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Kleines Spiel

Ein Thema von Star2000 · begonnen am 13. Aug 2007 · letzter Beitrag vom 14. Aug 2007
Antwort Antwort
Star2000

Registriert seit: 13. Aug 2007
2 Beiträge
 
#1

Kleines Spiel

  Alt 13. Aug 2007, 12:17
Moin,
ich weiß nicht ob das der richtige ort für diesen Beitrag ist aber ich habe kein gefunden und deswegen schreibe ich das jetzt hier rein also:
Ich habe mit hilfe eines Buches ein kleines Spiel entwickelt wenn man aufgestellt wir ist zu seiner linken ein Verbandskasten den wenn man Alt drückt aufnehmen kann nun das ist die frage:
Ich will erreichen das wenn man alt drückt der kasten dort abgelegt wird wo ich gerade stehe.In dem Programm jedoch bleibt der immmer nur and der einen stelle stehen und ich kann ihn mit alt da wieder hinstellen ich kann ihn jedoch nicht mitnehmen.

Und die 2 Frage ist:
Wenn ich aufgestellt werde möchte ich das dort ein text für ca. 10 sekunden steht z.B. "Hallo"
Das wars damit ihr euch das besser vorstellen könnt habe ich hier den quelltext für euch:

thx im Voraus

Delphi-Quellcode:
unit Game4C;
// TPlayer findet etwas zum Mitnehmen (und einen Baum)

interface

uses
  Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms,
  Dialogs,
  // Genesis_for_Delphi-Units
  G4D_Genesis, G4D_BaseType, G4D_XForm3D, G4D_Vec3D, G4D_geTypes,
  G4D_Vfile, GDriver, GEntity, GModel, GFigur, GActor;

type
  TPlay = class(TForm)
    procedure FormCreate (Sender: TObject);
    procedure FormActivate (Sender: TObject);
    procedure FormDestroy (Sender: TObject);
  private
    { Private-Deklarationen }
    Engine : pgeEngine; // 3D-Engine
    World : pgeWorld; // World/Level
    Camera : pgeCamera; // Kamera/Betrachter
    Driver : pgeDriver; // Grafiktreiber
    DMode : pgeDriver_Mode; // Grafikmodus
    XForm : geXForm3D; // Matrix für Welt->Betrachter
    isRunning : Boolean; // Schalter für Spiel (ein/aus)
    CW8087 : DWord; // FPU-Kontrollwert
    Player : TPlayer; // Spielfigur (du selbst)
    Ding : TActor; // Was zum Mitnehmen
    Baum : TActor; // Etwas Vegetation
    SoftTime : DWord; // Bremse für Tasten/Mausabfrage
    CanTake : Boolean; // Schalter für Nehmen-Geben
    isTaken : Boolean; // Schalter für Nehmen-Geben
    procedure ExitError (Txt: String);
    procedure CreateGame;
    procedure RunGame;
    procedure FreeGame;
    procedure SetActors;
    procedure GetInput;
    procedure GetMousePos;
    procedure TakeThing;
  public
    { Public-Deklarationen }
  end;

const
  APfad = '.\actors\';
  BPfad = '.\levels\';
  ACT_Datei1 = 'Tree1.act';
  //ACT_Datei1 = 'Tree2.act';
  ACT_Datei2 = 'Medikit1.act';
  BSP_Datei = 'World2.bsp';
  GVersion = 'GPlay4C';
  OK = GE_TRUE; // Kontrollwert für Engine-Methoden
  MaxWidth = 640; // Max. Screenbreite
  MaxHeight = 480; // Max. Screenhöhe
  MCW_EM = DWORD($133f); // für evtl. Division-durch-Null-Fehler

var
  Play : TPlay; // Spiel-"Unterlage"
  GHandle : HWnd; // Handle des Formulars
  GInstance : LongInt; // Handle der Applikation

implementation

  {$R *.DFM}

procedure TPlay.ExitError (Txt: String);
begin
  // Fehlermeldung anzeigen, Programm abbrechen
  ShowMessage (Txt); halt;
end;

