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Okay überredet, ich packs nach %APPDATA%, für die Demos ist die Lösung mit der Verknüpfung ja ausreichend. Das mit dem Upload is ne gute Idee. Das brauchen wir dann aber erst in der eigentlichen Anwendung zum Game. Sowas ähnliches wie die Hashes hatten wir auch geplant, weil wir dann darüber unsere Updates fahren wollten.
Bei dem Fehler bin ich grad mal ratlos. Im Netz findet man dazu auch nich wirklich was. Normalerweise ist das ein einfacher inditzierter Zugriff auf ein Matrix-Element, aber aus irgend einem Grund will das deine Karte nicht :( |
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Hey Leute,
es gibt mal wieder was Neues zu berichten. Im aktuellen Post dreht sich alles um das neue GUI Design und das Netzwerkprotokol des Games. Alle Informationen gibt es HIER Bis bald, euer BitSpace-Team. |
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Zitat:
Zudem könnte man die wichtigen Teile des Spielerzustands direkt in die Session-Informationen einbinden (wie ein Cookie). Damit der Spieler nicht herum manipuliert, gibt es noch eine Signatur (Hash mit teilweise geheimen Salt) dazu. Wenn die Kommunikationsserver dieses Cookie setzt, könntet ihr direkt auf den Session-Server ganz verzichten und gleich auf eine vernünftige Datenbank setzen. Freud mich das ihr immer noch durchhaltet :thumb: |
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Hey,
der Client kan eigentlich nichts manipulieren, weil die Daten vom Server immer noch einmal geprüft werden, bevor sie als gültig übernommen werden. Die Daten bekommt der Client nur, das er etwas hat, mit dem er sich beim Communication-/GameServer anmelden kann. Oder um dem User einige Informationen anzuzeigen. Das Ganze in eine normale Datenbank zu packen hatten wir auch schon überlegt, aber den Gedanken hatten wir dasnn aus irgend einem Grund verworfen^^ Es ist durchaus Möglich den SessionServer und die CommunicationServer als eine Komponente zu gestalten, aber so lässt sich das Ganze später bessser verteilen, fals die Last auf dem Server zu hoch wird. Am Anfang werden SessionServer und CommunicationServer sowieso auf einer Maschine laufen. (Wenn ich es mir recht überlege läuft am Anfang eig. alles auf einem Rechner :D) MfG Bergmann. |
AW: Massive Universe Online
Hey Leute,
MassiveUniverseOnline feiert seinen ersten Gebutstag. Alle Infos zum letzten Jahr und zur Zukunft von MUO findet ihr auf unserem Blog: *klick mich* MfG Bergmann. |
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Hey,
interessantes Projekt! :) Schön, dass ihr so dahinter steht und durchhaltet. Das, was man so sieht, macht auf jeden Fall Lust auf mehr. :thumb: Wie soll das Spiel dann selbst ablaufen? Was ich mir ja als MMO wünsche wäre ein Mix aus X, EVE und "Infinity Universe" (http://infinity-universe.com/Infinity/index.php - siehe Tech Demo Video 2010). Wird es PvP bieten? Oder soll es nur Handel, Simulation, bestenfalls PvE bieten? Was für mich ein MMO haben muss, um zu begeistern: Punkte wie "Echtzeitkampf" und "freie offene Welt". Also kein künstliches Pseudoaction-Kampfsystem, wie man's aus üblichen MMOs wie WoW, GW2 oder gar StarTrek: Online kennt, wo ich irgendwelche Ziele anvisieren muss und eine Actionleiste hab, wo ich einfach nur blöd irgendwelche Skills runterrassel und hauptsächlich ein Zufallsgenerator darüber entscheidet, ob ich treffe, kritisch treffe, verfehle, geblockt wird, etc. Das ist so öde, ausgelutscht und langweilig, ich kann es nicht mehr sehen ... :stupid: Deswegen turnen mich MMOs wie WoW & Clones so ab und es