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Alphatransparent von Bildern bei Direct3D

Ein Thema von SirThornberry · begonnen am 24. Aug 2007 · letzter Beitrag vom 26. Aug 2007
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SirThornberry
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#1

Alphatransparent von Bildern bei Direct3D

  Alt 24. Aug 2007, 12:19
Hallo,

ich bastel gerade etwas mit direkt3D herum und versuche ein 32bit-Bitmap unter berücksichtigung des Alphakanals im Raum darzustellen:

auf folgende Art und Weise klappt die Ausgabe jedoch ohne Transparanz (sondern so wie es in Paint dargestellt wird)
Delphi-Quellcode:
f3DDevice.SetTexture(0, fTexture);

f3DDevice.SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1);
f3DDevice.SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);

f3DDevice.SetStreamSource(0,f3DObj.Buffer3D,sizeof(TVertex));
f3DDevice.DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, f3DObj.Count);
auf folgende Art und Weise sehe ich nur noch schwarze Flächen ohne Bild.
Delphi-Quellcode:
f3DDevice.SetTexture(0, fTexture);

f3DDevice.SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_CURRENT);
f3DDevice.SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TEXTURE);

f3DDevice.SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_BLENDTEXTUREALPHA);

f3DDevice.SetStreamSource(0,f3DObj.Buffer3D,sizeof(TVertex));
f3DDevice.DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, f3DObj.Count);
Ich hätte es gern so das ich an bestimmten Stellen (bestimmt durch den Alphakanal) durch die Wand durchschauen kann und das sehe was hinter dieser Wand ist.
Jens
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TGLDX

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#2

Re: Alphatransparent von Bildern bei Direct3D

  Alt 24. Aug 2007, 13:27
Für Alphatransparenz musst du die Textur mit D3DXCreateTextureFromFileEx erstellen und dabei einen Colorkey angeben, der dann transparent wird.
Danach musst du Alphatesting aktivieren, z.B. so:
Delphi-Quellcode:
 D3DDevice.SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,1);
 D3DDevice.SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF,$1);
 D3DDevice.SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC,D3DCMP_GREATEREQUAL);
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SirThornberry
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#3

Re: Alphatransparent von Bildern bei Direct3D

  Alt 24. Aug 2007, 13:33
was bestimmt der ColorKey? Vom Namen her würde ich sagen das er bestimmt welche Farbe transparent wird aber das wäre ja dann nicht alphatransparenz. Ich werd mal im msdn schauen und mich nochma melden falls ich fest hänge.
Jens
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Neutral General

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Delphi 10.2 Tokyo Professional
 
#4

Re: Alphatransparent von Bildern bei Direct3D

  Alt 24. Aug 2007, 13:47
Zitat von SirThornberry:
was bestimmt der ColorKey? Vom Namen her würde ich sagen das er bestimmt welche Farbe transparent wird aber das wäre ja dann nicht alphatransparenz. Ich werd mal im msdn schauen und mich nochma melden falls ich fest hänge.
Ich hab von dem ganzen keine Ahnung aber wie wärs mit

f3DDevice.SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_BLENDTEXTUREALPHA); +

Delphi-Quellcode:
D3DDevice.SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,1);
D3DDevice.SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF,$1);
D3DDevice.SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC,D3DCMP_GREATEREQUAL);
und ohne den Colorkey? Is aber nur geraten. Das is das was mein Gehirn mir in der Situation sagen würde

Gruß
Neutral General
Michael
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but because their imagination reveals worlds that others cannot see."
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#5

Re: Alphatransparent von Bildern bei Direct3D

  Alt 24. Aug 2007, 13:50
@Michael: So gehts nicht, da ist bei mir das ganze Bild transparent so als ob es gar nicht da wäre.

mein aktueller Stand (nachdem ich das von Michael probiert hab):
Delphi-Quellcode:
D3DXCreateTextureFromFileEx(f3DDevice, 'c:\temp\test01.bmp', D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT,
  D3DX_DEFAULT, 0, D3DFMT_A8R8G8B8{ D3DFMT_UNKNOWN}, D3DPOOL_MANAGED, D3DX_FILTER_LINEAR,
  D3DX_FILTER_LINEAR, 0, nil, nil, fTexture);
Delphi-Quellcode:
f3DDevice.SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,1);
f3DDevice.SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF,1);
f3DDevice.SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_GREATEREQUAL);

f3DDevice.SetTexture(0, fTexture);

//Kamera etc. setzen

f3DDevice.SetStreamSource(0,f3DObj.Buffer3D,sizeof(TVertex));
f3DDevice.DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, f3DObj.Count);

f3DDevice.SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,0);
Jens
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#6

Re: Alphatransparent von Bildern bei Direct3D

  Alt 25. Aug 2007, 07:57
also ich hab mir jetzt mal D3DRS_ALPHATESTENABLE angeschaut und es scheint so als ob man damit nur bestimmen kann ob gezeichnet wird oder nicht. Aber eine halbdurchsichtigkeit scheine ich damit nicht erreichen zu können.

mit folgendem Quelltext bekomme ich eine Alphatransparenz in Abhängigkeit von der Texturefarbe. Das muss doch auch irgendwie klappen in Abhängigkeit von dem Alphakanal.
Delphi-Quellcode:
D3DDevice.SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, 1);
D3DDevice.SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCCOLOR);
D3DDevice.SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE);
ich hab auch schon mit den Konstanten D3DBLEND_SRCALPHA etc. herum gespielt aber ich bekomme nie das gewünschte Ergebnis (Alphatransparenz nur vom TextureAlphakanal abhängig)

