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Re: Rendering context opengl
Ich empfehle dir _wärmstens_ eine Hookinglibrary zu nutzen, welche auch mit anderen Situationen zurechtkommt, denn du weist nie, wie die gdi32.dll auf anderen Computern aufgebaut ist. Sollte z.B. die Swap-Buffers-Funktion kleiner als 5 bytes sein, dann hast du ein kleines Problem, weil du dann auch anderen Code überschreibst, den du nicht überschreiben solltest.
Und nicht nur deshalb finde ich diesen "hack" nicht "krass", sondern eher "mal schnell geschrieben, ohne viel zu denken". Daher will ich dir etwas "direkter" helfen (ich verwende dazu MadCodeHook):
Delphi-Quellcode:
Das ist viel einfacher, übersichtlicher, und auch "sicherer".
library oglhook;
//OpenGL-Hook template by c113plpbr uses Windows, madCodeHook; var SwapBuffersNext : function(DC: HDC): BOOL; stdcall = nil; function SwapBuffersCallback(DC: HDC): BOOL; stdcall; begin //Dein Screenshot Code Result := SwapBuffersNext(DC); end; begin HookAPI('gdi32.dll', 'SwapBuffers', @SwapBuffersCallback, @SwapBuffersNext); end. Achja, manche Spiele benutzen auch die Funktion "wglSwapLayerBuffers". ciao, Philipp |
Re: Rendering context opengl
Danke mal für die Einführung.
Damit hab ich mal einem meiner Ziele etwas näher. Weiter oben hat jemand im prinzip den gleichen thread aufgemacht den ich letzten endes beabsichtige. ![]() Egal. Das nutzen von madcodehook ist eine nette sache in delphi, aber wenn ich jetzt in c arbeiten würde hätte ich wieder einproblem. Ausserdem hab ich immer noch das problem, daß ich jetzt alle funktionen für den screenshot in der libary haben muß. In dem Sinn müsste ich also auch interprozess communikation einbauen, wenn ich von meinem Programm aus einen screenshot bzw. ein video machen will ( fraps machts ja vor und ich bin mir nicht sicher ob fraps wirklich einen .dll einfügt). Also müsste ich mir 1. das wissen aneigenen wie man solche hooks selbst macht. 2. darüber nachdenken ob man nicht doch die chance hab von aussen auf die benötigten funktionen zuzugreifen. Für mein kleines Projekt reicht das sicher ersteinmal. Aber befriedigen tut mich das noch lange nicht in meinem wissensdurst. Ich werd mich selbst mal ein bisschen spielen mit der ganzen Materie und hab sicher noch fragen dazu. Jedenfalls hast du recht der hack oben ist nicht schön, aber er demostriert zumindestens die idee dahinter, wo soll man sowas sonst lernen :). Jedenfalls herzlichen dank für die Hilfe. Arnulf |
Re: Rendering context opengl
der Cheat ist von mir oO
hier hab mal eben was gebastelt, war eigentlich für nen anderen thread aber ich poste es jetzt mal hier: ![]() |
Re: Rendering context opengl
na wenn man daraus nicht was lernen kann :) dann weiß ich nicht....
langsam hat das alles einen sinn :) obwohl ich mich da erstmal durchackern muß. Die paar asm befehle kann ich mir auch noch aus der nase ziehen .... ist nicht so schwer obwohl ich mit asm kaum was gemacht hab. Wenn die source genauso gut funktioniert wie madcodehook, dann werd ich wohl mit der mal rumspielen. Wie gesagt ist es immer noch mein ziel das selbst auf die Reihe zu bekommen. Was damit ja wohl mögich ist! Danke |
Re: Rendering context opengl
Weil andere leute ebenfalls interesse hatten und damit der thread als beantwortet gelten kann poste ich mal die source für die screenshot routine mit open gl.
Damit wäre wohl alles komplett! Es funktioniert - habs schon getestet :) Speichern eine Screenshots als jpg:
Delphi-Quellcode:
procedure glSaveScreen(pFilename : String);
var Viewport : array[0..3] of TGLint; JPG : TJPEGImage; RGBBits : PRGBQuad; Pixel : PRGBQuad; BMP : TBitmap; Header : PBitmapInfo; x,y : Integer; Temp : Byte; begin glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, @Viewport); GetMem(RGBBits, Viewport[2]*Viewport[3]*4); glFinish; glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 4); glPixelStorei(GL_PACK_ROW_LENGTH, 0); glPixelStorei(GL_PACK_SKIP_ROWS, 0); glPixelStorei(GL_PACK_SKIP_PIXELS, 0); glReadPixels(0, 0, Viewport[2], Viewport[3], GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, RGBBits); // Screenshot als JPG speichern JPG := TJPEGImage.Create; BMP := TBitmap.Create; BMP.PixelFormat := pf32Bit; BMP.Width := Viewport[2]; BMP.Height := Viewport[3]; GetMem(Header, SizeOf(TBitmapInfoHeader)); with Header^.bmiHeader do begin biSize := SizeOf(TBitmapInfoHeader); biWidth := Viewport[2]; biHeight := Viewport[3]; biPlanes := 1; biBitCount := 32; biCompression := BI_RGB; biSizeImage := Viewport[2]*Viewport[3]*4; end; // Rot und Blau vertauschen Pixel := RGBBits; for x := 0 to Viewport[2]-1 do for y := 0 to Viewport[3]-1 do begin Temp := Pixel.Red; Pixel.Red := Pixel.Blue; Pixel.Blue := Temp; inc(Pixel); end; SetDIBits(Bmp.Canvas.Handle, Bmp.Handle, 0, Viewport[3], RGBBits, TBitmapInfo(Header^), DIB_RGB_COLORS); //bmp.SaveToFile('bitmap.bmp'); JPG.CompressionQuality := 100; JPG.Assign(BMP); JPG.SaveToFile(pFileName); FreeMem(Header); FreeMem(RGBBits); JPG.Free; BMP.Free; end; |
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