begeistern eher MMOs wie "Darkfall Online" oder "Mortal Online", wo man ein "First Person"-Kampfsystem wie in einem Shooter (oder Mount & Blade) hat und das eigene Movement und Spielerfähigkeiten den Kampf entscheiden und nicht ein Zufallsgenerator. Oder das Kampfsystem von X ist auch gut. Aber leider halt kein MMO und viel zu viele "Zonen". Daher ist für mich auch eine uninstanzierte, offene und zusammenhängende Welt wichtig. Also keine ständigen Ladebalken, keine ständigen "Zonenwechsel" wie in X oder "Instanzen" wie in AoC oder GW2. "Infinity Universe" scheint diesen Weg hier zu gehen. Dort ist es sogar möglich, ohne Ladebalken oder Instanzierungen aus dem Weltraum auf die Planetenoberfläche zu fliegen! (Tech Demo Video 2010) "Darkfall Online" bietet das hier zB: Eine riesige offene uninstanzierte Welt, wo selbst Dungeons jeder Spieler betreten kann und dann in der gleichen Zone sind (gemixt mit offenen Full-Loot-PvP bringt das soviel Action und Adrenalin, wie kein MMO sonst :mrgreen:). World-Map: http://www.us.darkfallonline.com/fil..._1200x1200.jpg - Um von unten links nach oben rechts - ohne Mounts oder sonstige Hilfsmittel - zu laufen benötigt man ~4 Stunden. Ich werde euer Projekt auf jeden Fall weiterverfolgen und auch mit Sicherheit gern Alpha- und Beta-Tester machen. |
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Hey,
im Grunde haben wir fast genau das vor, was du beschrieben hast. Ein Mix aus X und Eve, wobei wir die Charakterentwicklung aus Eve raus nehmen und das Schiff "nur" mit mehreren Items ausrüstbar sein wird (zumindest ist der Plan bis jetzt so). @Kampfsystem: Das wird echtzeit, wie in X. Das heißt, wenn du deine Waffen nicht direkt auf das Ziel richtest, dann triffst du auch nicht ^^ @offene Welt: Das wir leider bei uns auch nicht anders als in anderen MMOs. Wie bei X wird das Universum in mehrere Sektoren aufgeteilt. Ein freies Universum ist so schon schwer zu implementieren und dann muss man das ganze ja auch noch halbwegs gut debuggen können. Das ist bei offenen Welten fast unmöglich. Die Ladezeiten hast du so oder so. Bei Sektoren hast du die Ladezeit wenn du den Sektor betrittst und bei freien Welten muss alles dynamisch nachgeladen werden, was unter Umständen zu kleinen Rucklern führt. Dann hab ich lieber ne kurze Ladezeit beim Eintritt in den Sektor. Mit dem zur Zeit geplanten Design ist dafür eine fast grenzenlose Anzahl an Sektoren möglich. Dazu kannst du dir auch nochma den Post dazu durchlesen wenn du magst. Sektoren und Sprungtore machen auch rein technisch mehr Sinn, oder hast du Lust paar Lichtjahre zu Fuß zu fliegen? :tongue: @PvP: Wird es auch geben. Bis jetzt stellen wir uns das so wie in X vor: Du kannst jeden angreifen, aber musst dann mit den Konsequenzen rechnen. Wobei wir noch über eine Art Noob-Schutz nachdenken müssen... Geplant ist viel. Ideen gibt es auch genug, aber erstmal muss das Grundlegende implementiert werden. MfG Bergmann |
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Danke für deine Rückmeldung. Klingt ja alles sehr spannend. :)
Darf man fragen, wie ihr vom technischen Aspekt die Client<>Server-Kommunikation abgewickelt habt? Laut dem Post scheint das ja schon bei euch zu funktionieren? Gibt ja derzeit ein paar Threads, die sich damit beschäftigen: - http://www.delphipraxis.net/170699-i...clients-2.html und - http://www.delphipraxis.net/170653-[...ein-spiel.html von mir. Wäre gut, da mal ein paar "Insider-Informationen" zu bekommen. :) Zitat:
Zitat:
