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wuschel41 7. Mär 2005 16:03

Re: Abfangkurs berechnen
 
jo, die idee is mir auch grad gekommen, als ich mein radar im bewegten objekt gezeichnet hab. da macht ma sowas die ganze zeit in der uni und zuhaus denk ma nich dran und machts sich schwer, tztz

Cicaro 9. Mär 2005 12:06

Re: Abfangkurs berechnen
 
Zitat:

Zitat von Seniman
ich glaube ihr macht euch das alle etwas schwer. Das Problem wird einfacher, wenn man das ganze in einem anderen Bezugssystem sieht, und zwar so. Stellt euch vor, die Kamera bewegt sich mit dem Panzer, der abgefangen werden soll (Panzer 1). Dann bewegt sich der zweite Panzer zusätzlich zu seiner eigenen Bewegung konstant in die Gegenrichtung von Panzer 1. Jetzt muss die Richtung von Panzer 2 so gewählt werden, dass die Summe aus dem Bewegungsvektor von Panzer 2 und der Gegenrichtung von Panzer 1 parallel ist zu der Verbindungslinie P2-P1.
Das mag vielleicht etwas verwirrend klingen, ist aber ziemlich einfach.

Dann rück doch einfach mal die Formel raus, wenn es so einfach ist !

Seniman 11. Mär 2005 01:15

Re: Abfangkurs berechnen
 
Hallo,

die Richtung kann man folgendermaßen konstruieren: Als erstes ziehst du den Bewegungsvektor des ersten Panzers von dem Ort des zweiten Panzers ab. Um diesen Punkt (nennen wir ihn P) zeichnest du einen Kreis mit Radius der Geschwindigkeit des zweiten Panzers. Dieser Kreis schneidet dann gegebenenfalls die Verbindungslinie von P2 und P1. Falls er das tut (sagen wir in Punkt Q) dann ist der Vektor PQ der Abfangkurs für den Panzer. Falls es keinen Schnittpunkt gibt, dann ist der zweite Panzer zu langsam, um den ersten abzufangen.
Beachte, dass der Kreis und die Gerade meistens zwei Schnittpunkte haben, und du denjenigen nehmen musst, der näher an P1 ist.

Grüße
Seniman

Spoon 11. Mär 2005 11:57

Re: Abfangkurs berechnen
 
Hier hat sich ja einiges getan :shock:

Der Ansatz von Seniman erscheint mir doch recht interessant, doch versteh ich nicht ganz, wie das System funktionieren soll, wenn das Ziel nicht sofort zu erreichen ist :?:

Dann müsste ich ja zweimal den Vektor abziehen, einen doppelt so großen Kreis zeichenen... dann alles 3 fach,4x ,5x...

Oder versteh ich da was grundsätzlich falsch ? :roll:

Seniman 12. Mär 2005 19:05

Re: Abfangkurs berechnen
 
Hallo,

Zitat:

Zitat von Spoon
Der Ansatz von Seniman erscheint mir doch recht interessant, doch versteh ich nicht ganz, wie das System funktionieren soll, wenn das Ziel nicht sofort zu erreichen ist :?:

Dann müsste ich ja zweimal den Vektor abziehen, einen doppelt so großen Kreis zeichenen... dann alles 3 fach,4x ,5x...

ich war von einem Echtzeit-Spiel ausgegangen. Das war dann so gedacht, das Panzer 2 einmal einen Abfangkurs berechnet und dann immer weiter in eine Richtung fährt, bis er Panzer 1 trifft. Deswegen muss man nur einmal rechnen und dann dem Kurs folgen.

Grüße
Seniman

Blechwolf 13. Mär 2005 13:45

Re: Abfangkurs berechnen
 
Salut,

also kann sein das ich das jetzt verkompliziere, aber eigentlich sollte das doch ein typisches Problem für Differentialgleichungen sein oder ? Stichwort Runge-Kutta bzw. Euler Verfahren
Wenn ich die Geschwindigkeit und die Richtung habe, dann kann ich doch mit ner DGL die Position zu jedem Zeitpunkt ausrechnen. Dann weiss ich wo mein Objekt zur Zeit t ist und kann dann einfach nen Vektor von der Position zur aktuellen Position von Objekt2 ziehen und hab die Richtung.
Um dann den Spaß-Faktor zu erhöhen kann mein ürsprüngliches Objekt noch zu jeder Zeiteinheit die Richtung und die Geschwindigkeit ändern...

Soviel zur theoretischen Lösung.

Grüße

Wolf

generic 13. Mär 2005 23:28

Re: Abfangkurs berechnen
 
ein praktisches beispiel der oben genannten formel kann man auch im spiel pascal-robots sehen


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