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AW: Shape Wars - Version 1.0
Dass man den Quelltext nicht noch optimieren könnte ist ja gar nicht mein Problem. Sondern dass hin und wieder (nicht nachvollziehbar) eine Zugriffsverletzung auftaucht, obwohl ich meine Prozedur RenderLine nur mit Texten aufrufe, die 100%tig sicher in der Menge liegen. Solange ich selbst darauf achte ist ja eine solche Überprüfung irrelevant.
[Edit] Es könnte allerdings wirklich sein, dass die 0 (bzw 1) der Fehler war...habs gerade testweise 5x compiliert, und es funktionierte. Werd bescheid sagen wenn der Fehler wieder auftaucht. [/Edit] |
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Ja gut, dann mach mal das, was der mkinzler gesagt hat
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Der Fehler ist ziemlich sicher gefixxt. Bloß ich frage mich, warum der Fehler dann nur hin und wieder aufgetaucht ist, und nicht jedesmal? Auch hat es bei einer Demo-Anwendung, die nur die Schriftart anzeigt, einwandfrei funktioniert...naja egal, ist gefixxt ;)
Anbei eine kleine Vorschau auf die neue Schrift |
AW: Shape Wars - Version 1.0
Delphi-Quellcode:
und auch
for x := 0 to Length(Text) do
^^^
Delphi-Quellcode:
Wenn du auf nichtexistierende Speicherstellen zugreifst, dann kommt es darauf an, was es an dieser Stelle gibt ...
for y := 0 to Length(Letters[x].Lines) do
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ > entweder nix und es knallt > anderer und derzeit nichtverwendeter Speicher ... hier passiert nix (eventuell) > anderer verwendeter Speicher ... hier veränderst du fremde Variablen Schalte doch mal in deinen Projektoptionen die Überlauf- und Bereichsprüfungen an. Zur Fehlersuche ist das vollkommen angebracht (auch wenn es das Programm "etwas" langsamer machen kann). |
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Vielen Dank Himitsu und mkinzler, dürften jetzt alle Fehler behoben sein. und die Option zum Bereichsprüfen kannte ich noch gar nicht ;)
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AW: Shape Wars - Version 1.0
Lade gerade mal wieder eine neue Version (1.0.1) hoch, mit folgenden Änderungen:
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Sag mal, wann blendest du die Lichttexturen über die Spieler?
Mit den Lichttexturen an lässt sich es bei mir, wenn schon ziemlich viele Gegner auf dem Feld sind, nicht spielen! Falls du die Lichttexturen jedesmal Mal, wenn du eine der fünf Listen abarbeitest, neu bindest, ändere das so um, dass erst nachdem alles gezeichnet wurde oder davor, du die Lichttexturen zeichnest. Ich schätze das würde etwas bringen... Noch ein paar kleine Wünsche: - Invertiere das Mausklickverhalten - dh. wenn nicht geklickt wird, soll ständig geschossen werden, ansonsten anhalten. Optimal wäre es, wenn es im Menü oder in den Settings einstellbar wäre. Wobei alles was in den Settings drinsteht, auch im Menü einstellbar sein sollte. |
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Zitat:
(Im Windowsdialog klappt es, nur ShapeWars hat Probleme) EDIT: Und Musik höre ich auch nicht mehr ... der Musiktitel wird unten angezeigt, aber kein Ton. Ton funktioniert sonst (zB. in iTunes). EDIT4: In der Setting-Ini stand Volume auf 0 :wall: Das ist im den Download-Paketen so eingestellt. EDIT2: Sorry, dritte Sache: der Text flackert immernoch, wenn sich zB. die Punktzahl ändert. EDIT3: Mhm, der Text flackert in OnTheRun nicht, aber in den anderen beiden Modi. |
AW: Shape Wars - Version 1.0.1
@Aphton: Ich zeichne die alle schon hinterher, ist mir auch ein Rätsel warum das so viel Performance saugt. Vor allem da ich nicht mal alle Listen 1x
zum Rendern der Gegner durchgehe und dann nochmal für die Lichter, ich übertrage beim ersten Durchgang alle nötigen Daten (Position, Blendfaktor) in ein Array, welches ich dann später durchgehe...Aber da kann ich leider nix dran ändern. Und ein ingame settings menü kommt auch bald (wenn ich Zeit dafür finde) @Bug: Das ist schonmal sch...ade dass das mit der x-Achse bei dir nicht funktioniert...Bei mir funktioniert es einwandfrei, und eigentlich läuft das über die Windows-API für Joypads, ist mir schleierhaft wo da der Fehler liegt...werds vllt einstellbar machen auf welchen Achsen was liegt, dann kann das jeder für sich selbst anpassen Zum 1. Edit: ich musste meine Settings.ini in das neue Projekt mit einbinden, kann sein dass in der Volume auf 0 ist, halt einfach mal ingame + gedrückt, denn mit + - kann man ja die Lautstärke einstellen. Zum 2. Edit: gottverdammt, und ich dachte das fixxt das...Es macht einfach absolut keinen Sinn dass der Text immer noch flackert, und bei mir tritt das auch nicht auf...Es wird jetzt eig. alles direkt über glVertex2f gezeichnet, ich bin so langsam echt ratlos warum das flackert. Werd mal auch den letzten Textsuite aufruf während des Spielens entfernen und hoffen, dass das das Problem behebt. |
AW: Shape Wars - Version 1.0.1
Flackern tut es nur, wenn
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