert auch Deine Lösung mit ca. 32 MS recht schnell und richtig.:thumb:
Wenn man die Graphics32 also nicht verwenden möchte, wäre Deine Lösung auch noch eine Variante. OK, mit XE2 kannst Du das Demo nicht kompilieren, da ja dort noch nicht die TParallel-Library zur Verfügung stand. Wenn Du aber die "System.Threading" Unit rausnimmst und "Draw32BitToBitmappara" auskommentierst sollte es gehen. |
AW: Geht das noch schneller? - Bitmap-Verrechnung
Ich bitte um Entschuldigung, wenn ich eine Frage habe, die nicht ganz zum Thread passt, aber:
Frage: Gibt es eine Möglichkeit, ein Bitmap mit geringer Auflösung (72dpi), das sich beim vergrößern total verpixelt, irgendwie so zu schärfen, dass die Details sichtbar werden? also in Krimisendungen habe ich das schon gesehen, dass dort Aufnahmen vergrößert werden, dann verpixelt sind, dann mit einem Programm dennoch geschärft werden. Mir geht es dabei nicht, um irgendwelche verpixelten Gesichter zu erkennen, sondern um andere Objekte. Enthält also eine kleine Grafik genug Infos, um die beim Vergrößern entstehenden Quadrate mit einem Algorythmus so zu bearbeiten, dass daraus ein größeres scharfes Bild wird? Enthalten die Blöcke oder Quadrate überhaupt genug Farbinfos dafür? Oder geht da wohl nur was mit Vectoren...? |
AW: Geht das noch schneller? - Bitmap-Verrechnung
Dann eröffne doch bitte einen neuen Thread für eine andere Frage.
Dann musst du doch nicht den Thread vom armen Harry durcheinander bringen. :( Kurze Antwort: Nein, das geht nicht zufriedenstellend automatisch. Reine Fiktion. |
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