Delphi-PRAXiS
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igel457 16. Aug 2010 16:50

AW: Game für PC, iPhone und iPad
 
Soweit ich weiß läuft auch Ogre3D auf dem iPhone/Pad. Und da das C++ ist müsste das ja in Ordnung sein...

JasonDX 16. Aug 2010 17:07

AW: Game für PC, iPhone und iPad
 
Zitat:

Zitat von igel457 (Beitrag 1042586)
Soweit ich weiß läuft auch Ogre3D auf dem iPhone/Pad. Und da das C++ ist müsste das ja in Ordnung sein...

Zum einen muss man immer zwischen iOS4 und vorherige Versionen unterscheiden. Letztere sind kein Problem. Für v4 muss man aber aufpassen: Auf eine Ogre3D-Lib zu linken, die dann auf die Apple-APIs linkt, ist verboten. Du musst mindestens den Apple-spezifischen Code aus Ogre nehmen und zusammen mit deiner App kompilieren, dann ists legal.

greetz
Mike

Medium 16. Aug 2010 17:23

AW: Game für PC, iPhone und iPad
 
Wo ist denn da der Sinn? Ich kann doch genau so gut ein Game-Framework mit C schreiben dass eine Script-Engine beinhaltet, und tadaa, wir hätten die selbe Situation, nur ohne öffentlich verfügbare zugekaufte Klamotte. Was ist der Sinn dazwischen zu unterscheiden? Will man sich seine Entwickler vergraulen (bzw. -äppeln)?

mkinzler 16. Aug 2010 17:31

AW: Game für PC, iPhone und iPad
 
Es gibt aber einige Speile im Apple-Appstore. Die "Zwischenkompilierungen" sind ja immer gleich und Apple bekannt

ken_jones 18. Aug 2010 10:03

AW: Game für PC, iPhone und iPad
 
Erstmal vielen Dank für die Antworten. Das hat mir sehr geholfen.

Die Antwort vom Marketing war auf alle Fälle klar: iOS4 muss unterstützt werden. Und wenn dies Unity3D und Konsorten ausschliesst, so fehlt uns schlichtweg die Zeit für die Entwicklung womit der Auftrag dann Extern vergeben werden müsste.

Aber etwas ist mir noch unklar: Wenn keine Zwischenkompilate und/oder Layer ab iOS4 mehr erlaubt sind, wieso konnte mein Kollege auf seinem iPhone4 ein Unity3D Demo (Flugsimulation Multiplayer, weis den Namen grad nicht) gestern vom AppStore laden und installieren? Gilt diese Regelung von Apple nur für neue Apps? Oder wird das nicht so genau kontrolliert?

mkinzler 18. Aug 2010 10:09

AW: Game für PC, iPhone und iPad
 
http://blogs.unity3d.com/2010/07/02/...-0-update-iii/

JasonDX 18. Aug 2010 10:58

AW: Game für PC, iPhone und iPad
 
Zitat:

Zitat von ken_jones (Beitrag 1042987)
Aber etwas ist mir noch unklar: Wenn keine Zwischenkompilate und/oder Layer ab iOS4 mehr erlaubt sind, wieso konnte mein Kollege auf seinem iPhone4 ein Unity3D Demo (Flugsimulation Multiplayer, weis den Namen grad nicht) gestern vom AppStore laden und installieren? Gilt diese Regelung von Apple nur für neue Apps? Oder wird das nicht so genau kontrolliert?

Es gibt eigentlich nen guten* Grund für die Regelung:
Wenn man eine nicht-eigene Zwischenplattform zwischen seine Applikation und das iPhone legt, kann das schwierigkeiten mit Features geben, die entweder einzigartig im iPhone sind, oder erst später hinzugefügt werden. Man ist nicht durch die Fähigkeiten vom iPhone, sondern durch die Fähigkeiten vom iPhone und des Frameworks beschränkt, sprich gerade mal die Schnittmenge der Features, die beide bereitstellen. Frameworks bieten oft nur einen gemeinsamen Nenner der Features verschiedener Geräte an, d.h. evt. kann man nette Features dort nicht nutzen.
Weiters, wenn Apple neue Features hinzufügt, musst du als Entwickler warten, bis ein neuer Release des Frameworks diese auch unterstützt, damit du sie verwenden kannst. Das zögert die Zeit hinaus, die Neuerungen brauchen, bis sie beim Kunden wirklich ankommen.
Zuguterletzt muss man sagen, dass Applikationen, die spezifisch für ein Gerät entwickelt werden, insb. von der Usability her besser sind als Apps, die auf mehrere Geräte ausgelegt sind. Das hat einen einfachen Grund, der sich vllt. besser in die umgekehrte Richtung beschreiben lässt. Wenn ich eine App fürs iPhone und bspw. WinMobile (jaja, ich weiß ;)) entwickeln will, dann kann ich nur von 1 Eingabe-Button ausgehen, und muss den Rest über mein UI machen. Ein TP2-Benutzer kommt sich veräppelt vor. Er hat einen Zurück-Button auf seinem Handy, und jetzt belegt noch einer seinen Screen. Kurz gesagt: Wenn man eine App für ein spezifisches Gerät entwickelt, kann man sie auf das entsprechende Gerät anpassen, was (normalerweise) eine bessere Qualität für den Benutzer bedeutet.