Der Noob-Schutz könnte wie in EVE aussehen. Also Sektoren, wo kein PvP möglich ist, "Safe Zones". Oder in Darkfall hast du als Noob-Schutz ein Schild, was dich vor spielerischen Angriffen schützt. War früher mal 24h Spielzeit lang, nun nur noch 1h, weil's zu sehr exploited wurde ... :mrgreen: "Safe Zones" sind aber imho zu bevorzugen. Vorallem Zonen, wo sich auch (kleinere) Clans (oder Corps, je nachdem) mit Resourcen ausstatten können, um nach einem verlorenen Krieg / verlorener Schlacht wieder auf die Beine zu kommen. Oder Solo-Spieler, die gerne auf "Weltraumpirat" spielen. Zitat:
Keine Ahnung, wie der Typ von Infinity das realisiert. Hab mir mal vor 'ner ganzen Weile seine Posts zum Thema "Procedural Galaxy Model" durchgelesen, aber nicht wirklich viel verstanden ... :mrgreen: Ausser, dass er das ganze Modell halt prozedural berechnet und "On Demand" nachlädt. So ist es zB scheinbar möglich, ebenfalls ein "unendlich" großes Universum zu verwalten und wirklich uninstanziert an den Ort zu fliegen, den man sieht. Das Thema "Lichtjahre überwinden" hat er mit einem FTL-System gelöst, was irgendwie mit abhängig von der Masse des Sterns ist, zu dem du fliegst. Er meint, dass die Reise in Echtzeit dann durchaus ein paar Stunden oder Tage oder oder ... dauern kann und dass es nicht möglich wäre, innerhalb einer "Lebensspanne" (was immer er auch damit meint) dieses ganze Universum (Modell unserer Milchstraße) zu erkunden. Klingt auf jeden Fall auch sehr spannend. Aber scheint ebenso ein "No Budget"-1-2-Mann-Freizeit-Projekt zu sein. Deswegen zieht sich die Entwicklung auch schon über Jahre hin, ohne dass es nennenswerte Fortschritte gibt, obwohl die Engine ja soweit schon zu stehen scheint. :( Zitat:
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Hey,
also das Posting zum Netzwerk beschäftigt sich nur mit dem Design. Umgesetzt ist das noch nicht wirklich. Bis jetzt steht nur ein sehr kleiner Teil der benötigten Klassen. Wir bauen dabei auf den lNet-Sockets auf und haben uns da ein Message basiertes Protokoll geschrieben. Auf der einen Seite steckst du ne TnetMessage (oder ne abgeleitete Klasse davon) rein und auf der anderen Seite feuert ein entsprechendes Receive-Event, dass dir die TnetMessage mitbringt. Die lNet Sockets lassen sich da relativ gut erweitern, sodass das kein Problem war. @SaveZones: Die ergeben sich dann automatisch. Wir wollten den Spieler eigentlich so wenig wie möglich einschränken. Wenn jmd so lebensmüde is und mitten ins feindliche Gebiet fliegen muss, dann soll er's halt machen^^ Lediglich ein Sektor pro Rasse wird protected, so das keine feindlichen Schiffe eindringen können. Das wird dann der Heimatsektor der Rasse. Der Sektor wird dann auch etwas größer als die anderen gestaltet. MfG Bergmann. |
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Hey,
heut hab ich mal was für's Auge. Immer nur doofen Text lesen is ja auch nich immer das wahre^^ Deshalb: Film ab... und hier noch der Link zum Post auf unserem Blog (für die, die doch etwas lesen wollen ^^): Sneak Peek Video: Jump Gates over Terra MfG Bergmann89 |
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Sehr schön. :) :thumb:
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Schick :thumb: Freue mich schon auf mehr :-D
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Erdähnlich ist gut. ;) Irgendwie scheint er die gleichen Kontinente zu haben wie die Erde. Und was mir noch aufgefallen ist, die Wolken bewegen sich viel zu schnell. Wahrscheinlich dürfte man so gut wie gar keine Wolkenbwegung sehen.
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In den Kommentaren zum Post stand drin, dass da ein Zeitraffer drin ist.
