Delphi-PRAXiS
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blackfin 24. Jun 2010 00:24

AW: Gael (Spiel)
 
Zitat:

Für ein Privatprojekt sehen die Screenshots und die damals verlinkten Videos gut aus
Ich würd mal sagen, für ein Privatprojekt, das nur eine! Person auf die Beine gestellt hat, ist das eher...überragend!

littleDave 24. Jun 2010 10:35

AW: Gael (Spiel)
 
Zitat:

Zitat von Matze (Beitrag 1031145)
Nur das Spiel läuft auf meinem alten Notebook nicht (s. Fenstertitel):
Vielleicht ist mein gerät einfach zu alt.
Edit: Hab die Log-Datei mal angehängt.

Zitat:

Zitat von Matze (Beitrag 1031148)
Mit dem Patch ist es das gleiche.

Zitat:

Zitat von mkinzler (Beitrag 1031146)
Bei mir wird der Fehler auch angezeigt, Spiel funktioniert aber trotzdem
Radeon HD 5650

Danke für die Tests. Für Matze: ich glaube wirklich, dass die Grafikkarte etwas überfordert sein dürfte. Was mich jedoch wundert ist, dass der Patch keine Wirkung zeigt. Er meckert ja, dass die Funktion saturate nicht bekannt ist. Was ja auch stimmt, da sie in OpenGL nicht spezifiziert ist. NVidia hat sie aus HLSL übernommen, daher ist mir der Fehler nicht aufgefallen.

Jedenfalls habe ich jeden Shader nach der Funktion "saturate" durchsucht und entsprechend ersetzt. Somit kann dieser Fehler (im Log!) nicht mehr vorhanden sein. Es kann natürlich trotzdem sein, dass ein OpenGL-Fehler kommt, jedoch sollte sich im Log kein Shader-Fehler mehr befinden.

Zitat:

Zitat von blackfin (Beitrag 1031184)
Zitat:

Für ein Privatprojekt sehen die Screenshots und die damals verlinkten Videos gut aus
Ich würd mal sagen, für ein Privatprojekt, das nur eine! Person auf die Beine gestellt hat, ist das eher...überragend!

Danke für die Blumen :-) als Überragend würde ich es jedoch nicht bezeichnen - dafür bin ich irgendwie zu bodenständig ;-)

Gruß

blackfin 24. Jun 2010 11:13

AW: Gael (Spiel)
 
Wegen dem saturate:

Mit was hast du die Funktion denn ersetzt?
Das Problem tritt denke ich nur auf Radeon-Karten auf bzw. Nicht-Nvidia-Karten.
Der Nvidia-GLSL-Compiler übersetzt ja intern GLSL in Cg, und da gibts saturate(), ATI macht das aber nicht.;
Das Äquivalent für saturate() wäre ein einfaches clamp() in GLSL, also z.B. statt

Code:
saturate(tex1.rgb - tex2.rgb)
ein

Code:
clamp(tex1.rgb - tex2.rgb, 0.0, 1.0)
Edit:
Ich kann in den Code ja nicht reinschauen, da du ja ein VFS benutzt :)
Ist das eigentlich auch selbst geschrieben?

littleDave 24. Jun 2010 11:25

AW: Gael (Spiel)
 
Jep, hab das saturate() durch ein einfaches clamp() ersetzt. Das funktioniert.

Zitat:

Zitat von blackfin (Beitrag 1031246)
Ich kann in den Code ja nicht reinschauen, da du ja ein VFS benutzt :)
Ist das eigentlich auch selbst geschrieben?

Das VFS ist ebenfalls selbst geschrieben. Intern arbeite ich mit URLs. Anhand dem in der URL angegebenen Protokoll wird dann ein von TStream abgeleitete Klasse erstellt, die das entsprechende Protokoll unterstützt. Die einzelnen TStream-Klassen registrieren sich dabei zuerst in einem globalen Protokoll-Manager. Im Moment gibt es 4 Protokolle: file, vfs, http (ist jedoch nicht registriert) und relative (benutzt das zuletzt benutzte Protokoll und ändert nur den Pfad).

littleDave 24. Jul 2010 17:53

AW: Gael (Spiel)
 
Hallo,

ich wollte mal wieder den aktuellen Stand präsentieren. Es gibt zwar keinen Download, aber ein paar Videos.

Neue Grafik-Effekte
Ich habe einen weiteren Grafik-Effekt eingebaut, der die Qualität enorm steigert. Das ganze nennt sich "Volumetic Light Scattering" - oder "Light Shafts" oder "God Rays" oder .... ;-). Im Endeffekt simuliert dieser Effekt kleinste Staubpartikel in der Luft, die durch ein Licht angleuchtet und somit sichtbar werden. Das ganze habe ich erstmal Testweise in eine alte Tech-Demo eingebaut, die sich dafür besonders gut geeignet hat: eine Disco ;-). Zu sehen ist das ganze bei diesem Video auf YouTube.

Die erste Map ...
... befindet sich gerade in der Entwicklung. Ich habe zwar schon mehrere Karten angefangen, jedoch entsteht die aktuelle Karte mit dem aktuellen Editor und somit auch mit der aktuellsten Version der Engine. Mit dieser habe ich natürlich etwas mehr Möglichkeiten als vorher - wodurch sich die Grafikqualität natürlich etwas verbessert. Damit ich schon mal etwas abschätzen kann, wie sich das ganze im späteren Spiel spielen wird, mache ich zwischendurch immer wieder ein paar kleine Tests. Dabei nehme ich erst einmal meine Laufwege und Blickrichtungen im Spiel auf und spiele sie dann aus einer anderen Perspektive ab. Somit lassen sich Verstecke, Fluchtmöglichkeiten, Lichtverhältnisse, usw. relativ gut testen. So einen kleinen Test habe ich auch mal aufgenommen und als Video auf YouTube hochgeladen.

Wann ich mal wieder eine neue Demo hochladen, kann ich noch nicht sagen. Aber vielleicht verkürzen die Videos ja das warten ;-)

Gruß

Florian Hämmerle 24. Jul 2010 17:56

AW: Gael (Spiel)
 
Der Effekt sieht echt sehr gut und natürlich aus. Gratulation!

Freu mich schon darauf, mehr von Gael zu hören.

mfg Florian

Matze 24. Jul 2010 22:03

AW: Gael (Spiel)
 
Zitat:

Zitat von littleDave (Beitrag 1037281)
Zu sehen ist das ganze bei diesem Video auf YouTube.

Nett. Da sieht man mal, was Terroristen & Co. machen, wenn sie mal Zeit für sich haben. :mrgreen:

mkinzler 24. Jul 2010 22:09

AW: Gael (Spiel)
 
Die tanzen dann Kasatschok-Pogo :stupid:

xZise 26. Jul 2010 13:24

AW: Gael (Spiel)
 
Nette Videos :D Besonders das erste erinnert mich an A-Bomb Nightclub aus SWAT 4 (TSS).

MfG
Fabian

PS: Was ist denn beim zweiten Video für ein geiler Link? "Faked"?

MisterNiceGuy 26. Jul 2010 13:45

AW: Gael (Spiel)
 
Erstmal: Dickes Lob, ich hab mich selbst mal an einer Engine versucht aber bin nach 2 Monaten gescheitert. Besteht die Möglichkeit mal einen Blick in deine Sources zu werfen? :)


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