Wieso werden dann UnityApps ect. trotzdem angenommen?
Die Einschränkungen sind ziemlich heftig. Viele Apps werden mit zusätzlichen Frameworks ect. entwickelt. Würde Apple diese konsequent verbieten, würden einerseits die Kosten für Entwickler steigen, bzw. manche Entwickler komplett abspringen, weil sie nicht den expliziten Kundenwunsch haben, und die Plattform unattraktiv wird. Das wäre schlecht, denn der AppStore bringt Apple viel Geld, immerhin 30% des Preises der App. Springen Entwickler ab, heißt das weniger Apps, was wiederum eine kleinere Plattform und weniger Geld heißt.

Warum dann überhaupt die Regelung?
Es gibt zumindest eine Unterstellung, die aber insb. in Anbetracht der derzeitigen App-Politik besser greift als die oben: Flash2iPhone. Adobe wollte in CS5 einen iPhone-Konverter einbringen, womit man seine FlashApp problemlos aufs iPhone portieren kann. Für den Benutzer ist das gut - er kann vllt. keine Flash-Videos angucken, aber immerhin viele Flash-Spiele spielen, die wahrscheinlich sogar günstig im AppStore liegen, weil der Entwickler verhältnismäßig wenig Entwicklungsaufwand hat. Ich hab leider zu wenig Zahlen dafür, alsdass ich sagen könnte, die Rechnung würde für Apple gut oder schlecht ausgehen. Es könnte natürlich sein, dass durch die ganzen FlashApps der AppStore weiter wächst, die Downloads noch mehr ansteigen als sonst schon, und Apple damit noch mehr einnimmt als davor. Andererseits ist aber auch die Befürchtung berechtigt, nach der damit andere, teurere Apps verdrängt werden, was die Einnahmen wieder senkt. Was genau wieso ist, kann ich aber nicht sagen.

Soviel prinzipiell dazu, wobei ich hinzufügen muss, dass das zumindest die Eigeninterpretation der derzeitigen Situation ist.

greetz
Mike

*Ob man die Maßnahme mit ihren Auswirkungen im Verhältnis der aufkommenden Kosten gut heißen kann ist eine andere Frage.

himitsu 18. Aug 2010 11:30

AW: Game für PC, iPhone und iPad
 
Gut, das ist ein Grund, um doch besser auf Frameworks zu verzichten,
aber es ist kein Grund, warum solche Frameworks generell verboten sind.

Im Grunde wird damit nur proviziert, daß Anwendungen eventuell explizit für dieses Produkt hergestellt werden und dann womöglich für kein anderes Produkt existieren.
Oder daß man sein eigenes Produkt blöderweise von vielen Anwendungen ausschließt.

JasonDX 18. Aug 2010 11:37

AW: Game für PC, iPhone und iPad
 
Zitat:

Zitat von himitsu (Beitrag 1043013)
Oder daß man sein eigenes Produkt blöderweise von vielen Anwendungen ausschließt.

Das verhindert man ja (teilweise zumindest) dadurch, dass man solche Apps trotzdem zulässt. Leider begeht der Entwickler trotzdem einen Vertragsbruch, auch wenn er von Apple geduldet wird.

greetz
Mike

ken_jones 18. Aug 2010 12:43

AW: Game für PC, iPhone und iPad
 
Ok, danke für die Information dazu. Aktuell scheinen die Apps mit Unity/Shiva also auch auf iPhone4 noch zu funktionieren. Haben inzwischen beide ausprobiert.

Somit könnten wir eine App mit einem solchen Framework programmieren. Das Risiko ist jedoch, dass Apple theoretisch den Zugang unserer App deshalb in den AppStore verweigern könnte. Genauso könnte Apple von heute auf morgen sämtliche Unity/Shiva Apps vom Store löschen.

Hinzu kommt die Problematik:
Wir sind ein internationales Unternehmen das auf sämtlichen Kontinenten vertreten ist. Klar ist unser Hauptsitz in der Schweiz, auch der Rechtsstand, etc. Doch die Kunden die das App dann beziehen sind weltweit gestreut. Das Recht ist nicht meine Baustelle, da kenn ich mich nicht aus.
Macht sich der User strafbar, wenn er eine solche App installiert die eigentlich gegen die Regeln verstösst aber trotzdem im Store beziehbar ist?
Weis das jemand, oder soll ich dies über unsere Legal abklären lassen?

Parallel dazu nochmal die Frage: Könnte so eine App auch jemand von Euch programmieren? Ich nehme gerne Vorschläge mit Preisvorstellungen als PM entgegen.

Gruss,
ken


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