Der Flug dauert ca. 3,5 Stunden und das Video wurde auf 1,5 Minuten beschleunigt. Deswegen die schnellen Wolken. |
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Hey Leute,
Weihnachten steht vor der Tür und wir wollten euch mal wieder einen kleinen Abriss des aktuellen Stands geben. Tagesthemen heute: die neu entwickelte Universums Übersicht, neue und alte Modelle und die Überarbeitung der Schiffsmodule. Alles weitere wie immer auf unserem Blog. euer BitSpace-Team. |
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Hey Leute,
wir haben lange nichts von uns hören lassen, deshalb gibts jetzt mal wieder ein mehr oder weniger großes Update. Alle Infos wie immer auf dem MassiveUniverseOnline Blog. Thema des heutigen Eintrags ist der Großumbau der bisherigen Projekte und die weitere Zukunft des Projekts. Viel Spaß beim lesen :) MfG Bergmann. |
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Hey Leute,
heute wollen wir euch die Features unserer neuen Deferred Shading Engine zeigen. Die neuen Funktionen der Engine beinhalten ein Shading-Model welches auf realer Physik basiert um eine Szene einfacher und vor allem realistischer zu beleuchten. Anstatt das mehr oder weniger verbreitete Licht-Model mit Ambient-, Diffuse- und Specular-Werten zu beschreiben, geben wir die physikalischen Eigenschaften der Oberfläche direkt an (wie z.B. die Rauheit). Mit Hilfe dieser Werte wird die Brechung des Lichts auf der Oberfläche berechnet. Die meisten Eigenschaften sind mapbar, sodass verschiedene Bereiche auf ein und demselben Material verschiedene Effekte haben können. Anschließend findet ihr ein kurzes Video mit den neusten Funktionen der Deferred Shading Engine. Bis bald, euer BitSpace-Team. zum Video zum Blogpos |
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Heute mal ein paar Infos zur Lichtberechnung in unserer Engine: Zum Blog
Neben all den neuen Technologien, die in modernen Games und Game Engines genutzt werden, hat ein Konzept aus der guten alten Zeit überlebt: Materialien und Light-Shading. Doch die heutige Hardware ist zu sehr viel besseren Techniken in der Lage. Wir haben eine Technik entwickelt (bzw. erweitert) die auf den physischen Grundlagen der Lichtberechnung basiert. Diese Technik kommt jetzt in unserer bitSpaceEngine zum Einsatz. Stand der Technik Obwohl es einige Verbesserungen in der Vergangenheit gab (speziell bei Light Attenuation und atmosphärischen Effekten), hat sich das zugrundeliegende Konzept nie geändert: Eine Lichtquelle strahlt drei Arten von Licht ab und das Material reagiert entsprechend auf diese 3 Lichtarten.
Jede Lichtquelle ist durch vier Farbwerte (RGBA) definiert und jedes Material besitzt entsprechend vier Farbfaktoren (RGBA) und einen zusätzlichen Wert die shininess welcher die Größe der Highlights angibt, die vom Specular Licht erzeugt werden. Dieses System hat einen sehr großen Vorteil gegenüber allen Anderen: mit ihm kann man die meisten reellen Licht Szenarien abbilden und es ist sehr einfach auf der Hardware zu implementieren, welches ein großer Vorteil in den Anfängen der 3D-Computergrafik war, als die Lichtberechnung eines Fragments noch der rechenintensivste Teil der gesamten Render-Pipeline war. Wie auch immer, es ist sehr schwer für jemanden eine Szene zu beleuchten, da man für eine Lichtquelle und ein Objekt 8 (bzw. 17 da Farben RGBA sind) verschiedene Parameter einstellen muss. Umso schwerer ist es die gesamte Szene korrekt zu beleuchten und alle Materialen naturgetreu darzustellen. Das setzt viel Erfahrung voraus. So viel Erfahrung das es für einen guten Entwickler oder ein gutes Tool unabdingbar geworden ist, eine komplette Materialiensammlung von den bekanntesten Materialien zu erstellen. Außerdem ist es für einen untrainierten Entwickler (wie den Autor dieses Posts) sehr schwer die geeigneten Parameter für ein gegebenes reelles Objekt zu finden. Auf Physik basiertes Shading Das auf Physik basierende Shading nutzt die stark angewachsene Power aktueller GPUs, bzw. deren leistungsstarke Fragment- und Pixel-Shader sowie die schnellen Fließkomma-Operationen. Die grundlegende Idee dahinter ist, anstatt die Lichtquellen und Materialien mit ihren vier Farben und den Faktoren zu beschreiben, definiert man die physikalischen Eigenschaften des Objekts. Den Rest erledigt die brachiale Rechenleistung der GPU, die die finale Farbe des Fragments aus den gegebenen Werten errechnet. Neben uns, ist uns noch eine andere namenhafte Softwareschmiede bekannt, die dieses Verfahren nutzt: Crytek mit ihrem XBone Release Titel “Ryse – Son of Rome”. Crytek hat ebenfalls einen guten Artikel auf Making Games über das Verfahren veröffentlicht. Der geht zwar nicht allzu sehr ins Detail (irgendwo muss eine Firma ja auch konkurrenzfähig bleiben) aber er gibt einen guten Überblick über die abgewendeten Techniken und hat den Autor dieses Beitrags darin bestätigt, dass seine Idee {Ja, ich hatte diese Idee schon sehr lange, aber war der Meinung “Wenn es gut ist, warum zur Hölle nutzt das keiner?!”