Muss eventuell ein bestimmter CULL-Mode gesetzt sein damit es annähernd funktioniert?


ich hatte auch mal folgendes probiert:
Delphi-Quellcode:
D3DDevice.SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, 1);
D3DDevice.SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, 0);
D3DDevice.SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC,D3DCMP_GREATER);
das müsste ja eigentlich bewirken das pixel mit einem Alphawert größer 0gezeichnet werden. Allerdings ist das Ergebnis das nichts gezeichnet wird. Oder verstehe ich da irgendwas falsch? (habs auch schon mit den geposteten Werten probiert was allerdings auch keinen Erfolg brachte)


Oder muss ich eventuell noch irgendwo einen Puffer auf 32bit setzen (außer den des Bildes) damit während der Ausgabe die 32bit erhalten bleiben und somit beachtet werden können?

ich hab eben noch folgendes probiert:
Delphi-Quellcode:
D3DDevice.SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, 1);
D3DDevice.SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
D3DDevice.SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
und
Delphi-Quellcode:
D3DDevice.SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, 1);
D3DDevice.SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
D3DDevice.SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
Und obwohl der Alphakanal des Bildes auf 127 steht (A8R8G8B8) ist entweder gar nichts zu sehen oder mit voller Deckkraft. Es scheint das mein Alphakanal irgendwie ignoriert wird.
Jens
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turboPASCAL

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#7

Re: Alphatransparent von Bildern bei Direct3D

  Alt 25. Aug 2007, 11:35
Liegt es ggf. an deinem 32Bit-Bitmap ? Hat es denn einen Alphakanal und wie hast du es erstellt ?
Oder möchtest du ein "normales" Bitmap halb-transparent darstellen ?


-> http://www.two-kings.de/tutorials/dx...raphics10.html

(..hoffe mal den richtegen Link erwischt zu haben)
Matti
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OregonGhost

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#8

Re: Alphatransparent von Bildern bei Direct3D

  Alt 25. Aug 2007, 12:08
Seufz, Browser abgestürzt vor dem Senden. Also nochmal die Kurzfassung.
Punkt 1: Die Blend-Operation, die du erreichen willst, lautet: dest.color = src.color * src.alpha + dest.color * (1 - src.alpha). Also:
Code:
D3DDevice.SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, 1);
D3DDevice.SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
D3DDevice.SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
D3DDevice.SetRenderState(D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_ADD);
Punkt 2: Alphatesting hat mit Alphablending nichts zu tun.

Punkt 3: Das Ergebnis des Texture Stage soll bei dir den Alphakanal beinhalten. Das sind alles Default-Werte und sie sollten daher nicht eingestellt werden müssen, aber für alle Fälle:
Code:
D3DDevice.SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);
D3DDevice.SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
D3DDevice.SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE);
D3DDevice.SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);
D3DDevice.SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
D3DDevice.SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE);
Das hat zur Konsequenz, dass die modulierte Farbe (!) aus Textur und Diffuse als Farbe herauskommt, und der Alphakanal der Textur als Alphakanal. Erst danach findet das Blending mit dem RenderTarget statt.
Damit sollte eigentlich alles funktionieren. Wenn nicht, probiere folgendes:
Setze den Alphakanal im Diffuse deiner Vertices auf z.B. 0.5, und verwende als ALPHAARG1 D3DTA_DIFFUSE. Dann sollte eigentlich ein Per-Vertex-Alphablending funktionieren und es liegt zumindest nicht generell an einer Fehlkonfiguration. Du solltest deine Textur in dem Fall nochmal genauer untersuchen.

Edit: Turbopascals Link geht zwar minimal am Thema vorbei, aber ein Tutorial auf derselben Seite weiter ist eventuell für dich auch zielführend: http://www.two-kings.de/tutorials/dx...raphics11.html. Allerdings gehen die da nicht wirklich auf Hintergrundinformationen ein.
Oregon Ghost
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Wenn NULL besonders groß ist, ist es fast schon wie ein bisschen eins.
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SirThornberry
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#9

Re: Alphatransparent von Bildern bei Direct3D

  Alt 25. Aug 2007, 14:09
Ich hab das ganze Projekt jetzt nochmal neu aufgesetzt und es funktioniert

folgende Zeilen haben mich in meinem neuen Projekt zum Ergebnis geführt
Delphi-Quellcode:
//Alphaeinstellungen
f3DDevice.SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, Cardinal(True));   //alpha blending enabled ( NEW )
f3DDevice.SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);         //source alpha ( NEW )
f3DDevice.SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
//Alpha aus Farbe beziehen
f3DDevice.SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
Seltsamer Weise bewirken diese im alten Projekt rein gar nichts. Da ich aber schon einen Tag lang probiert hab fehlt mir jetzt der Elan zu Suchen woran es lag.
Jens
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OregonGhost

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#10

Re: Alphatransparent von Bildern bei Direct3D

  Alt 25. Aug 2007, 14:38
In meiner Firma sprechen wir in diesem Zusammenhang im Allgemeinen von Sonnenflecken oder Bitflimmern.

Aber ernsthaft, in vielen Fällen liegt es daran, dass man davon ausgeht, dass alle Werte auf Default stehen, obwohl sie irgendwo anders im Projekt verändert wurden. Deshalb schadet es im Zweifel nicht, alle Werte, die das Ergebnis beeinflussen könnten, passend zu setzen. Dann wird man vor allem bei unsauberen Treibern etwas glücklicher werden.
Oregon Ghost
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