Delphi-PRAXiS
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Aphton 13. Apr 2011 21:05

AW: Shape Wars - Version 1.0
 
Ich weiß. In der Demo geschieht das ein bisschen zu langsam, was es schwerer machen dürfte, aber man muss ja nur mit den Parametern rumspielen und schon hat man etwas besseres! Langsam hab ich es gemacht, damit man den Effekt direkt spürt!

EWeiss 13. Apr 2011 22:08

AW: Shape Wars - Version 1.0
 
Zitat:

Zitat von Aphton (Beitrag 1094922)
Ich weiß. In der Demo geschieht das ein bisschen zu langsam, was es schwerer machen dürfte, aber man muss ja nur mit den Parametern rumspielen und schon hat man etwas besseres! Langsam hab ich es gemacht, damit man den Effekt direkt spürt!

Nebenbei ;)
Hast schon mal meinen TextureLoader hier angeschaut?

Multible TextureLoader


gruss

Aphton 13. Apr 2011 22:10

AW: Shape Wars - Version 1.0
 
Falls du mich meinst - nein, aber ich werde mir jetzt mal die Zeit dazu nehmen.
Ty
Edit: Interessant. Du lädst die Bilder indirekt mit GdipLoadImageFromFile und liest ansclhießend per weitere API Befehle die Bilddaten aus und erstellst eine Texture dafür.
Das hat zufolge, dass du gar nichts selber parsen musst.

EWeiss 13. Apr 2011 22:13

AW: Shape Wars - Version 1.0
 
Zitat:

Zitat von Aphton (Beitrag 1094933)
Falls du mich meinst - nein, aber ich werde mir jetzt mal die Zeit dazu nehmen.
Ty

oops.. Meinte eigentlich den Thread ersteller.
Aber du kannst ihn dir auch anschauen.

gruss

Memnarch 13. Apr 2011 23:02

AW: Shape Wars - Version 1.0
 
Sehr schönes update. Koom GeometryWars evolved immer näher^^(HEY..bloom effekt? wie wärs :D)

Aber mal ne pikante Frage: Wie schauts eigentlich mit den Musikrechten aus? 1-2 Tracks davon sind ganz sicher aus dem Originalen GW-Evolved für die XBox360.


MFG
Memnarch

EWeiss 13. Apr 2011 23:15

AW: Shape Wars - Version 1.0
 
Zitat:

Zitat von Aphton (Beitrag 1094933)
Falls du mich meinst - nein, aber ich werde mir jetzt mal die Zeit dazu nehmen.
Ty
Edit: Interessant. Du lädst die Bilder indirekt mit GdipLoadImageFromFile und liest ansclhießend per weitere API Befehle die Bilddaten aus und erstellst eine Texture dafür.
Das hat zufolge, dass du gar nichts selber parsen musst.

Jup..
Und die Daten sind zur jeder zeit verfügbar und können schnell mal ausgetauscht werden.
Und vorallem schneller als der alte Textureloader von Sulaco (Habe da mal angefangen mit OpenGl)

gruss

Edlmann 14. Apr 2011 15:04

AW: Shape Wars - Version 1.0
 
Zitat:

Zitat von Memnarch (Beitrag 1094949)
Sehr schönes update. Koom GeometryWars evolved immer näher^^(HEY..bloom effekt? wie wärs :D)

Aber mal ne pikante Frage: Wie schauts eigentlich mit den Musikrechten aus? 1-2 Tracks davon sind ganz sicher aus dem Originalen GW-Evolved für die XBox360.


MFG
Memnarch

Diese sind auch auf der Soundcloud-Seite der Composer erhältlich (http://soundcloud.com/audioantics), von daher ist es legal, solange ich das Spiel nicht verkaufe, was ich definitiv nicht beabsichtige. Ich habe nirgendwo, weder auf der Website von audioantics (wo die Songs auch abspielbar sind) noch auf dem SoundCloud-Profil ein Copyright gehesehn, welches einem die nicht-kommerzielle Nutzung verbietet. Ich werd vllt auch einfach mal den Macher der Songs eine E-Mail schreiben, und ihn fragen wie das damit auschaut.

Und was meinst du mit Bloom-Effekt?

Zitat:

Zitat von EWeiss (Beitrag 1094931)
Nebenbei ;)
Hast schon mal meinen TextureLoader hier angeschaut?

Multible TextureLoader


gruss

Nein, habe ich noch nicht, ich benutze im Moment den Texture-Loader von Jan-Horn, welcher für meine Zwecke komplett ausreicht, ich werd mir deinen aber mal anschauen und entscheiden, ob sich das ganze lohnt (da ich mit dem aktuellem sehr zufrieden bin).

Zitat:

Zitat von Aphton (Beitrag 1094918)
Könntest du auch Wellen erzeugen, wenn sich der Spieler bewegt? Diese müssten nicht unbedingt genauso stark sein wie die der Schüsse, aber immerhin!
Ich würd noch eine schön gleichmäßig beschleunigte Bewegung einer Abrupten vorziehen!

(Anhang: so ungefähr meine ich das!)

Hatte ich schon drin, eine trägere Bewegung, fand ich aber dass das den Spielfluss nur stört. Was erstmal an der Bewegung gefixxt werden muss ist, dass man diagonal schneller ist als normal.

EWeiss 14. Apr 2011 15:14

AW: Shape Wars - Version 1.0
 
Zitat:

ob sich das ganze lohnt (da ich mit dem aktuellem sehr zufrieden bin).
Must selber wissen.
Damit ist es aber wenn ich mich recht erinnere nicht möglich Transparente Formate wie *.png zu verwenden.
Aber jeder wie er will. :)

PS:
Ohne PNG wird die Grafik immer im Stil vom C64 (pixelig) aussehen. ;)

gruss

Edlmann 14. Apr 2011 15:50

AW: Shape Wars - Version 1.0
 
Zitat:

Zitat von EWeiss (Beitrag 1095092)
Zitat:

ob sich das ganze lohnt (da ich mit dem aktuellem sehr zufrieden bin).
Must selber wissen.
Damit ist es aber wenn ich mich recht erinnere nicht möglich Transparente Formate wie *.png zu verwenden.
Aber jeder wie er will. :)

PS:
Ohne PNG wird die Grafik immer im Stil vom C64 (pixelig) aussehen. ;)

gruss

Wie du siehst muss das nicht immer sein ;) und ich glaub vom Platz her tun sich .tga und .png nicht sehr viel, da auch im .tga-Format meine Bilder nur so 64 Kbits haben ;)

Und EWeiss...scheint so als würdest du dich mit OpenGL relativ gut auskennen, hätte da 1-2 Performancetechnische Fragen (die auch schon etwas weiter gehen als das was man auf DGl lernt), wäre super wenn ich dir die stellen könnte

P.S. Lade gerade ne neue Version hoch, wo ich den Hintergrund nochmal überarbeitet habe

Neutral General 14. Apr 2011 18:35

AW: Shape Wars - Version 1.0
 
Hallo,

Also von der Grundidee her finde ich diese Wellen cool! :)
Allerdings sind die mir etwas zu extrem glaube ich...
Ich fänds schön wenns etwas dezenter wäre... Oder meinetwegen zumindest abhängig von der Waffenstärke.
Weil wenn dieser 1 gelbe Strich am Anfang (~ 1 Pixel dick) eine ca. gefühlt 100-150 Pixel Dicke Welle hervorruft, dann sieht das schon etwas übertrieben aus. :?

Bin aber auf Updates gespannt!
Macht von Update zu Update immer mehr Spaß! :)


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