} wirklich funktionieren könnte. Der Artikel auf Making Games geht hauptsächlich auf die Generierung der Cubemap ein, deshalb wollen wir uns in diesem Artikel etwas mehr mit unserer Implementierung auseinander setzen. Grundlegendes Konzept Wenn man Lichtberechnungen beschreiben will, ist es eine gute Idee bei der Quelle des Lichts zu beginnen. In unserem Fall ist das die reelle Lichtquelle (z.B. eine Glühbirne). Dabei blenden wir zunächst alle Möglichkeiten die mit dem normalen Lichtmodel möglich wären, aber kaum Anwendung finden aus. Es gibt einfach keine Lichter mit rotem Ambient Licht, grünen Diffuse Licht und blauen Specular Licht. Das einfachste Beispiel dafür, wie wir eine Lichtquelle modellieren, ist eine farbige Glühbirne. Bild Wie ihr wissen solltet, gibt eine Glühbirne Licht ab, indem sie einen dünnen Wolfram Faden zum glühen bringt. Bei farbigen Glühbirnen wird das entstehende (annähernd weiße) Licht durch die Färbung der Glühbirne gefiltert. In unserem Model haben wir diese beiden Arten von Licht getrennt:
Es gibt kein Ambient Licht für jede Lichtquelle, es ist einfach ein Teil der Szene (bzw. des globalen Lichts), welches an der selben Stelle wie das globale Shadow Mapping konfiguriert ist. Die Definition der Materialien hat sich weitaus mehr verändert, als die der Lichtquellen. Nachfolgend sind die Attribute aufgelistet, die ein Material jetzt definiert: die Farbe, die Emissive Farbe, die Normalen, die Rauheit und der Brechungsindex. Die Farbe und die Emissive Farbe sind, wie schon vom alten Model bekannt, ein mapbarer Fragmentwert, welche normalerweise aus einer Textur gelesen werden oder für das ganze Objekt festgelegt werden. Das selbe gilt für Normalmaps, welche für BumpMapping genutzt werden. Das erste zusätzliche Attribut wird Rauheit genannt, dass – wie der Name schon sagt – eine Einheit dafür ist, wie rau die Oberfläche eines Objekts ist. Es reicht von perfekt polierten (0,0) bis hin zu komplett rauen Oberflächen (1,0). Bild Licht, das von einer perfekt glatten Oberfläche reflektiert wird, hat keinen diffusen Anteil, sodass das Material aus jeder anderen Richtung schwarz wirken würde und nur ein Highlight vom primären Licht reflektieren würde, wenn es aus dem richtigen Winkel betrachtet wird. Im Gegensatz dazu würde ein komplett raues Material keine Highlights und die selbe Helligkeit von allen Seiten haben (wenn das betrachtete Objekt eine flache Ebene ist). Weiterhin gibt es noch eine Art von Materialien: Die meisten steinartigen Materialien, wie z.B. Marmor können sehr glatt poliert sein und haben trotzdem einen diffusen Lichtanteil, wenn man aus einem anderen Winkel auf das Objekt sieht. Der Grund dafür ist Licht, welches unter der Oberfläche reflektiert wird, ähnlich wie bei Subsurface Scattering. Dieser Effekt wird bei uns durch den Brechungsindex gesteuert. Der Brechungsindex gibt an, wie viel Licht vom Objekt aufgenommen wird, eh es reflektiert wird. Die Engine In unserer Deferred Rendering Engine speichern wir zunächst all diese Werte in einem Textur-Buffer ab, um sie dann im Licht-Render-Pass zum finalen Licht zusammen zu rechnen. Eine spezielle Eigenschaft der Engine ist, das die Normal-Map zusätzlich einen Kanal für die Rauheit besitzt, so können verschiedene Lichteffekte für ein und das selbe Mesh erzeugt werden. Im finalen Licht-Render-Pass wird das globale (bzw. das Ambient Licht) mit dem Diffuse und Specular Licht kombiniert, welches aus der der Position der Lichtquelle und des Blickpunktes des Betrachters berechnet wird. Außerdem wird das Emission Licht mit einbezogen, wenn dieses aktiviert ist. Die Berechnungen arbeiten dabei mit den Parametern, die im Bild oben beschrieben wurden. Bild Das Ergebnis Mit diesem neuen Model, können wir sehr einfach alle Effekte modellieren, die es bei reellen Materialien und reellen Lichtquellen gibt. Natürlich unterliegt dieses Model auch einigen Einschränkungen, aber für die Effekte die nicht von dem Model unterstützt werden, kann jederzeit ein spezieller Shader implementiert werden, der diese Funktionalität nachreicht. Bild, Bild Es nicht der schnellste Weg sich eine eigene Engine von Grund auf selbst zu bauen, aber wie ihr sehen könnt ergeben sich dadurch Möglichkeiten und Freiheiten die man bei einer fertigen Engine nicht hätte. Mit diesem Model haben wir jetzt ein System, das uns ein schnelles und einfaches Modellieren von beleuchteten Szenen ermöglicht und zusätzlich noch kompatibel zu unserem Toolset ist. Außerdem sieht es jetzt realistischer aus als vorher – speziell die Reflektionen von metallischen Gegenständen fallen beim auf Physik basierten Shading direkt ins Auge. Wir wünschen einen guten Start ins Jahr 2014, euer BitSpace-Team |
