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AW: Shape Wars - Version 1.2.1
So, ich bins mal wieder, mit einer neuen Version von Shape-Wars, jetzt bei Versions-Nummer 1.2.2. Für die lange Zeit ist die Liste an Änderungen klein, doch ich hatte
anderes zu tun. Außerdem habe ich mehrere größere Änderungen (Neue Beleuchtungstechnik, GPU-Partikelsystem, und noch einiges anderes an missglückten Versuchen) wieder verworfen da sie entweder zu viel Leistung benötigten oder ich - wie im Falle des GPU-Partikelsystems - nicht in der Lage war es an das Spiel anzupassen.
Lg, Edlmann |
AW: Shape Wars - Version 1.2.2
Schön, werde ich mir im Mittag mal anschauen :)
Was ich nicht ganz verstehe: Schlangen 100 Punkte? Sprinter und Ausweichgegner sind imho beide gefährlicher. Ansonsten eine schöne Änderung, mit den verschiedenen Punkten! gruß |
AW: Shape Wars - Version 1.2.2
Zitat:
Lg |
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Unspielbar. Das lagt ab und an so derb das man sich durch die Gegend 'teleportiert'.
Aber immer nur wenn ich fliege, halt ich an bewegen sich die Gegner wieder normal. |
AW: Shape Wars - Version 1.2.2
Zitat:
Lg, Edlmann |
AW: Shape Wars - Version 1.2.2
Ich tippe auf GPU.
Bei den Lags dümpelten alle Cores rum, bis auf einen der war dann bei ~50% bis max. 90%. |
AW: Shape Wars - Version 1.2.2
Dann werd ich mir dir Änderungen, die ich beim Rendering vorgenommen habe nochmal anschauen...Kann sein dass ich irgendwo noch überbleibsel der alten neuen Licht-Engine übergelassen habe oder sonst irgendwo was zerstört habe...Das Problem ist dass ich Performance-Lacks nicht so schnell wahrnehme, da ich eine relativ gute GPU habe...naja, ich schau mal, wird hoffentlich bis morgen gefixxt sein :P
Und dass nur ein Core ausgelastet ist wundert mich nicht, das ganze ist nach wie vor ein Single-Thread-Spiel ;) aber wenn da bei einem Core der Schnitt bei 50% sind deutet das sehr auf die GPU hin. |
AW: Shape Wars - Version 1.2.2
Vielleicht ein kleiner Tipp zur Fehlerfindung:
Ich verwende zur Analyse von GPU-Bottlenecks unter OpenGL das geniale Tool ![]() Einfach die OpenGL32.dll von GLIntercept in das Applikations-Verzeichnis kopieren, durch eine INI-Datei kannst du dann GLIntercept konfigurieren. Damit kannst du dann z.B. Shader live editieren, nachsehen, welche OpenGL-Calls gerade ausgeführt werden, einen kompletten Frame-Dump zur Analyse erstellen usw. Du siehst dann alle Displaylisten, Framebuffer, Shader usw. und das Tool spuckt dir auf Wunsch per Hotkey sogar eine XML aus, die du im Browser ansehen kannst, mit dem gesamten Function-Callstack per Frame und noch mehr. Ich weiss nicht, ob es dir in deinem Fall etwas bringt, aber damit habe ich schon das eine oder andere Flaschenhälschen gefunden :-) |
AW: Shape Wars - Version 1.2.2
Zitat:
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AW: Shape Wars - Version 1.2.2
@mleyen: Könntest du bitte die Version von hier runterladen:
![]() Und mir Rückmeldung geben ob das dein Problem fixxt? Habe einige Sachen an der Grafik (zurück-)geschraubt, mal schauen ob das das Problem löst. Danke schonmal, Edlmann |
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