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AW: Multiplikationen/divisionen optimieren
Da haste wohl Recht :) Den Z-Buffer kann man sich (mehr oder weniger) allerdings sparen, wenn man die Faces im Screenspace back-to-front sortiert und so auch zeichnet. Damit gingen dann auch Transparenzen, wobei man noch die "hidden faces" wegoptimieren kann um zu viel mehrfach gezeichnete Pixel zu verhindern - deren Erkennung kostet aber natürlich auch ne Kleinigkeit. Front-To-Back ist schneller, braucht nur einen 1-Bit Stencil-Buffer, aber Transparenzen werden zu nem ziemlichen Spezialfall.
Die einzigen Fälle, bei denen das ohne pixelweisen Z-Buffer schief geht, sind sich schneidende Faces, oder sich im Screenspace überlappende Faces, die etwas ungünstig angeordnet sind. Dann könnte man auch noch überlegen, ob der Z-Buffer, wenn er schon sein muss, nicht evtl. in Integer-Auflösung genügt. Dann wird aus dem "/" ein schnelleres "div", und man spart das Umsatteln in die FPU Register. Insgesamt ist Rechnen mit Floats prinzipiell langsamer, es sei denn du fummelst dir mitm Inline-Assembler was mit SSE2 zurecht. Darauf müssen aber dann auch die gesamte Verarbeitungspipeline und Datenstrukturen angepasst sein, sonst machen die Mode-Switches der FPU wieder viel gewonnenes kaputt. |
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Gut dan bleib ich bei integern, das "ding" funktioniert normalerweise nur mit integern, genauso der depthbuffer. Dan bleib ich also da^^.
Ich überlege gerade wie ich TileWeise rendern kann. Dazu müsste ich checken ob ein rechteck komplett in einem dreieck liegt, es überlappt oder ganz draußen ist. Aber die welt von google spuckt nur oberflächliches aus. Meistens leute die bei solchen fragen nicht ernst genommen werden, oder gleich ne formel die mir sagt wie oft welche linie welche geschnitten hat, wie großt eine eventuel daraus entstehende fläche ist, und was die linien zum frühstück gegessen haben >.<. Letzteres war meist in der darstellung sehr chaotisch :(. MFG Memnarch |
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Die Frage ist doch sehr schnell und performant beantwortbar: Liegen alle (Screenspace-) Punkte des Dreiecks im Tile, ists ganz drin. Liegen alle ausserhalb ists ganz weg, und bei drin/draußen Mischung eben geschnitten. Komplett ohne Mathe mit Koordinatenvergleichen lösbar, da deine Tiles ja sehr wahrscheinlich Achsenparallel sind. In Tiles rendern würde schöne Möglichkeiten bzgl. Multicore Nutzung schaffen, zumindest beim Zeichnen.
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Hab es zumindes endlich geschafft, diesen Rasterizer zu verstehen:
![]() Füllgeschwindigkeit ist von dem teil um einiges höher als bei mir ohne ZBuffering. Jetzt muss ich noch gucken wie ich die Koordinateninterpolation wieder integrieren, un d das matheschonend^^" MFG Memnarch |
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