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Hi,
Sehr beeindruckender Bericht und vor allem Bilder :-) Freut mich immer zu sehen, dass ihr immer noch weiter arbeitet ;-) Ach PS: Wo kann man die Alpha runterladen? :mrgreen: Zitat:
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Der Plan is nich ganz aufgegangen xD
Wir haben aber zeitnah eine kleine TechDemo geplant mit der man mal selbst bisl rumspielen kann... |
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Von dem her muss ich schon sagen, dass das, was ihr bis jetzt habt, schon recht (sehr!) beeindruckend ist! Macht weiter und gebt nicht auf. Allein das Wissen, was ihr euch dadurch aneignet, könnte auch beruflich mal richtig, richtig hilfreich sein :) Nicht jeder baut sich mal so nen Deferred Renderer und bleibt nicht auf halber Strecke hängen.... :) |
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Hey Leute,
wie schon in diversen Foren angekündigt , wollen wir euch heute die Früchte unserer Arbeit präsentieren und releasen die TechDemo für unserer Deferred Engine. Mehr gibts heut nicht zu sagen, außer viel Spaß beim testen :) zum Blog DeferredEngine TechDemo Win32 DeferredEngine TechDemo Win64 DeferredEngine TechDemo Linux32 DeferredEngine TechDemo Linux64 MfG Bergmann. |
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Sommer; Sonne; Sonnenschein
… zumindest in Massive Universe Online. Die letzten beiden Wochen haben wir uns mit einem weiteren Feature unserer Engine beschäftigt und zwar mit LensFlare und LightScattering Effekten. In folgendem Video können die Effekte bewundert werden. Mit diesen beiden Effekten ist die Grundfunktionalität der Engine erst einmal abgeschlossen. In den nächsten Tagen werden wir uns noch einmal mit der Optimierung der Engine befassen, da bei der Demo ersichtlich wurde, das da noch einiges getan werden muss. Danach geht es dann endlich an die Implementierung der eigentlichen Spiel-Inhalte. Da der Grundstein dafür auch schon größtensteils mit der Engine gelegt wurde, rechnen wir da relativ schnell mit vorzeigbaren Resultaten. Man darf gespannt bleiben, euer BitSpace-Team zum Video zum Blogpost |
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Wolken sähen bestimmt auch nicht schlecht aus, besonders wenn die Atmosphäre Licht streuen würde. EDIT: Falls es nicht richtig herüber gekommen ist: Gute Arbeit, macht weiter :thumb: |
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Interessant. Schön, dass es euch noch gibt. :)
Wenn das Spiel in Richtung X gehen soll, habt ihr gute Chancen da sogar wirklich was zu reissen. Denn nach dem Skandal, den sich Egosoft mit dem "X Rebirth"-Schrott geleistet hat, gibts zur Zeit nichts aktuelles in die Richtung (ausser X3). Und was man von "Star Citizen" halten kann, wird sich zeigen. Also hopp hopp, klotzen statt kleckern ... :mrgreen: :thumb: |
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Alpha. Aber sieht auch gut aus. Trotzdem abwarten. Dieses "Trade, Fight, Explore, Think"-Motto, womit die auch werben, kommt mir bekannt vor. Damit hatte Egosoft auch rumgeprotzt ... :D
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Als langjähriger hochleveliger X-DevNet Member bin ich echt traurig, das das so hat kommen müssen. Ich bin ein X-Fan der ersten Stunde und ich liebe alle X-Teile, aber Rebirth ist leider leider leider in so vielen Punkten daneben geraten, das es einem das Herz zerreisst. Es sind leider noch nichtmal nur einzelne Bugs die man verschmerzen könnte und die sich ggf. fixen lassen. Es sind die Summe der Konzeptprobleme die das Spiel echt zum Spaßkiller machen. Das ist leider eher eine Tot- als eine Wiedergeburt. :( So, nu aber wieder zum MUO. :) [/OT] |
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Ach, ihr könnt ruhig noch ne Runde weiter schreiben, dann wissen wir zumindest was wir uns nich abgucken dürfen :-D
Aber das mit den Menüs hab ich auch schon gemerkt, das war noch nie ihre Stärke. Die waren bei X2 nich unbedingt die bessten, bei X3 bisl besser, aber bei X Rebirth... mir fehlen die Worte ^^ |
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Ich fand das erste X ziemlich gut, weil es so zugänglich war. Durch die Kämpfe mit Piraten hatte man immer was zu tun, wenn man Zeug von einer Ecke zur anderen gebracht hat.
