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Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
Das wird nicht sonderlich kompliziert umzusetzen.
Pseudocode:
Delphi-Quellcode:
Bei der Kollision lädst du einfach und schaust, ob die Spielfigur sich gerade ganz oder teilweise auf einem nicht-begehbaren Feld des Ground- oder Upperlayer befindet.
for I:=0 to Width-1 do
for J:=0 to Height-1 do begin Draw(I*TILEWIDTH, J*TILEHEIGHT, TileSets[GroundLayer.TileSet][GroundLayer.Map[I, J]); Draw(I*TILEWIDTH, J*TILEHEIGHT, TileSets[UpperLayer.TileSet][UpperLayer.Map[I, J]); end; So in der Art wird es auch im Original-Pokemon-Spiel gemacht und auch z.B. im RPG-Maker. |
Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
ja stimmt eigentlich^^ danke für eure Hilfe, ich werde mich im (sehr warscheinlichen) Falle einen weiteres Problems einfach an euch wenden :dp:
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Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
hi nochmal :mrgreen: also ich dachte ich versteh es, hab mich an die arbeit zu nem level-editor gemacht und bin stecken geblieben.
Soll ich jetzt also 3 Karten machen: die Bodentexturen, die Objekte und die Kollisionen? Undwie soll ich die dann speichern? alle in den gleichen Textfile oder was :gruebel: ich komm echt nicht weiter, außerdem hat mich das code-beispiel
Delphi-Quellcode:
schon etwas verwirrt, was ist denn da jetzt TileSet und Map und die verschachtelten [ und ] verwirren etwas :stupid:
for I:=0 to Width-1 do
for J:=0 to Height-1 do begin Draw(I*TILEWIDTH, J*TILEHEIGHT, TileSets[GroundLayer.TileSet][GroundLayer.Map[I, J]); Draw(I*TILEWIDTH, J*TILEHEIGHT, TileSets[UpperLayer.TileSet][UpperLayer.Map[I, J]); // ^^^^^^^ ^^^^^^^^^ end; es besteht wohl noch etwas erklärungsbedarf für mich ^^" bitte Hilfe |
Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
Zitat:
Delphi-Quellcode:
Also ein Tile ist ein Feld deiner 2d-Karte. Die Karte hat 3 (oder mehr) "Layer", jedes davon ist so groß wie die Karte und stellt quasi eine "Scheibe" von ihr dar. Die einzelnen Tiles können verschiedene Informationen beinhalten. Die Tiles in Layer 0 könnten Beispielsweise den Index des zu verwenden Bildes darstellen. Die Tiles aus Layer 1 wären zum Beispiel Objekte die transparent darüber gezeichnet werden.
type
tTile = Integer; tLayer = array of array of tTile; tMap = array[0..2] of tLayer; Das 3. Layer könnte Informationen über Passierbarkeit beinhalten (z.b 0 passierbar,1 unpassierbar, 2 nur passierbar wenn die Spielfigur fliegt). Ein anderer Ansatz wäre dabei, dass da 3. Layer Infos enthält wie z.B. 0 normales Feld,54 Figur nimmt Schaden wenn sie darüber geht, 100 unpassierbares normales Feld (Der Unterschied besteht darin, dass beim 1. Ansatz die Passierbarkeit direkt gespeichert wird,beim 2. wären zum Beispiel Felder mit Wert < 100 passierbar, mit Wert >= 100 unpassierbar). Speichern ist im Prinzip nicht schwer, hier mal ein möglicher Aufbau der Datei: Breite der Karte in Tiles Höhe der Karte in Tiles Anzahl der Layer (falls variabel) 1. Tiles des 1. Layers ... Letztes Tile des 1. Layers ... mfg TGLDX |
Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
also ein file of integer, oder was?
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Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
Tipp von mir: Lass das lieber mit dem "file of ...". Das ist aus der Steinzeit und auch der "klassische" Weg, aber meiner Meinung nach wirklich nicht zu empfehlen, weil es unflexibel und kompliziert ist. Guck dir lieber mal Streams an, damit kann man meiner Meinung nach sehr viel besser arbeiten.
