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AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren
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Wie gesagt geht auch nicht wirklich ;) Aber ist ein Ansatz. Hab nicht gedacht das so ein kleines Progrämmchen soviel Aufwand erfordert. Wenn's dann mal läuft sieht das keiner mehr. LOL gruss |
AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren
Ich denke mal das ich eine akzeptable Lösung gefunden habe.
Keine Kopie mehr vom Surface sondern direkt eins mit der richtigen Auflösung 64x48 Danach werde ich mir die Farben aus den Arrays holen und ein Farbverlauf daraus erstellen. Anschließend das Surface nach Bitmap konvertieren und dieses an AtmoWin senden. Muss allerdings erst noch testen ob in dem fall der Bitmap Header direkt addiert wird oder ob ich das nachträglich vor dem verschicken noch zum Bitmap hinzufügen muss. Jetzt hab ich nur noch ein Problem mit den Ressourcen wo gebe ich diese nach jeden durchlauf frei? Ein Surface._Release bringt nichts und führt zum Absturz das Surface auf Nil setzen ändert auch nichts daran das sich der Speicher kontinuierlich addiert. Habe alle Panels rausgeschmissen (waren nur zum testen) und eine eigene Classe zur Verwaltung der Koordinaten erstellt. Zusätzlich dann noch einen eigenen TMyRect der auf Single ausgelegt ist. Damit bei ungeraden die höhe/breite immer korrekt eingehalten wird. Wo bzw. kann ich nun den Buffer der mit CreateOffscreenPlainSurface erstellt wurde wieder freigeben? Der TMemoryStream wird korrekt freigegeben habe dann noch zusätzlich LockedRect.pBits auf NIL gesetzt bringt aber auch nichts. gruss |
AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren
Für LockRect musst du nach dem Kopieren der Daten einmalig Unlock aufrufen. Die ganzen Interfaces brauchst du nicht manuell freizugeben (macht Delphi automatisch, sobald die letzte Referenz entfernt wurde, also in deinem Falle, wenn du aus dem Scope deiner Subroutine läufst).
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AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren
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Trotzdem wird der Speicher immer weiter Vollgeschaufelt. Starte mal das teil und schau im Taskmanager ;) gruss |
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