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Re: Desktop-Overlay mit DirectX
Zitat:
Aber falls Dir hier niemand helfen kann dann geh doch einfach ins Forum von ![]() |
Re: Desktop-Overlay mit DirectX
Zu den Units: Mea Culpa!! Mir ist auch vor wenigen Minuten gekommen, dass da ja noch was fehlt... :wall: Aber Hobby-Programmierer hat dích zu den richtigen Headern weitergeleitet. (Die Direct3D9.pas kann übrigens aus der OverlayUnit gelöscht werden... is noch ein Überbleibsel von vor ein paar Monaten :mrgreen: )
Zu der Exception: Also sie hängt nicht mit falschen Headern zusammen (sonst wäre die vermutlich schon früher im Code gekommen ;) ), sondern höchstwahrscheinlich damit, dass deine Grafikkarte ein anderes Format möchte... Geh deshalb mal in die TDDOverlay.CreateOverlay Prozedur, entferne den Kommentar um die formats[1]- und formats[2]-Zuweisungen und ändere in der for-Schleife danach das "to 0" auf "to 2". Danach hangelst du dich per Breakpoint mal durch die Vorschleife und schaust ob und bei welchem Wert von "i" DDraw.CreateSurface erfolgreich ist. Das könnte sich nämlich als kleines Problem erweisen, wenn man danach DCs verwenden will... :gruebel: |
Re: Desktop-Overlay mit DirectX
Also ich hab das jetzt so gemacht, aber es passiert immer noch das selbe.
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Re: Desktop-Overlay mit DirectX
Hmm... eins hab ich noch:
Mach mal bitte folgende Anpassungen in der TDDOverlay.CreateOverlay:
Delphi-Quellcode:
Vielleicht hilft das ja weiter... :gruebel:
procedure TDDOverlay.CreateOverlay;
var formats: array[0..4] of DDPIXELFORMAT; //<- wir brauchen jetzt insgesamt 5 (...) begin (...) // Die beiden Formate hab ich auch noch aus dem C Beispiel ausbuddeln können formats[3].dwSize:=SizeOf(DDPIXELFORMAT); formats[3].dwFlags:=DDPF_FOURCC; formats[3].dwFourCC:=MAKEFOURCC('U','Y','V','Y'); formats[3].dwRGBBitCount:=16; formats[3].dwRBitMask:=0; formats[3].dwGBitMask:=0; formats[3].dwBBitMask:=0; formats[3].dwRGBAlphaBitMask:=0; formats[4].dwSize:=SizeOf(DDPIXELFORMAT); formats[4].dwFlags:=DDPF_FOURCC; formats[4].dwFourCC:=MAKEFOURCC('Y','U','Y','2'); formats[4].dwRGBBitCount:=0; formats[4].dwRBitMask:=0; formats[4].dwGBitMask:=0; formats[4].dwBBitMask:=0; formats[4].dwRGBAlphaBitMask:=0; (...) // Natürlich muss das hier auch noch geändert werden ;) for i := 0 to 4 do begin (...) end; (...) end; Könntest du vielleicht mal noch posten, welche Windowsversion du verwendest? Hab allerdings keine Anhung, ob mich das dann weiterbringt :? Aber einen Versuch ist es wert... |
Re: Desktop-Overlay mit DirectX
Hab ich grad gemacht, jetzt gehts. Hatte mir einfach das C++Beispiel nochmal angeguckt und das auch gefunden.
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Re: Desktop-Overlay mit DirectX
Nagut, jetzt zeigt er was an, es sieht aber nicht wirklich so aus, wie es sein sollte. Er macht nur grüne und rosane streifen und es flimmert extrem.
Ich habe WindowsXP Home Service Pack 2. |
Re: Desktop-Overlay mit DirectX
Liegt dann wohl wahrlich daran, dass deine Grafikkarte/dein Grafikchip in Punkto Overlay nur YUV Farben möchte (weil XP Home SP2 verwend ich auch)... da ich grad nicht weiß wies bei meinen PCs (außer meinem Laptop) damit aussieht, kann es ne Weile dauern dafür einen Fix zu finden...