procedure TPlay.CreateGame;
var WorldScreen: geRect; WorldName: String; WorldFile: pgeVFile;
begin
  // Anzeigefläche festlegen
  with WorldScreen do
  begin
    Left := 0; Right := MaxWidth - 1;
    Top := 0; Bottom := MaxHeight - 1;
  end;
  // Koordinaten-Matrix setzen
  geXForm3D_SetIdentity (@XForm);
  // Kamera initialisieren
  Camera:= geCamera_Create (2.0, @WorldScreen);
  if Camera = nil then
    ExitError('Kamera kann nicht installiert werden!');
  // BSP-Datei laden
  WorldName := BPfad + BSP_Datei;
  WorldFile := geVFile_OpenNewSystem (nil,
    GE_VFILE_TYPE_DOS, PChar(WorldName), nil, GE_VFILE_OPEN_READONLY);
  // Wenn Datei ok, Welt/Level erzeugen
  if WorldFile <> nil then
  begin
    World := geWorld_Create(WorldFile);
    geVFile_Close(WorldFile);
  end;
  if World = nil then
    ExitError ('Welt/Level lässt sich nicht erzeugen!');
  // Welt/Level mit 3D-Engine verknüpfen
  if geEngine_AddWorld(Engine, World) <> OK then
    ExitError ('Welt/Level lässt sich nicht einbinden!');
  // Figur/Gegenstand im Spiel erzeugen
  Player := TPlayer.Create (World);
  Baum := TActor.Create (World, APfad + ACT_Datei1);
  Ding := TActor.Create (World, APfad + ACT_Datei2);
  SetActors;
  // Alle vorhandenen Türen und Plattformen "einsammeln"
  DoorList := TList.Create;
  PlatList := TList.Create;
  GetAllDoors (World, DoorList);
  GetAllPlatforms (World, PlatList);
  // Startposition ermitteln
  with Player do
  begin
    ViewVector := GetStartPosition (World);
    LookVector := ViewVector;
  end;
  // Bremswertvorgabe
  BrakeTime := 33;
  // Dinge sind zum Nehmen da
  CanTake := true;
  isTaken := false;
end;

procedure TPlay.RunGame;
var i: Integer;
begin
  // Spielmodus auf "Laufen" einstellen
  isRunning := true;
  // Solange Spiel "läuft"
  SoftTime := GetTickCount;
  while isRunning do
  begin
    // ggf. auf Ereignisse reagieren (z.B. Tastatur/Maus)
    while SoftTime+BrakeTime > GetTickCount do
      Application.ProcessMessages;
    SoftTime := GetTickCount;
    // Beschaffenheit prüfen
    Player.CheckContents;
    if not Player.CanSwim then
    begin
      // Gravitation testen
      Player.CheckGravity;
      // Falls Plattform, dann "mitfahren"
      Player.Shift (0, Player.StepHeight/2, 0);
    end;
    // Tasten und Maus abfragen
    GetInput;
    GetMousePos;
    // Koordinaten und Winkel für Player ausrichten
    Player.SetMatrix (XForm, true);
    geCamera_SetWorldSpaceXForm (Camera, @XForm);
    // Rendering starten
    if geEngine_BeginFrame(Engine, Camera, GE_TRUE) <> OK then
      ExitError ('BeginFrame gescheitert!');
    // Baum/Ding in aktuellem Zustand rendern
    Baum.Render (GetTickCount);
    Ding.Render (GetTickCount);
    // Türen und Plattformen in aktuellem Zustand rendern
    for i := 0 to DoorList.Count-1 do
      TDoor(DoorList[i]).Render (GetTickCount);
    for i := 0 to PlatList.Count-1 do
      TPlatform(PlatList[i]).Render (GetTickCount);
    // Welt/Level rendern und darstellen
    if geEngine_RenderWorld (Engine, World, Camera, 0.0) <> OK then
      ExitError ('Rendering gescheitert!');
    // Rendering beenden
    if geEngine_EndFrame(Engine) <> OK then
      ExitError ('EndFrame gescheitert!');
    // Anzeige-Dummy (für WindowMode)
    // geEngine_Printf(Engine, 0,0,' ');
  end;
end;

procedure TPlay.FreeGame;
var i: Integer;
begin
  // Player/Akteure freigeben
  if Player <> nil then Player.Free;
  if Baum <> nil then Baum.Free;
  if Ding <> nil then Ding.Free;
  // Türdaten/Plattformdaten freigeben, Listenzeiger "nullen"
  for i := 0 to DoorList.Count-1 do
    if DoorList[i] <> nil then TDoor(DoorList[i]).Free;
  DoorList.Free; DoorList := nil;
  for i := 0 to PlatList.Count-1 do
    if PlatList[i] <> nil then TPlatform(PlatList[i]).Free;
  PlatList.Free; PlatList := nil;
  // Kamera, Welt und Engine freigeben
  if Camera <> nil then geCamera_Destroy (@Camera);
  if World <> nil then geWorld_Free (World);
  if Engine <> nil then geEngine_Free (Engine);
  // Zeiger "nullen"
  Camera := nil; World := nil; Engine := nil;
end;

procedure TPlay.SetActors;
begin
  with Baum do
  begin
    // Maßstab und Richtung festlegen
    SetScale (1.5, 1.5, 1.5);
    geVec3d_Set (@TurnVector, 0.0, -Pi/4, 0.0);
    // In Ecke setzen
    geVec3d_Set (@ViewVector, Player.ViewVector.x,
      Player.ViewVector.y + 200, Player.ViewVector.z - 300);
    LookVector := ViewVector;
  end;
  with Ding do
  begin
    // Maßstab festlegen und "Lage justieren"
    SetScale (1.5, 1.5, 1.5);
    geVec3d_Set (@MinVector, 0.0, -BodyHeight, 0.0);
    // Auf Block setzen
    ViewVector.x := Player.ViewVector.x - 300;
    ViewVector.z := Player.ViewVector.z + 300;
    LookVector := ViewVector;
  end;
end;

