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Re: Pokerprojekt realisierung
Super, danke dass du dir soviel Mühe machst ;-)
Also äh...ich arbeite jetzt erstmal das Tutorial durch, das is ziemlich hilfreich und lässt mich mein Projekt nochn bisschen vereinfachen! Dann werd ich das Projekt weiter bearbeiten und versuchen es so einfach wie möglich zu halten ;-) Übrigens, weiss nich ob du mich da falsch verstanden hast :D ich hatte Server und Client keineswegs gegenseitig in den uses oder so ^^ Also eine Frage aber noch: Würdest du dann den jeweiligen Controller für das Parsen vom Text einsetzen oder Server/Client? Denke mal Server und Client sind wirklich NUR für das verschicken und empfangen der Nachrichten oder? |
Re: Pokerprojekt realisierung
Zitat:
Zitat:
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Re: Pokerprojekt realisierung
Jo super, danke das hab ich dann soweit verstanden!
Ich löse es jetzt auch erstmal so, dass der Server ein eigenständiges Programm darstellt und auch angezeigt wird, damit ichi hm ein Protokoll etc hinzufügen kann! ;-) Danke für deine Hilfe |
Re: Pokerprojekt realisierung
Also bin jetzt dabei das so zu realisieren, wie du gesagt hast bzw mit deiner Grafik gezeigt hast!
Aber: Er gibt mir trotzdem noch den Fehler aus: "Circulat Unit references to TCPServer". Also zu den uses:
Delphi-Quellcode:
So und er gibt mir die oben genannte Fehlermeldung aus!!!
//TCPServer
uses ServerGameController; //ServerGameController uses GameServer; //GameServer uses ServerUpdateController; //ServerUpdateController uses TCPServer; Hab ich dich da etwa wieder falsch verstanden? Edit: Noch ne Frage! Macht es überhaupt Sinn zB eine eigene Klasse für den UpdateController oder so zu schreiben? Kann ich nicht einfach nur so die Prozeduren und Variablen da eintragen? Ich muss so die Klassen ja immer extra createn, was ham die Klassen in diesem Fall für Vorteile? |
Re: Pokerprojekt realisierung
Weisste dazu denn nix? *seufz*
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Re: Pokerprojekt realisierung
Hallo,
das heißt du hast zirkuläre unit-referenzierung, sprich zwei units binden sich gegenseitig ein. Das kann man zwar umgehen, in dem man eine der uses-klauseln in den implementation-abschnitt verschiebt. sowas sollte aber nicht passieren. |
Re: Pokerprojekt realisierung
Ja, ich weiss was das bedeutet und wie man es verhindern kann und dass das sclechter Stil ist.
Aber "der Unwissende" hat mir ja eine .pdf Datei hochgeladen, in der er gezeigt hat, wie er es umsetzen wuerde, das hab ich so gemacht und nun tritt halt der Fehler auf, deswegen wollte ich ihn fragen, ob das nun mein Fehler in der Umsetzung ist! |
Re: Pokerprojekt realisierung
Zitat:
Dann sollte es auch klappen (mit dem kreisfreien Programm). Ansonsten ist immer noch eine elegante Möglichkeit, dass Du Call-Backs/das Observer-Pattern verwendest. Hier kennt dann der GameController den Server, aber nicht umgekehrt. Der Controller registriert sich dann einfach beim Server für die Benachrichtigung über eingehende Ereignisse. Gruß Der Unwissende |
Re: Pokerprojekt realisierung
Ok, super danke für die schnelle Antwort. Dann weiss ich wie des gemeint ist!
(Außer die zweite Möglichkeit, die hab ich net ganz verstanden, aber ich versuch das nun mal zu lösen ^^) |
Re: Pokerprojekt realisierung
Also ich kram das Thema mal nochmal hervor. Hab das Projekt ne Zeit stehen lassen um mich etwas weiter in Internetprogrammierung reinzufinden. Wills jetzt nochmal rauskramen. Wenn ich nun auf einem Server mehrere Pokertische erstellen will, würde ich das folgendermaßen regeln:
Eigene Klasse TPokerTable, die pro Instanz ein Spiel verwaltet. Auf dem Server erstell ich dann ein dynamisches Array davon und an jede Message zum Server häng ich einfach eine ID für den passenden Server dran. Richtig soweit? Und dann nochwas, wenn ein Client verbindet und ich seinen Socket dann ine Objectlist packe, der Client dann disconnected und irgendwann wiederkommt. Kann ich den Client dann immernoch mit dem Socket in der List identifizieren? Auch wenn die IP erneuert wurde? Danke soweit |
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