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Re: OpenGL Beschleunigungs Routinen oder Codeoptimierung
danke jetzt ist alles klar,
das wusste ich noch nicht. ich hoffe es war nicht allzu mühsam für euch. Aber manchmal.. :stupid: :wall: danke für eure hilfe ich werde jetzt mal ein bisschen rumspielen. mal sehen wie schnell's läuft |
Re: OpenGL Beschleunigungs Routinen oder Codeoptimierung
habs nun fertig, läuft schon um 50% schneller.
Wenn ich aber eine Punktlist lade die 10MB gross ist, beginnts wieder zu ruckeln. Gibts eine geeignete vorgehensweise um mit solchen punktmengen zu hantieren. Danke |
Re: OpenGL Beschleunigungs Routinen oder Codeoptimierung
Evtl. helfen dir hier DisplayLists weiter. Die sind extra dafür ausgelegt, dass man größere Mengen an Punkten/ Vertices verwenden kann. Dafür werden (u.a.) die Funktionen/ Prozeduren [oh]glNewList, glEndList, glCallList[/oh] verwendet.
MfG Binärbaum |
Re: OpenGL Beschleunigungs Routinen oder Codeoptimierung
hallo zusammen,
habe nun mein programm soweit fertig. @binärbaum : Danke für all deine tips, am besten funktioniert das mit der display list :thumb: Ich lade so eine 50MB Datei ohne dass es ruckelt echt stark. :hello: Ich möchte aber noch weiter optimieren, wenns geht möchte ich so an die 100MB laden. Es würde auch keine Rolle spielen wenn ich die Daten in ein anderes Format bringen muss oder der gleichen. Danke im voraus |
Re: OpenGL Beschleunigungs Routinen oder Codeoptimierung
Zitat:
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Re: OpenGL Beschleunigungs Routinen oder Codeoptimierung
die daten sind im "textformat gespeichert", nachdem sie aus unserer Photogrammetrie software exportiert wurden.
Folgendes Format. Y X H Grauwert ---------------------------------------------------- -43262.135 55582.762 418.905 138 -43262.134 55582.772 418.905 123 |
Re: OpenGL Beschleunigungs Routinen oder Codeoptimierung
habe gerade etwas über Frustum Culling und Octrees gelesen,
das klingt irgendwie auch noch interessant. Ist es deiner meinung nach sinnvoll diese beiden Funktionen in mein Programm zu integrieren? |
Re: OpenGL Beschleunigungs Routinen oder Codeoptimierung
Zitat:
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Re: OpenGL Beschleunigungs Routinen oder Codeoptimierung
Zitat:
Da diese Daten im "Textformat gespeichert" sind, muss man diesen Text ja immer erst mit ![]() ![]() ![]() MfG Binärbaum |
Re: OpenGL Beschleunigungs Routinen oder Codeoptimierung
Zitat:
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