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AW: Lotto Systemspiele berechnen
Hallo Bjoerg,
zunächst mal danke für's hochladen. Ich hatte verstanden, dass der TE wissen wollte, wie er einen Vollsystemtip "erzeugt". Also wenn man z.B. 10 Zahlen eingibt dann sollen alle "tatsächlich getippten" Reihen erzeugt werden, also alle Möglichkeiten 6 Zahlen aus den 10 auszuwählen. Dazu hatte ich vorgeschlagen eine Methode n_aus_m zu schreiben, die für beliebiges n und beliebiges m (ggf. begrenzt auf 15 oder so) die Möglichkeiten erzeugt. Ich würde sogar die Zahlen von 1 bis m nehmen und daraus alle Ziffernfolgen mit n Zahlen generieren, dann könnte man diese als Index in einem Array [1..m] hernehmen. Das macht dein Programm ja nicht. |
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Logisch macht es das, gib einfach in Button3Click enstprechende Werte vor. |
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Vielen Dank schon mal.
@Bjoerg Wies aussieht erzeugst du Zufallstipps. Ich wollte z.B. System 007 Eingabe: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 Ergebnis: 1,2,3,4,5,6 1,2,3,4,5,7 1,2,3,4,6,7 1,2,3,5,6,7 1,2,4,6,5,7 1,3,4,5,6,7 2,3,4,5,6,7 Also aus 7-16 vorgegenen Zahlen alle möglichen Kombinationen errechnen. Zu VEW: Sind das bei System VEW vorgegebene Kombinationen die nicht errechnet werden, also irgenwo definiert werden müssen? |
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Ja, ok die Stelle zum setzen der Zahlen ist klar, danke.
Aber warum das J:= Random(FList.Count) in GetTipps? Ich habe mal versucht immer den letzten Eintrag der Liste zu nehmen (J:= FList.Count-1), das ergibt aber eine Endlosschleife. |
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Wenn Count beispielsweise 5 ist liefert Random(Count) eine Zahl zwischen null und vier. Count ändert sich auch immer, weil jeweils ein Item aus FList heraus gelöscht wird.
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Schon klar was count liefert, aber warum nimmst du Zufallszahlen an der Stelle?
Dass J:= FList.Count-1 dort nicht funktioniert versteh ich nicht, müsste doch Zahlen von x..0 liefern. |
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Bei Random(Count-1) würde ein Item fehlen.
Schau dir mal LottoTipp.GetTipp an, ist einfacher zu verstehen. |
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Also hier mal das, was ich mit n_aus_m meinte. Eine schnuckelige rekursive Prozedur, die das Vollsystem erzeugt ;-)
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