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Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
Hi,
die alten Versionen waren mit Canvas und liefen teilweise nicht sehr flüssig. Soweit ich weiß liefe Andorra2D auch unter Linux, sofern man das OpenGl-Plugin (weiß nicht, ob das schon fertig ist?) benutzen würde. |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
Ich habe schon viele sachen mit Canvas gemacht, die alle schnell gut waren.. mal sehen. man kann der sehr viel optimieren.
Ich habe die Engine vor einiger zeit habe ich es mal versucht. aufjedenfall nicht kompelieren igel hatte dazu meine ich auch was geschrieben, woran es liegt. Evlt. geht das ja neuerdings ! Aber ich finde Canvas Reicht aus. ich frage mich warum es bei dir geruckelt hat. hast du noch denn Quellcode ? den mit Canvas. Weil wenn ja, könntest du ihn mir per PM oder so senden. Ich könnte mir höchsten vorstellen das die anzahl der Bälle eine rolle gespielt haben könnte. |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
Auch wenn es nicht unbedingt hier herein passt: Die alte Version von dem Spiel war mit DelphiX gemacht - ich glaube, dass es keine Canvas-Version gab, da man damit auch nicht (schnell) transparent Bilder zeichnen kann (außer mit der GDI+ und die gibt es garantiert nicht unter Linux). Andorra 2D läuft mittlerweile sehr wohl mit Freepascal (siehe unter "Downloads" auf der Website) und kompiliert auch unter Linux - nur mit dem unter Linux laufen habe ich noch einige "kleine" Probleme.
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Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
was für Probleme denn ?
Ich habe jetzt mal mit Canvas angefangen, Mal sehen ob es damit geht. Ich habe noch einige Fragen(Falls mein Spiel so weit kommt). 1. Level Format: Darf ich dein verwenden ? Wenn ja müsstes du mir per PM die Bedeutung der Felder Beschreiben. Dann könnte ich direkt deine Levels laden. 2. Ich nehme auch deine Grafiken, ist das ok für dich ? Sehe ich das richtig das sie 22X22 Pixel groß sind ? |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
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Ich hänge mal ein ScreenShot in den Anhang !
sieht zwar noch nicht schön aus, aber das Prinzip läuft schon ! Ich wusste nur nicht mehr wie deine Wände aussehen, da habe ich Kissen.bmp genommen ! erstmal ! |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
Der Vorteil bei meiner Version ist jetzt der, das nicht 100 % CPU last belegt wird.
was ja bei dir der Fall ist. Ich gehe da so vor: 1. Ich schaue nach ob die Variable isBackup auf True steht, wenn ja sichere ich bevor ich erneut sicher, das gesicherte Objekt zurück ! 2. Ich sicher den Untergrund bevor ich das eigentliche Bild zeichne und Stelle eine Boolean Variable auf True 3. Ich zeichne das Eigentliche Object und das spiel fängt von vorne an. Jeder Ball hat eine Backup Variable von typ TBitMap in der ich das Bild rein kopiere per BitBtl, weil CopyRect, geht leider unter Linux nicht einwandfrei. Da gibt es einen seltsamen bekannten Fehler. Es geht nur wenn die Positionangaben 0,0 sind. Edit: die CPU last liegt bei mir bei ca 5-10 % genau kann ich das nicht bestimmen ! |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
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Wird noch weiter daran gearbeietet?
Der Bug tritt immernoch auf. Wobei ich den spezifizieren kommte: Blaue Türen, werden nicht mehr verschlossen! |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
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- 48x48px: normale Feld-elemente wie Wand, Tür, Knöpfe, ... - 44x44px: der Ball - 12x12px: die "Farbe" Zitat:
Ich hab da mit dem normalen Timer (Framerate praktisch immer zu niedrig) und dem OnIdle-Zeug (Framerate schwankt enorm [was ja nicht so das Problem wäre] und ist auch meistens deutlich zu tief) rumprobiert, aber letztendlich musste ich immer beim dxTimer bleiben.. wobei auch mich der anspringende Lüfter beim Laptop nervt x_X Auf meinem etwas betagten Rechner sind theoretisch um die 200FPS drin. Zitat:
Zitat:
Grüßle erstmal, flo Edit / PS und OT @xZise: ist diese Version deines Signatur-Zitats doch nicht mehr fälschlicherweise B.F. zugeschrieben? |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
Wenn ich dein Level Formate unterstützt benötige ich noch die geschwindigkeits Variablen und soweiter.
Damit das Level auch auf geht. (kannst du mir ja per PM senden) also ich meine jetzt wie du den Ball genau bewegst. ich mache das im Moment so:
Delphi-Quellcode:
ich hoffe du wirst darauß schlau.
procedure TGame.DrawBall;
var i,ox,oy:Integer; begin for i:=0 to ObjListe.count-1 do begin if ObjListe[i] is TGameObjBall then begin with TGameObjBall(ObjListe[i]) do begin ox:=x; oy:=y; Collision(i,getobj(i)); if XSpeed > 0 then begin if r = -1 then begin if xRechts = True then x:=x+xSpeed // Nach Rechts else x:=x-xSpeed; // Nach Lings if xOben = True then y:=y+xSpeed // Nach Unten else y:=y-xSpeed; // Nach Oben end else begin if r = PfeilUnten then y:=y+xSpeedBottom; if r = PfeilOben then y:=y-xSpeedTop; if r = PfeilLings then x:=x-xSpeedLeft; if r = PfeilRechts then x:=x+xSpeedRight; end; BitBlt(canvas.Handle,ox,oy,ox+w,oy+w,backup.canvas.Handle,0,0,SRCCOPY); MoveBall(ox,oy); BitBlt(canvas.Handle,x,y,x+w,y+w,buffer.canvas.Handle,x,y,SRCCOPY); end; end; end; end; Wenn die geschwindigkeit auf 0 ist, also XSpeed dann habe ich Probleme mit der Rand Erkennung. Und beim Level Format müsste ich noch wissen,wie du die Datei aufgebaut hast. Ich bin Im Moment so weit. das ich nur noch Türen hinzufügen müsste. Und erste richtige Levels(natürlich). Edit: Es liegt nicht direkt am Timer. sonder es liegt am zeichnen wegen der 100% CPU auslastung: es muss ja ständig ein neues Bild auf den Bildschirm gebracht werden, das benötigt halt Zeit. bei neuern Rechnern bzw. Grafikkarten auch kein Problem, die habe eigene Prosseroren. Meine jedoch leider nicht. Darum zeichne ich es etwas anders. So habe ich ca 5-10% Cpu Auslastung. Ich denke da müsste Igel noch etwas Optimieren..... |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
Hi Florian und Mimi,
Zitat:
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Man bin ich geapannt :D Zitat:
An sich ist es beides ... Ich hoffe mal das der Autor da nichts gegen hat :/ Immerhin finde ich das Zitat ziemlich realitäts nahe :) MfG xZise |
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