Ich hatte mir dann später X2 gekauft und das hat mich förmlich erschlagen ... tausende Knöpfe und Funktionen und drückt man mal die falsche Taste, dann landet man in der Drohnenansicht und kommt nie mehr zurück :mrgreen: Ich finde es schön, wenn es sinnvolle Voreinstellungen und Assistenzsysteme gibt. Die Hardcore-Spieler sollen ihre Mikrooptimierungen haben, aber es wäre schön, wenn auch einfach spielen könnte. |
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Ich bin erst mit X3 zur X-Reihe gekommen, kenne die beiden Vorläufer daher nicht. Aber die Bedienung von X3 zu lernen ging eigentlich recht flott, fande ich. Sobald man die wichtigsten Hotkeys im Kopf hat, ist die Steuerung zwar nicht die Optimalste, aber immerhin recht brauchbar und intuitiv spielbar. Das Problem an der Steuerung mit X-Rebirth ist, dass du zwar auch alles mit Maus und Keyboard spielen kannst, also dh im normalen Raumflug ist es fast wurst. Aber sobald du mit der "GUI" interagieren musst (was schon bei Schiffseinstellungen und -informationen anfängt), sind die Menüführungen durch die Verschachtelungen und etlichen Klicks so umständlich, dass sie ein massiver Rückschritt im Vergleich zu X3 sind. Ein weiterer Atmosphärenkiller und Rückschritt im Vergleich zu X3 ist, dass du nur ein einziges Schiff steuern kannst, nämlich das womit du startest. Also keine Schiffe mehr Flugunfähig ballern, den Piloten zur Aufgabe zwingen, aussteigen, rüberfliegen, das Schiff übernehmen und zur nächsten Schiffswerft fliegen, um es da zu verscherbeln oder die gekaperten Waren in ner Piratenbasis zu verkloppen. Oder es einfach behalten, weil du selber damit rumfliegen willst. Wo du dir in X3 noch deinen eigenen "Fuhrpark" zusammenklauen konntest, geht das in X-Rebirth nicht mehr so wirklich. Du kannst zwar immernoch Schiffe in deine Flotte aufnehmen und denen Befehle geben, aber das sind dann bestenfalls nur AI-gesteuerte "Drohnen". Das haste zwar in X3 auch (also Squads und Squad-Befehle), aber da wars was anderes, weil du da nicht diese künstliche Trennung zwischen "Mein Schiff <> Dein Schiff" hattest, sondern immer "umsteigen" konntest. Weiterhin hat man bei X-Rebirth nun auch so eine "nette" Co-Piloten. Allerdings nervt die schon noch nach kürzester Zeit gewaltig. Und leider kannste die auch nicht loswerden, weil du eben an dein Schiff gefesselt bist. :mrgreen: Auch die Performance war übel. Ich hab jetzt keinen Hightec-Rechner mehr (i7 @ 3.4GHz, 8GB RAM, GTX570), aber trotzdem kann ich damit noch alle aktuellen Titel in vernünftiger Auflösung und Detailtreue spielen. Bei X-Rebirth war das nicht möglich. 12-15 FPS direkt nach Spielstart (dh wenn du in den "leeren" Raum guckst) und wenn ich dann nach links zu dieser Station geschaut habe, ists auf 5-8 FPS runtergegangen. Also quasi unspielbar und seltsamerweise hat auch die Reduzierung der Grafikeinstellungen keine nennenswerten Verbesserungen gebracht. Viele Leute haben auch über Crashes und unladbare Spielstände geklagt. Verbuggte Missionen, die man nicht abschliessen und somit im Spiel weiterkommen konnte, usw. Ich hole mir viel "Early Access"-Games bei Steam. "X-Rebirth" wurde als "fertiges Spiel" zu einem AAA-Preis von 50€ verkauft. Aber es war vom Spielerlebnis her so eine Zumutung und hatte nach viel zu kurzer Zeit viel zu viele "WTF?!"-Momente, dass es das erste Computer-Spiel in meinem ganzen Leben war, was ich zurückgegeben habe. Also es ist echt traurig und zudem auch noch absolut unverständlich, was sich Egosoft da geleistet hat. Vorallem scheint es sie auch nicht wirklich zu interessieren. Sie haben sich zwar für den "Buggy Launch" entschuldigt, aber in keinem Wort die gravierenden Designmängel und -entscheidungen angesprochen, die für die langjährigen Fans und Nerds absolute Killer sind. Für sie scheint X-Rebirth ein fertiges Spiel zu sein, was trotz 2/5-Wertung und etlicher entrüsteter Fans lediglich ein paar Bugs hat, die man beheben muss. [/OT] |
