AW: Massive Universe Online
Hey Leute,
fast hätten wir es vergessen: Massive Universe Online wird 3 Jahre alt! Schon wieder ein Jahr mehr, so schnell vergeht die Zeit und für Außenstehende sieht es immer noch so aus als ob nix passieren würde. Wenn man sich einmal an den Anfang zurück erinnert, wo geplant war nach 2 Jahren eine vorzeigbare Beta zu haben, dann könnte man auch fast glauben das wir nicht viel geschafft haben, aber im Gegenteil. Es sind viele kleinere Projekte entstanden die wir im Hinblick auf Massive Universe Online umgesetzt haben. Zum einen ist eine komplette Deferred Engine zum rendern atemberaubender Space-Szenen entstanden. Einen Teil dieser Engine haben wir sogar zur freien Verfügung gestellt um Neulingen den Einstieg in die OpenGL Entwicklung zu erleichtern. Unser Framework umfasst aber nicht nur die Engine selbst, sondern auch sonst alles was wir irgendwann einmal für die Entwicklung von Massive Universe Online benötigen könnten. Zusätzlich zur Framework gibt es einen umfassenden Editor zur internen Verwaltung von Materialien, Texturen, Modellen, und und und. Wir haben einen weiteren Editor bzw. Generator für BumpMaps geschrieben mit dem wir unsere Modele noch detaillierter gestalten können. Dieser Generator kann ebenfalls von allen kostenlos genutzt werden. Zu guter Letzt gibt es einen PreCompiler für glslCode dessen Quelltext – genauso wie viele der anderen keinen Projekte – kostenlos zum Download bereit steht. Ihr seht also dass wir nicht untätig sind und kontinuierlich am Projekt weiterarbeiten. Natürlich geht es nicht so schnell voran wie man sich das wünschen würde, aber da das Ganze immer noch – Betonung liegt auf noch ;) – ein Hobby-Projekt ist, bleibt das neben der normalen Arbeit eben manchmal auf der Strecke liegen. Soviel zum letzten Jahr und zum aktuellen Stand. Was bringt die Zukunft? Ich hab lange überlegt, ob ich etwas dazu schreiben soll, aber am Ende wird es doch wieder anders. Wie oft haben wir schon gesagt das wir uns jetzt um den Game Content kümmern? Wie oft ist etwas anderes, wichtigeres dazwischen gekommen? Deshalb sag ich heute mal nur so viel: it’s done when it’s done. Einen kleinen Ausblick in die Zukunft will ich aber trotzdem geben. Wir haben in letzter Zeit gehäuft darüber nach gedacht das Projekt zu forcieren und evtl. mit Hilfe von Kickstarter oder einem Sponsor ein Gewerbe damit aufzubauen. Bis jetzt ist nichts entschieden. Wir werden sehen was die Zukunft bringt… Euer bitSpace-Team. zum Blog-Post |
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Ich finds super dass ihr nach 3 Jahren immer noch dran seid! Das Durchhaltevermögen ist wahrscheinlich das Wichtigste.
Habe aber eben mal eure TechDemo runtergeladen aber bei mir flackerts nur dann wird der Bildschirm schwarz. Danach meldet Windows dass der Graphikkartentreiber wiederhergestellt wurde. Intel Core i7 8-Core, 3 GHz Graphikkarte: Nvidia Quadro FX 1800 6GB RAM |
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Hey,
mit den Quadro-Karten gibts generell ein Problem. Bei mir auf Arbeit bekomm ich da auch nur 3-4 FPS raus (weil die in den Software-Mode schaltet). Die Karten sind ja eigentlich auch nicht für Gaming geeignet. Der Treiber ist bei den auch bischen spezieller, aber abstürzen sollte er trotzdem nicht oO Ich seh bis jetzt auch keine Möglichkeit, das die Engine flüssig auf den Karten läuft, deshalb haben wir uns bis jetzt auch nicht darrum gekümmert die zu supporten. MfG Bergmann. |
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Und selbst wenn ihr keine Millionen einsammelt wie die beiden, so denke ich wenn ihr das was ihr jetzt schon vorzeigen könnt ansehnlich präsentieren könnt, habt ihr die Chance hier zu punkten und ein bisschen was einzusammeln. |
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490 fps im (kleinen) Frame und 90-120 im Vollbild... 2 Kerne mit 60% ausgelastet und der Lüfter der Grafikkarte geht sofort auf Maximum... Mavarik |
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Hey,
klingt gut, ich hab nur ca. 70 auf 1920x1080 und meine Graka is auch nicht gerade schlecht (HD5970), auch wenn sie schon bisl älter ist. Am Anfang haben wir uns n Kopf darüber gemacht ob das nicht alles zu langsam wird, aber wenn ich das hier so lese, ist ja noch weit Luft nach oben. Die TechDemo läuft erstmal so schnell wie sie kann (deshalb auch 100% GPU-Last und der Lüfter), damit wir sehen was maximal möglich ist. Im Spiel selbst wird das dann natürlich begrenzt (auf ca. 60Hz mehr schafft der Monitor eh nich). MfG Bergmann. |
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Wenn Du z.B. bei normaler Auflösung 60 Hz hinbekommst, aber eigentlich z.B. 240fps schaffen *könntest*, hättest Du theoretisch die Möglichkeit, in der Zeit eines normalen Frames ganze 4 zu zeichnen. => Support für 4k Auflösungen. Du kannst dann z.B. ohne Begrenzer auch einen Screenshot in 4k rendern und speichern, auch wenn der Spieler nur in normaler Auflösung spielt. Gibt geile Screenshots :) Oder, Du renderst gleich permanent 2 Bilder mit leicht abweichender Kamera-Perspektive (3D, z.B. für Oculus Rift). Hier werden allerdings mind. 71Hz empfohlen (also muss man mind. 142 erreichen). |
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Mal ganz abgesehen von 120Hz-Monitoren, die es im Gamingbereich durchaus schon jetzt gibt.
BTW: Herzlichen Glückwunsch zum 3-jährigem Bestehen und den bisherigen Erfolgen :party: |
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