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Bild hab ich hier geholt:
![]() Pfad ist sicher wegen Zeilenumbruch an der Stelle komisch. Hab die Meldung aus dem Dialog kopiert. Sherlock |
AW: AnimatePNG
Zitat:
EDIT: Der Pfad zum Ausgangs File wird verändert daher findet er die Datei nicht. Muss das mal korrigieren dauert ein Weilchen. Danke. gruss |
AW: AnimatePNG
Sollte jetzt gehen..
Die PNG die du hochgeladen hast ist nicht kompatibel. Habe es oben zum Archiv addiert. gruss |
AW: AnimatePNG
Zitat:
Zitat:
Sherlock |
AW: AnimatePNG
Zitat:
gruss |
AW: AnimatePNG
Hab gar nicht gefragt..
Läuft denn das AlphaBlend und wie sieht es mit der CPU aus? APNG sollte 0 sein und GIF so um die 12% gruss |
AW: AnimatePNG
Das Fade-In der Bilder klappt.
CPU für GIF fängt bei 0% an und nach dem zehnten Durchlauf meines Beispiel-GIF ist es dann über 10% und irgendwann sogar bei 20%. Aber das läuft in einer VM, ich weiß nicht wie aussagekräftig das ist. Auf jeden Fall hat es etwas mit der Anzahl der Durchläufe zu tun. APNG verhält sich nicht so, daß sind in der Tat konstante 0%, unabhängig von der Anzahl der Wiederholungen. Sherlock |
AW: AnimatePNG
Zitat:
Danke für die Infos ich denke damit kann man leben. Für XP kann ich nichts tun das ist einfach zu alt das System. gruss |
AW: AnimatePNG
Mach ich doch gerne. Keep up the good work!
Sherlock |
AW: AnimatePNG
Quelltext von GifToAPNG hochgeladen so könnt ihr sehen wie die PNG zurecht gemacht wird.
Ich habe den nicht mehr optimiert wenn es jemand machen möchte bitte habe nichts dagegen. Man kann das noch schöner machen. Vernünftige Ausgabe der Fehlerbehandlung. Quelltext optimieren in Klasse. Progressbar addieren.. usw. Anmerkung: Die Flat API für GDIPlus ist von ![]() EDIT: Quelltext inklusive TPngAnimate Class addiert. Für diejenigen die es interessiert wie ich die 25% Cpu Auslastung minimiert habe. Vorher habe ich GdipDrawImageRectRectI verwendet. Jetzt erstelle ich vorher ein Array der einzelnen Bilder im APNG. GetImagefromFile
Delphi-Quellcode:
Ich kopiere den Bereich im ImageStrip vom APNG mit CloneBitmapAreaI.
if GDIP_CreateFromHDC(DC, PngGraphics) = OK then
begin if not Assigned(gp.cBitmap) then begin SetLength(gp.cBitmap, gp.FrameCount); for i := 0 to High(gp.cBitmap) do begin GDIP_CloneBitmapAreaI(w * (i + 1) - w, 0, w, h, PixelFormat32bppARGB, gp.PngImage, gp.cBitmapClone); GDIP_CreateCachedBitmap(Pointer(gp.cBitmapClone), PngGraphics, gp.cBitmap[i]); GDIP_DisposeImage(gp.cBitmapClone); end; end; GDIP_DeleteGraphics(PngGraphics); end; Anschließend erstelle ich das Array cBitmap mit CreateCachedBitmap die Bilder werden dann in DrawPngFrame gezeichnet.
Delphi-Quellcode:
natürlich werden die Ressourcen auch wieder freigegeben an erster Position in GetImagefromFile.
// einzelnes Bild auf Graphicsobjekt zeichnen
if gp.FrameCount = 0 then begin GDIP_DrawCachedBitmap(PngGraphics, gp.cBitmap[0], X, Y); LoopCount := 0; end else GDIP_DrawCachedBitmap(PngGraphics, gp.cBitmap[FrameNum], X, Y);
Delphi-Quellcode:
if gp.PngImage <> 0 then
GDIP_DisposeImage(gp.PngImage); if Assigned(gp.cBitmap) then begin for i := 0 to High(gp.cBitmap) do begin GDIP_DeleteCachedBitmap(gp.cBitmap[i]); gp.cBitmap[i] := nil; // ob das nötig ist da bin ich nicht so sicher. end; gp.cBitmap := nil; // Das Array wird ja hier komplett auf Nil gesetzt end; Das war's soweit. ![]() ![]() gruss |
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