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Deswegen sind die ganzen Kickstarter-Geschichten (Star Citizen, Elite: Dangerous) ja so erfolgsversprechend: Hier drückt kein Publisher. Man hat lediglich einen riesen-Stapel an Vorbestellungen und kann die Leute ggf. noch was vertrösten (passiert ja gerade mit Elite, die wollten diesen Monat releasen, sind aber noch in Alpha). Das ist insoweit okay, weil wer über ein Jahr "vorbestellt" weil er den Leuten vertraut das hinzubekommen, der hat vermutlich auch genug Geduld noch etwas länger zu warten und was richtig gutes dafür zu bekommen. |
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Ich hoffe auch, unabhängig vom konkreten Spiel, dass das Kickstarter-Modell Schule macht. Ich meine, was gibt es daran, was nicht perfekt wäre?
- Wenn ich Kunden habe die mich finanzieren, weiss ich von Anfang an, dass ein Interesse an dem Titel besteht - Als Entwickler spart man sich einen Haufen Geld und Gängelung durch das Weglassen eines Publishers (von denen es meinem Eindruck nach fast nur noch Ganoven gibt, in variierenden "Schlimmheitsgraden") - Als Kunde kann ich genau bestimmen wie viel mir ein Spiel wert ist (zumindest so lange man über dem Preis liegt, den der Entwickler als Minimum für "du bekommst das Spiel wenn es fertig ist" ansetzt, was aber fast immer noch ganz erheblich unter Retail-Preisen liegt) - Ich bin als Entwickler ziemlich frei unterwegs - Ich bin als Kunde viel viel näher dran am Dev-Team, und deren Selbstverständnis führt oft auch dazu, dass sehr viel mehr mit dem Kunden kommuniziert wird als bei vielen anderen Studios (wo es oftmals durch die Publisher geknebelt wird, weil das ja eine ganz tolle Geschäftspraktik ist) - Als Dev kann ich vom Start weg absehen, wie viel Geld ich in das Projekt stecken kann, um mindestens +/- 0 raus zu kommen. Nach allen meinen Verpflichtungen, also sehr geringes Schuldenrisiko wenn ich mich nicht völlig dämlich anstelle - Mehr Indy-Entwicklungen mit höherem Produktionswert und viel Innovation. Viele Titel sterben unnötig früh, weil kein Publisher die Eier hat mal etwas ungewöhnliches zu verlegen, egal wie cool die Idee an sich klingt. Das einzige, was man ggf. als Nachteil ansehen könnte ist: Manche Titel haben nie wirklich ihre Produktionskosten reingeholt, sind aber für manche dennoch sehr lieb gewonnen Spiele. Solche würde es dann wohl nicht mehr geben. Bedenkt man dabei aber, dass die Studios an solchen Fehlschlägen schnell mal kaputt gehen und die Leute dahinter arm dran sind, ist das vielleicht doch wieder eher positiv. |
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Schafft es derjenige, der die Pledges eingesammelt hat nicht, das Projekt zu vollenden, bekommt niemand das Ergebnis. Das ist im Prinzip sowas wie das Äquivalent eines Genussscheins. Wenn was rauskommt, partizipiert man. Wenn nicht, ist die Kohle futsch. Ein Crowdfunding ist in der Hinsicht noch unsicherer als eine Inhaberschuldverschreibung (Zertifikat), wo zumindest auf dem Papier noch ein Gegenwert verbrieft ist (der aber auch weg wäre, wenn der Aussteller komplett Pleite geht). |
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Mannomann, wird das spannend. Ich brauch unbedingt ein Okulus :) |
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