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Re: Edge2D - Engine to develop Games easily in 2D
Ich hatte vor einige Zeit die gleiche Idee. Allerdings mit meiner eigenen "2D Engine". Mein Ziel war es bzw. ist es immer noch, ein GamePack zu erstellen, mit dem das Programmieren von Spielen ein "Kinderspiel" wird. Wenn ich dich richtig verstanden habe, ist das auch deins /eures Ziel.
Mein Konzept sah allerdings etwas anders aus: Es gibt einige Bases Klassen, von den ein Spiel Abgeleitet werden können. Z.B. eins für Spiele die ein Level benötigen. Wobei ich hier noch unterscheide: Es gibt Spiele, da kann man Wunderbar einem 2D Raster abspeichern. Außerdem gibt es Spiele, wo das nicht geht, z.b. bei Spielen mit Unterschiedlich Großen Objekten. Außerdem habe ich noch ein Universal Level Editor erstellt. Folgende Spiele sind bereits Vorhanden: Snake, Sokubahn, BreakOut, ein 2D Weltraum Shooter, ein Floss Spiel. Ich war wirklich erstaunt, wie schnell ich damit ein Spiel entwickeln konnte. und alles Läuft über Canvas *G*. Geht Wunderbar, nur übertreiben darf man nicht. Sogar Animationen gehen *G*. Heute würde ich sowas mit Andorra Versuchen. Wobei mein Gedanke war ja: Warum muss ein einfaches Spiel wie Snake 100% Cpu verbrauchen ? Bei meiner "2D Engine", wird die CPU / GPU Kaum beansprucht *G*... |
Re: Edge2D - Engine to develop Games easily in 2D
Morgen ist es soweit...dann schreiben wir unsere mathe abitur...die Tage danach wird es mit der engine kurz wieder vorrangehen...danach müssen wir uns leider auf unser Physik abi vorbereiten...aber in gut 2 wochen können wir uns wieder voll auf die engine konzentrieren....bis dahin herscht weiter mehr oder wneiger Stillstand;)
mfg |
Re: Edge2D - Engine to develop Games easily in 2D
So moin...woe letztes Mal melde ich mich auch heute einen Tag vor meiner Abi-Klausur....diesmal ist Physik dran...das heißt ab morgen habe ich endlich wieder den Kopf frei, weiter zu machen...und ich denk mal mein werter Kollege auch;)
Von daher waren wir bisher wie zu erwarten wenig produktiv....Gibt ne neue "Map"-Klasse zum erstellen und laden von Maps...jetzt mach ich mir noch Gedanken, wie damit jeder Hans und Franz möglichst leicht nen Leveleditor programmieren kann. Desweiteren wird ein(mehr oder weniger komplexer(darüber haben wir uns noch keinen Gedanken gemacht)) Leveleditor direkt in die Entwicklungsumgebung integriert sodass Maps, ähnlich wie Bilder auf einfachste weise in den Quellcode eingefügt werden können. Ich weiß gar nciht ob ich shcon berichtet habe, das Bilder später einfach noch über ein Kontextmenü in den Quellcode eingefügt werden und man dazu keinen code mehr braucht....hab ich? naja...das wars...am Wochenende guck ich mal was frameunabhängiges programmieren angeht...ob man da noch irgendwas vereinfachen kann um das dem Nutzer einfach zu machen bis denne julian |
Re: Edge2D - Engine to develop Games easily in 2D
Um euch auf dem laufenden zu halten....
Die Entwicklungsumgebung ist fast fertig und es müssen nur noch einige Kinderkrankheiten beseizigt werden. Außerdem werden wir natürlich immer weiter gucken, ob man noch irgendetwas vereinfachen kann, sodass es für den nutzer einfacher wird diese zu benutzen. Die Engine selbst ist auf dem gleichen Stand wie vor einigen Wochen und damit werden wir uns auch weiterhin nach und nach beschäftigen....Da gibt es sicherlich noch einiges zu tuen und dann werde ich den Schwerpunkt wohl erstmal auf Kollisionen setzen....die sind ja immer ganz besonders dreckig;) SO....wie funktioniert das ganze zur zeit: Also das kompellieren wird jetzt komplett von Freepascal übernommen. Es ist also keine Version von Delphi mehr nötig =) Alles was ihr noch brauch ist Freepascal und unsere Engine. Wenn ihr die Entwicklungsumgebung öffnet seht ihr dann zwei Prozeduren procedure start; begin end; Procedure idle; begin end; Wie die meisten wohl vermuten werden wird in der Idle Prozedur alles gezeichnet und in der start prozedur alles geladen was man so braucht....Eigenschaften von Objekten, Maps, variablen, was weiß ich alles. Über eine Shcaltfläche könnt ihr derzeit texturen hinzufügen. Png, Jpeg und bmp sind inklusive alphatransparenz möglich. Diese werden später mit in der Exe gespeichert. Beim kompellieren sind also keine Ordner etc nötig. Das heißt alle Dateien werden über diese Schaltflächen geladen und in den Code eingefügt. Wie wir das nachher mit den Objekten verknüpfen wissen wir noch nicht, aber bei denen soll das später genauso laufen. Das man sich also nicht mehr auf das erstellen, laden von ObjektenTexturen konzentrieren muss sondern die Objekte nur noch zeichnen muss und das wars=) Das funktioniert soweit auch schon ganz gut und die erste kleine Demo wurde bereits geschrieben.... Bilder und die wahrscheinlich erste testbare Version gibts dann nächste Woche=) Juloian |
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