Welches Format hat er eigentlich am Ende genommen? 3 oder 4?? Edit: Es heißt YUV und net YUC -.- |
Re: Desktop-Overlay mit DirectX
Er macht es sowohl mit 3 als auch 4, das Ergbnis ist ungefähr das selbe nur die rosa streifen (3) sind cyan (4).
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Re: Desktop-Overlay mit DirectX
Hmm... mal folgender Vorschlag meinerseits (bis ich selbst eine Lösung gefunden habe :roll: ):
Spiel einfach mal ein wenig mit den Farbwerten in einem TBitmap rum (Infos zu YUV findest in der ![]() a) einen DC bekommt und/oder b) ein Surface mit YUV erstellt (wenn du ein Surface erstellen kannst, kannst du eventuell das Overlay Zeugs in der TDDOverlay Klasse nachbilden) Oder weiß hier irgendjemand eine Lösung? Vor allem dazu einen 32bit RGB DC schnell (wichtig!) in einen 32bit/16bit YUV umzuwandeln? Oder warum es Grafikkarten gibt, die auf YUV beharren? :gruebel: Edit: Grammatikfehlerchen :? |
Re: Desktop-Overlay mit DirectX
Also ich hab jetzt mal ein bisschen an der CopyImagetoSurface Prozedur rum gebasstel. Sie sieht jetzt so aus:
Delphi-Quellcode:
Damit habe ich es geschaft, das er wenigstens schonmal etwas zeichnet. Und zwar ein buntes gekrissele (ist ja logisch wegen random). Nur ist das nur auf der oberen Bildschirmhälfte, auf der unteren ist immer noch das selber geflimmere wie zuvor. Weiß jemand, woran das liegen könnte.
procedure TDDOverlay.CopyImageToSurface(Dest: IDirectDrawSurface7; Src:PRGBTripleArray {Das geht noch nicht richtig});
var destDC:HDC; ddsd:DDSURFACEDESC2; destb:^Byte; bild:TCanvas; r,g,b,y,u,v:Byte; x1,y1:integer; w,h,pitch:integer; begin ZeroMemory(@ddsd, sizeof(ddsd)); ddsd.dwSize:=sizeof(ddsd); if FAILED(Dest.Lock(NIL, ddsd, DDLOCK_SURFACEMEMORYPTR or DDLOCK_WAIT, 0)) then begin exit; end; if ddsd.ddpfPixelFormat.dwFlags = DDPF_FOURCC then begin w:=ddsd.dwWidth; h:=ddsd.dwHeight; pitch:=ddsd.lPitch; destb:=ddsd.lpSurface; Randomize; for y1:=0 to h-1 do begin for x1:=0 to w-1 do begin r:=random(255); g:=random(255); b:=random(255); y:=Trunc(0.299*r+0.587*g+0.114*b); u:=Trunc((b-y)*0.493); v:=Trunc((r-y)*0.877); inc(destb); if ddsd.ddpfPixelFormat.dwFourCC = MAKEFOURCC('Y','U','Y','2') then begin destb^:=y; destb^:=u; destb^:=y; destb^:=v; end else begin destb^:=u; destb^:=y; destb^:=v; destb^:=y; end; end; end; destb^:=pitch-w*2; Dest.Unlock(NIL); end; { Dest.GetDC(destDC); if Src=0 then BitBlt(destDC,0,0,FWidth,FHeight,Src,0,0,BLACKNESS) else BitBlt(destDC,0,0,FWidth,FHeight,Src,0,0,SRCCOPY); Dest.ReleaseDC(destDC);} end; Edit: Mir ist aufgefallen, dass wenn ich bei der for-Schleife hinter dem h die -1 entferne, er auf den ganzen Bildschirm malt, aber man sieht in der Mitte sozusagen eine Grenze und das untere Bild bwegt sich nicht es flimmert nur ein wenig, während das obere krisselt. |
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