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Registriert seit: 13. Aug 2007 2 Beiträge |
#1
Moin,
ich weiß nicht ob das der richtige ort für diesen Beitrag ist aber ich habe kein gefunden und deswegen schreibe ich das jetzt hier rein also: Ich habe mit hilfe eines Buches ein kleines Spiel entwickelt wenn man aufgestellt wir ist zu seiner linken ein Verbandskasten den wenn man Alt drückt aufnehmen kann nun das ist die frage: Ich will erreichen das wenn man alt drückt der kasten dort abgelegt wird wo ich gerade stehe.In dem Programm jedoch bleibt der immmer nur and der einen stelle stehen und ich kann ihn mit alt da wieder hinstellen ich kann ihn jedoch nicht mitnehmen. Und die 2 Frage ist: Wenn ich aufgestellt werde möchte ich das dort ein text für ca. 10 sekunden steht z.B. "Hallo" Das wars damit ihr euch das besser vorstellen könnt habe ich hier den quelltext für euch: thx im Voraus
Delphi-Quellcode:
[edit=Phoenix]Delphi-Tags eingefügt. Das nächste mal bitte selber machen! Mfg, Phoenix[/edit]
unit Game4C;
// TPlayer findet etwas zum Mitnehmen (und einen Baum) interface uses Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, // Genesis_for_Delphi-Units G4D_Genesis, G4D_BaseType, G4D_XForm3D, G4D_Vec3D, G4D_geTypes, G4D_Vfile, GDriver, GEntity, GModel, GFigur, GActor; type TPlay = class(TForm) procedure FormCreate (Sender: TObject); procedure FormActivate (Sender: TObject); procedure FormDestroy (Sender: TObject); private { Private-Deklarationen } Engine : pgeEngine; // 3D-Engine World : pgeWorld; // World/Level Camera : pgeCamera; // Kamera/Betrachter Driver : pgeDriver; // Grafiktreiber DMode : pgeDriver_Mode; // Grafikmodus XForm : geXForm3D; // Matrix für Welt->Betrachter isRunning : Boolean; // Schalter für Spiel (ein/aus) CW8087 : DWord; // FPU-Kontrollwert Player : TPlayer; // Spielfigur (du selbst) Ding : TActor; // Was zum Mitnehmen Baum : TActor; // Etwas Vegetation SoftTime : DWord; // Bremse für Tasten/Mausabfrage CanTake : Boolean; // Schalter für Nehmen-Geben isTaken : Boolean; // Schalter für Nehmen-Geben procedure ExitError (Txt: String); procedure CreateGame; procedure RunGame; procedure FreeGame; procedure SetActors; procedure GetInput; procedure GetMousePos; procedure TakeThing; public { Public-Deklarationen } end; const APfad = '.\actors\'; BPfad = '.\levels\'; ACT_Datei1 = 'Tree1.act'; //ACT_Datei1 = 'Tree2.act'; ACT_Datei2 = 'Medikit1.act'; BSP_Datei = 'World2.bsp'; GVersion = 'GPlay4C'; OK = GE_TRUE; // Kontrollwert für Engine-Methoden MaxWidth = 640; // Max. Screenbreite MaxHeight = 480; // Max. Screenhöhe MCW_EM = DWORD($133f); // für evtl. Division-durch-Null-Fehler var Play : TPlay; // Spiel-"Unterlage" GHandle : HWnd; // Handle des Formulars GInstance : LongInt; // Handle der Applikation implementation {$R *.DFM} procedure TPlay.ExitError (Txt: String); begin // Fehlermeldung anzeigen, Programm abbrechen ShowMessage (Txt); halt; end; procedure TPlay.CreateGame; var WorldScreen: geRect; WorldName: String; WorldFile: pgeVFile; begin // Anzeigefläche festlegen with WorldScreen do begin Left := 0; Right := MaxWidth - 1; Top := 0; Bottom := MaxHeight - 1; end; // Koordinaten-Matrix setzen geXForm3D_SetIdentity (@XForm); // Kamera