Hier mal eine Erklärung über die Grundstruktur der unten deklarierten typen: tMap enthält zwei Layer vom Typ tTileset. dieses tTileSet ist ein zweidimensionales Array von dem record-typ tTile. tTile wiederum enthält alle Infos zu einem Tile, in diesem Fall nur den Typ, und ob man damit kollidiert. Das kann natürlich noch erweitert werden, z.b. könntest du Portale bauen, bei denen du dann speicherst, an welcher Stelle der Spieler rauskommt, oder ein Flag für wasser etc... Pseudocode:
Delphi-Quellcode:
Okay, sieht jetzt vielleicht doch etwas kompliziert aus, aber das meiste davon sind ja auch Kommentare und Typendeklarationen :mrgreen:
type
tTileType = (tFloor,tGrass,tTree); tTile = record // Natürlich könnte man sich den Record auch sparen, und stattdessen tTileType benutzen, wo man dann // allerdings anhand des Typen erkennen müsste, ob es eine Kollision gibt. Ich würde hier auf jeden Fall // einen Record nehmen, denn wer weiß, was du später noch an Zusatzinformationen speichern willst Type: tTileType; Collide: Boolean; end; tTileset = array of array of tTile; // Beachte, dass der erste Index hier Y und der zweite X. Vom Gefühl her würde man es // vielleicht anderherum machen, aber die Erfahrung hat mich gelehrt, dass es sorum auf // Dauer praktischer ist tMap = array[0..1] of tTileset; // 0 = bottomlayer, 1= toplayer var MemStream: tMemoryStream; Map: tMap; TileSetW,TileSetH: integer; // Breite und Höhe des Tilesets i,y,x: integer; begin // Höhe und Breite des Tilesets in lokalen Variablen zwischenspeichern TileSetH := high(Map[0]) + 1; TileSetW := high(Map[0][0]) + 1; // Normalerweise sollte man hier noch prüfen, ob es die Höhe des Tilesets >0 ist, weil es // hier sonst eine Zugriffverletzung geben könnte memstream := tmemorystream.create; // Aus Performancegründen wird jetzt der gesamte Speicherbedarf ausgerechnet: // Zwei Integers (Höhe und Breite) + Anzahl der Tiles * Platzbedarf eines Tiles, und das ganze für jeden der zwei layer memstream.size := SizeOf(integer)*2+TileSetH*TileSetW*sizeof(tTile)*2; memstream.position := 0; // Wir fangen bei 0 an zu schreiben // Für jeden Layer: for i := 0 to 1 do for y := 0 to TilesetH-1 do for x := 0 to TilesetW-1 do memstream.write(Map[i][y][x],sizeof(tTile)); // Das hier ist der eigentliche Teil^^ // Inhalt des memoryStreams auf der festplatte ablegen memstream.savetofile('fertig.map'); memstream.free; end; So, jetzt ist meine Antwort c.a. drei fünf mal so lang ausgefallen, wie ich erwartet hatte, ich hoffe, man versteht es wenigstens :oops: |
Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
naja, ich weiß zwar nicht was ein Stream für einen Vorteil hat, aber das erscheint mir einleuchtend. Ich hab mich auch noch nicht wirklich mit Streams befasst :oops: aber ich denke mal, das wird nicht allzu schwierig.
Zu deinem Code: - Erstmal gefällt er mir :wink: - erst Y dann X, das erscheint mir einleuchtend, da man es bei einem Textfile genauso macht, also erst der Zeilenindex und dann die Zeichennummer. - die idee, das collide mit in das Tile zu nehmen erescheint mir zwar praktisch, allerdings hätte ich dann diese information zweimal, also im TopLayer und im GroundLayer, aber 14(Breite)*10(Höhe) = 140 Bits, also 18 Bytes pro Map sind ja nicht die Welt und allzu Komplex (Wasser, Portale, etc.) wird das ganze nicht werden, also kann ich das auch aus dem TopLayer ablesen(Objekt = nicht gehen können, kein Objekt = gehen können)
Delphi-Quellcode:
- warum schreibt die ganze Welt eigentlich
memstream.write(TileSetH,4); //<-- gehört das nicht dazu? oder kann man das später irgendwie anhand der
memstream.write(TileSetW,4); //streamgröße rausfinden? nicht, dass später die Zeilen zu früh/spät "abgehackt" werden for i := 0 to 1 do for y := 0 to TilesetH-1 do for x := 0 to TilesetW-1 do memstream.write(Map[i][y][x],sizeof(tTile));
Delphi-Quellcode:
wenn man doch auch einfach
x := sizeOf(Integer);
Delphi-Quellcode:
schreiben könnte oder irre ich mich da etwa? :mrgreen:
x := 4;
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Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
Keine Magic numbers verwenden. 4 ist in dem Fall so eine :)
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Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
Du weißt nie, wie groß ein Integer mal in zukünftigen/älteren Versionen sein wird/war.
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Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
ok ok... ich werds mir merken, aber was ist denn jetzt mit
Delphi-Quellcode:
ist das jetzt notwendig oder nicht?
mem.write(tilesetH,sizeof(integer));
mem.write(tilesetW,sizeof(integer)); |
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