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Re: Der Schiefe Wurf
Zitat:
Und wenn du dich an der Physik störst, der Wert für die Zeit beträgt 1. ==> Vx:=Vx+Ax*1s; zufrieden? Ist alles nur eine Frage der Skalierung/Normierung. :zwinker: Edit: ![]() |
Re: Der Schiefe Wurf
wie wärs wenn Neutral General mal erklären würde was er will.
ich denke gerade, dass er eine animation schreiben will. In dieser wird ein körper nach unten fallen gelassen. dazu soll man dann eine windgeschwindigkeit einstellen können. die animation soll dann berechnen wo der körper dann landet. zusätzlich soll berechnet werden wie sich der körper verhält, wenn er auf dem boden steht und ein Wind ihn wegblasen will. Dazu hab ich die Physikalische methode oben genannt. Der Körper wird nach unten mit g = 9,81m/s² beschleunigt. und zur seite mit einer beliebigen Beschleunigung a. die anfangsgeschwindigkeit des körpers ist 0. (er wird ja nicht aus einem Flugzeug sondern von einem Turm abgeworfen). v0 = 0 m/s mit hilfe der obrigen formel lässt sich nun die aufschlagsgeschwindigkeit und die entfernung zum Aufschlagspunkt bei Wind = 0 berechnen. Wenn der Körper nun auf dem boden steht, so ist g = 0; Somit wird er nur noch durch a beschleunigt. In wie weit er nun weggeschoben wird, hängt an den Reibungskräften Boden/Körper. gruß snow Ich check leider nicht was Neutral General überhaupt will. Zuerst schreibt er über Spieler, dann über figuren. Will er ein strickmännchen bei windstärke 12 von einem Turm springen lassen und sich anschaun, wie es zerrissen wird? |
Re: Der Schiefe Wurf
Zitat:
Es ist ja bei der Beschleunigung so, dass man mit der Zeit immer schneller wird. "t" wäre dann die Zeit in Millisekunden in der das Objekt sich schon im freien Fall befindet. Währenddessen ist es natürlich noch eine horizontale Kraft wie den Wind auf das Objekt einwirken zu lassen. Das ist aber nicht das Problem. Sobald das Objekt auf den Boden auftrifft muss ja t wieder auf 0 gesetzt werden weil das Objekt dann beim nächsten Fall mit einer falschen Geschwindigkeit starten würde. Dann würde er in der ersten Sekunde (t müsste 1 sein, ist aber sagen wir vom letzten Fall noch 5) eine Strecke von 1/2*g*25 zurücklegen statt eine Strecke von 1/2*g*1. Deswegen habe ich t beim Aufprall immer auf 0 gesetzt. Das funktioniert so aber nicht wenn man auch Horizontale Beschleunigung zulässt weil man da wie gesagt auch aufm Boden stehen kann und dann beschleunigt werden kann. Also kann ich nicht sagen: Ich setzte t=0 wenn das Objekt aufm Boden ist, weil dann keine horizontale Beschleunigung zustande kommt weil t immer = 0 wäre. Meine Frage ist jetzt halt: Wann setze ich t wieder auf 0? Ich hoffe ihr versteht jetzt was mein Problem ist :oops: :wall: |
Re: Der Schiefe Wurf
physikalisch musst du t in sekunden angeben.
außerdem musst du ein t für die vertikale und eins für die horizontale anlegen. es könnte ja auch sein, dass erst nach 2 sekunden der wind einsetz, dann wäre vh = a * ta. du trennst die beiden vorgänge einfach strickt voneinander. wenn der körper den boden berürt, dann ist ja nur tg am ende aber ta geht so lange weiter, bis du den wind abschaltest. gruß snow |
Re: Der Schiefe Wurf
Ok das ist doch schonmal eine Idee mit der ich was anfangen kann :mrgreen:
Und wenn man außer Reichtweite des Winds ist und nicht gegen ne Wand gedrückt wurde?^^ |
Re: Der Schiefe Wurf
du hast also einen wind, der nicht konstant ist. dann ist die beschleunigung auch nicht konstant.
wenn der wind nicht mehr wirkt, dann ist a = 0. t wird solange erhöht, solange a wirkt. gruß snow |
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