Ich stimme Medium ganz und gar zu: Grafikberechnungen auf dem Hauptprozessor und das Blitten ist nicht nur langsam, sondern sieht in den meisten Fällen nicht so dolle aus. Bilineare Filterung der Texturen bekommst du bei Verwendung der 3D-Schnittstelle geschenkt dazu.
Und wenn es keine Low-Level
API wie
OpenGL sein soll: Mit
Andorra 2D kannst du genauso gut Sphärensegmente erzeugen, mit einer Textur tapezieren und an die Grafikkarte schicken - und bist dann trotzdem von
OpenGL oder Direct3D losgelöst.
Durch effizientes Laden und Entladen der Texturteile im Hintergrund solltest du den Speicherbedarf der Anwendung ohne Probleme bei ca. 32MB halten können.
So würde ich die Panoramateile gleich "zerhakt" in einer Datei hinterlegen, sodass du die einzelnen Teile schnell auslesen kannst.