initialisieren Camera:= geCamera_Create (2.0, @WorldScreen); if Camera = nil then ExitError('Kamera kann nicht installiert werden!'); // BSP-Datei laden WorldName := BPfad + BSP_Datei; WorldFile := geVFile_OpenNewSystem (nil, GE_VFILE_TYPE_DOS, PChar(WorldName), nil, GE_VFILE_OPEN_READONLY); // Wenn Datei ok, Welt/Level erzeugen if WorldFile <> nil then begin World := geWorld_Create(WorldFile); geVFile_Close(WorldFile); end; if World = nil then ExitError ('Welt/Level lässt sich nicht erzeugen!'); // Welt/Level mit 3D-Engine verknüpfen if geEngine_AddWorld(Engine, World) <> OK then ExitError ('Welt/Level lässt sich nicht einbinden!'); // Figur/Gegenstand im Spiel erzeugen Player := TPlayer.Create (World); Baum := TActor.Create (World, APfad + ACT_Datei1); Ding := TActor.Create (World, APfad + ACT_Datei2); SetActors; // Alle vorhandenen Türen und Plattformen "einsammeln" DoorList := TList.Create; PlatList := TList.Create; GetAllDoors (World, DoorList); GetAllPlatforms (World, PlatList); // Startposition ermitteln with Player do begin ViewVector := GetStartPosition (World); LookVector := ViewVector; end; // Bremswertvorgabe BrakeTime := 33; // Dinge sind zum Nehmen da CanTake := true; isTaken := false; end; procedure TPlay.RunGame; var i: Integer; begin // Spielmodus auf "Laufen" einstellen isRunning := true; // Solange Spiel "läuft" SoftTime := GetTickCount; while isRunning do begin // ggf. auf Ereignisse reagieren (z.B. Tastatur/Maus) while SoftTime+BrakeTime > GetTickCount do Application.ProcessMessages; SoftTime := GetTickCount; // Beschaffenheit prüfen Player.CheckContents; if not Player.CanSwim then begin // Gravitation testen Player.CheckGravity; // Falls Plattform, dann "mitfahren" Player.Shift (0, Player.StepHeight/2, 0); end; // Tasten und Maus abfragen GetInput; GetMousePos; // Koordinaten und Winkel für Player ausrichten Player.SetMatrix (XForm, true); geCamera_SetWorldSpaceXForm (Camera, @XForm); // Rendering starten if geEngine_BeginFrame(Engine, Camera, GE_TRUE) <> OK then ExitError ('BeginFrame gescheitert!'); // Baum/Ding in aktuellem Zustand rendern Baum.Render (GetTickCount); Ding.Render (GetTickCount); // Türen und Plattformen in aktuellem Zustand rendern for i := 0 to DoorList.Count-1 do TDoor(DoorList[i]).Render (GetTickCount); for i := 0 to PlatList.Count-1 do TPlatform(PlatList[i]).Render (GetTickCount); // Welt/Level rendern und darstellen if geEngine_RenderWorld (Engine, World, Camera, 0.0) <> OK then ExitError ('Rendering gescheitert!'); // Rendering beenden if geEngine_EndFrame(Engine) <> OK then ExitError ('EndFrame gescheitert!'); // Anzeige-Dummy (für WindowMode) // geEngine_Printf(Engine, 0,0,' '); end; end; procedure TPlay.FreeGame; var i: Integer; begin // Player/Akteure freigeben if Player <> nil then Player.Free; if Baum <> nil then Baum.Free; if Ding <> nil then Ding.Free; // Türdaten/Plattformdaten freigeben, Listenzeiger "nullen" for i := 0 to DoorList.Count-1 do if DoorList[i] <> nil then TDoor(DoorList[i]).Free; DoorList.Free; DoorList := nil; for i := 0 to PlatList.Count-1 do if PlatList[i] <> nil then TPlatform(PlatList[i]).Free; PlatList.Free; PlatList := nil; // Kamera, Welt und Engine freigeben if Camera <> nil then geCamera_Destroy (@Camera); if World <> nil then geWorld_Free (World); if Engine <> nil then geEngine_Free (Engine); // Zeiger "nullen" Camera := nil; World := nil; Engine := nil; end; procedure TPlay.SetActors; begin with Baum do begin // Maßstab und Richtung festlegen SetScale (1.5, 1.5, 1.5); geVec3d_Set (@TurnVector, 0.0, -Pi/4, 0.0); // In Ecke setzen geVec3d_Set (@ViewVector, Player.ViewVector.x, Player.ViewVector.y + 200, Player.ViewVector.z - 300); LookVector := ViewVector; end; with Ding do begin // Maßstab festlegen und "Lage justieren" SetScale (1.5, 1.5, 1.5); geVec3d_Set (@MinVector, 0.0, -BodyHeight, 0.0); // Auf Block setzen ViewVector.x := Player.ViewVector.x - 300; ViewVector.z := Player.ViewVector.z + 300; LookVector := ViewVector; end; end; procedure TPlay.GetInput; const xDiff=15.0; yDiff=15.0; zDiff=20.0; begin with Player do begin // Laufen (zusammen mit Pfeiltasten) if GetAsyncKeystate(VK_SHIFT) < 0 then if CanSwim then BrakeTime := 33 else BrakeTime := 11; if GetAsyncKeystate(VK_SHIFT) = 0 then if CanSwim then BrakeTime := 99 else BrakeTime := 33; // Links-Rechts-Bewegung if GetAsyncKeystate(VK_LEFT) < 0 then begin LookVector.x := ViewVector.x - xDiff * cos(TurnVector.y); LookVector.z := ViewVector.z + xDiff * sin(TurnVector.y); end; if GetAsyncKeystate(VK_RIGHT) < 0 then begin LookVector.x := ViewVector.x + xDiff * cos(TurnVector.y); LookVector.z := ViewVector.z - xDiff * sin(TurnVector.y); end; // Vor-Zurück-Bewegung if GetAsyncKeystate(VK_UP) < 0 then begin LookVector.x := ViewVector.x - zDiff * sin(TurnVector.y); LookVector.z := ViewVector.z - zDiff * cos(TurnVector.y); end; if GetAsyncKeystate(VK_DOWN) < 0 then begin LookVector.x := ViewVector.x + zDiff * sin(TurnVector.y); LookVector.z := ViewVector.z + zDiff * cos(TurnVector.y); end; // Springen if GetAsyncKeystate(VK_CONTROL) < 0 then begin CanJump := true; Jump; end; // Einzelsprung if GetAsyncKeystate(VK_RBUTTON) < 0 then Jump; if GetAsyncKeyState(VK_RBUTTON) = 0 then CanJump := true; // Ducken/Aufrichten if GetAsyncKeystate(VK_SPACE) < 0 then begin Duck; CanDuck := false; end; if GetAsyncKeyState(VK_SPACE) = 0 then CanDuck := true; // Auf-Ab-Tauchen if GetAsyncKeystate(VK_PRIOR) < 0 then LookVector.y := ViewVector.y + yDiff; if GetAsyncKeystate(VK_NEXT) < 0 then LookVector.y := ViewVector.y - yDiff; // Gegenstand aufnehmen if GetAsyncKeystate(VK_MENU) < 0 then begin TakeThing; CanTake:= false; end; if GetAsyncKeyState(VK_MENU) = 0 then CanTake := true; // Ende mit Esc if GetAsyncKeystate(VK_ESCAPE) < 0 then isRunning := false; // Ende mit linker Maustaste if GetAsyncKeystate(VK_LBUTTON) < 0 then isRunning := false; // Neue View-Werte nur, wenn keine Kollision if not Collision then ViewVector := LookVector; end; end; procedure TPlay.GetMousePos; const xDiff=0.1; yDiff=0.05; var xMouse, yMouse: Integer; MousePos: TPoint; begin with Player do begin GetCursorPos (MousePos); xMouse := (MousePos.x - Screen.Width div 2); yMouse := (MousePos.y - Screen.Height div 2); // Drehen links/rechts if xMouse < 0 then TurnVector.y := TurnVector.y + xDiff; if xMouse > 0 then TurnVector.y := TurnVector.y - xDiff; // Schauen rauf/runter if yMouse < 0 then if TurnVector.x < 1 then