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Denke mal das ich da nicht viel machen kann. Na ja dann müssen sich die User mit den verfügbaren Einstellungen begnügen und diese so anpassen das ihr system das Rendern in erträglichen Ausmaß verkraften. gruss |
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Vielleicht verstehe ich das Problem nicht ganz richtig, aber wenn die Auslastung nur durch ständig wiederholtes Zeichnen entsteht (so etwas wie eine Live-Anzeige einer FFT eines Audiospektrums), dann könnte man auch einfach die Ausgabe "seltener" durchführen (also das Rendern nur alle 40ms bis 60ms aufrufen).
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Schließlich will ich nicht mit 10 FPS rendern sondern in Realzeit. Die Live Anzeige wie du es nennst würde dann nicht synchron (Beat) zur Musik laufen. gruss |
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Wenn die Anzeige 10x die Sekunde neu gezeichnet wird, dann ist das schon verdammt nah dran. Und das ist ein Neuzeichnen alle 100ms. Ich denke, 20fps würden mehr als dicke reichen, das sind 50ms zwischen den Redraws.
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Das mag bei einer Auflösung von 320x240 gehen aber nicht bei 1920x1200 oder drüber Es bringt mir nichts wenn ich auf grund irgendwelcher einsparungen letztendlich mit dem Beat hinterher hinke.. Alles schon versucht. gruss |
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Was genau zeichnest du da eigentlich und wie? Wenn du es mit DirectX oder OpenGL machst, sollte die Auflösung doch fast keine Rolle spielen...
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Siehst du doch bei spielen wenn man hier die Auflösung ändert. Aber wie im Beitrag schon geschrieben geht es mir nicht um die FPS sondern darum das ein Core mit Volllast fährt obwohl die CPU ansich nicht ausgelastet ist. Arbeite dran ;) gruss |
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Falls wirklich das Rendern auf der GPU der Flaschenhals ist, bringt dir jedenfalls auch Multithreading nichts. |
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Die GPU hat gerade mal 9% (vom gesamten System natürlich) die probleme macht die CPU ein Kern!
Weiss nicht was dir ein Bild jetzt sagt habe es aber mal angehängt. Habe es in einem Archiv gepackt weil es sonst hier im Forum verkleinert wird. gruss |
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für alle die wie ich darüber genervt sind/waren das archiv erst entpacken zu müssen... :
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