TurnVector.x := TurnVector.x + yDiff; if yMouse > 0 then if TurnVector.x > -1 then TurnVector.x := TurnVector.x - yDiff; SetCursorpos (Screen.Width div 2, Screen.Height div 2); end; end; procedure TPlay.TakeThing; begin if not CanTake then exit; // Ding nehmen oder geben, wenn in Reichweite with Ding do begin if ((ViewVector.x < Player.ViewVector.x+150) and (ViewVector.x > Player.ViewVector.x-150)) and ((ViewVector.z < Player.ViewVector.z+150) and (ViewVector.z > Player.ViewVector.z-150)) then begin isTaken := not isTaken; if isTaken then Disappear else Appear; end; end; end; procedure TPlay.FormCreate(Sender: TObject); var AppDir: String; begin // Wert von ControlWord speichern, Division durch Null "ausschalten" CW8087 := Default8087CW; Set8087CW(MCW_EM); // Handle/Instanz von Formular/Applikation für 3D-Engine festlegen GHandle := Self.Handle; GInstance := hInstance; // Pfad der Applikation ermitteln AppDir := ExtractFilePath (Application.Exename); // 3D-Engine initialisieren Engine := geEngine_CreateWithVersion (GHandle, GVersion, PChar(AppDir), GE_VERSION); if Engine = nil then ExitError ('3D-Engine kann nicht gestartet werden!'); // Treiber auswählen (Methode aus Unit GDriver) SetDriver (GInstance, GHandle, Engine, Driver, DMode); end; procedure TPlay.FormActivate(Sender: TObject); begin // Grafiktreiber/modus überprüfen if (Driver = nil) or (DMode = nil) then ExitError ('Kein Grafiktreiber/modus ausgewählt!'); // Grafiktreiber/modus initialisieren if geEngine_SetDriverAndMode(Engine, Driver, DMode) <> OK then ExitError ('Grafikinitialisierung fehlgeschlagen!'); // Anzeigedaten für Engine ausschalten geEngine_EnableFrameRateCounter(Engine, GE_FALSE); // Mauszeiger als kleines Fadenkreuz Cursor := crCross; // Spiel initialisieren CreateGame; // Wiederholungs-Schleife für Spielverlauf RunGame; // Formular (bei Spielende) schließen Close; end; procedure TPlay.FormDestroy(Sender: TObject); begin // Spiel "freigeben" FreeGame; // Alten FPU-Kontrollwert wiederherstellen Set8087CW (CW8087); end; end. [edit=Phoenix]... und aus Delphi.NET ein Delphi/Win32 gemacht. Genesis ist kein .NET... Mfg, Phoenix[/edit] |
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(Moderator)
Registriert seit: 25. Jun 2002 Ort: Hausach 7.639 Beiträge |
#2
Ouch.
Bitte füge den Quellcode als Attachment an - oder nutze wenigstens [ delphi ] - Tags um den Code. Das ist so ja unlesbar
Sebastian Gingter
Phoenix - 不死鳥, Microsoft MVP, Rettungshundeführer Über mich: Sebastian Gingter @ Thinktecture Mein Blog: https://gingter.org |
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Registriert seit: 13. Aug 2007 2 Beiträge |
#3
Was meinst du damit?? Hat jetzt jemand eine Antwort oder net??
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(Moderator)
Registriert seit: 25. Jun 2002 Ort: Hausach 7.639 Beiträge |
#4
Ich meine, dass Du vergessen hast, [ delphi ] - Tags um den Code zu setzen.
Und bei so langem Code sollte man den eh besser als Dateianhang anhängen und nicht direkt reinposten.
Sebastian Gingter
Phoenix - 不死鳥, Microsoft MVP, Rettungshundeführer Über mich: Sebastian Gingter @ Thinktecture Mein Blog: https://gingter.org |
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