procedure TPlay.GetInput;
const xDiff=15.0; yDiff=15.0; zDiff=20.0;
begin
  with Player do
  begin
    // Laufen (zusammen mit Pfeiltasten)
    if GetAsyncKeystate(VK_SHIFT) < 0 then
      if CanSwim then BrakeTime := 33 else BrakeTime := 11;
    if GetAsyncKeystate(VK_SHIFT) = 0 then
      if CanSwim then BrakeTime := 99 else BrakeTime := 33;
    // Links-Rechts-Bewegung
    if GetAsyncKeystate(VK_LEFT) < 0 then
    begin
      LookVector.x := ViewVector.x - xDiff * cos(TurnVector.y);
      LookVector.z := ViewVector.z + xDiff * sin(TurnVector.y);
    end;
    if GetAsyncKeystate(VK_RIGHT) < 0 then
    begin
      LookVector.x := ViewVector.x + xDiff * cos(TurnVector.y);
      LookVector.z := ViewVector.z - xDiff * sin(TurnVector.y);
    end;
    // Vor-Zurück-Bewegung
    if GetAsyncKeystate(VK_UP) < 0 then
    begin
      LookVector.x := ViewVector.x - zDiff * sin(TurnVector.y);
      LookVector.z := ViewVector.z - zDiff * cos(TurnVector.y);
    end;
    if GetAsyncKeystate(VK_DOWN) < 0 then
    begin
      LookVector.x := ViewVector.x + zDiff * sin(TurnVector.y);
      LookVector.z := ViewVector.z + zDiff * cos(TurnVector.y);
    end;
    // Springen
    if GetAsyncKeystate(VK_CONTROL) < 0 then
    begin CanJump := true; Jump; end;
    // Einzelsprung
    if GetAsyncKeystate(VK_RBUTTON) < 0 then Jump;
    if GetAsyncKeyState(VK_RBUTTON) = 0 then CanJump := true;
    // Ducken/Aufrichten
    if GetAsyncKeystate(VK_SPACE) < 0 then
    begin Duck; CanDuck := false; end;
    if GetAsyncKeyState(VK_SPACE) = 0 then CanDuck := true;
    // Auf-Ab-Tauchen
    if GetAsyncKeystate(VK_PRIOR) < 0 then
      LookVector.y := ViewVector.y + yDiff;
    if GetAsyncKeystate(VK_NEXT) < 0 then
      LookVector.y := ViewVector.y - yDiff;
    // Gegenstand aufnehmen
    if GetAsyncKeystate(VK_MENU) < 0 then
    begin TakeThing; CanTake:= false; end;
    if GetAsyncKeyState(VK_MENU) = 0 then CanTake := true;
    // Ende mit Esc
    if GetAsyncKeystate(VK_ESCAPE) < 0 then isRunning := false;
    // Ende mit linker Maustaste
    if GetAsyncKeystate(VK_LBUTTON) < 0 then isRunning := false;
    // Neue View-Werte nur, wenn keine Kollision
    if not Collision then ViewVector := LookVector;
  end;
end;

procedure TPlay.GetMousePos;
const xDiff=0.1; yDiff=0.05;
var xMouse, yMouse: Integer; MousePos: TPoint;
begin
  with Player do
  begin
    GetCursorPos (MousePos);
    xMouse := (MousePos.x - Screen.Width div 2);
    yMouse := (MousePos.y - Screen.Height div 2);
    // Drehen links/rechts
    if xMouse < 0 then TurnVector.y := TurnVector.y + xDiff;
    if xMouse > 0 then TurnVector.y := TurnVector.y - xDiff;
    // Schauen rauf/runter
    if yMouse < 0 then
      if TurnVector.x < 1 then TurnVector.x := TurnVector.x + yDiff;
    if yMouse > 0 then
      if TurnVector.x > -1 then TurnVector.x := TurnVector.x - yDiff;
    SetCursorpos (Screen.Width div 2, Screen.Height div 2);
  end;
end;

procedure TPlay.TakeThing;
begin
  if not CanTake then exit;
  // Ding nehmen oder geben, wenn in Reichweite
  with Ding do
  begin
    if ((ViewVector.x < Player.ViewVector.x+150)
    and (ViewVector.x > Player.ViewVector.x-150))
    and ((ViewVector.z < Player.ViewVector.z+150)
    and (ViewVector.z > Player.ViewVector.z-150)) then
    begin
      isTaken := not isTaken;
      if isTaken then Disappear else Appear;
    end;
  end;
end;

procedure TPlay.FormCreate(Sender: TObject);
var AppDir: String;
begin
  // Wert von ControlWord speichern, Division durch Null "ausschalten"
  CW8087 := Default8087CW;
  Set8087CW(MCW_EM);
  // Handle/Instanz von Formular/Applikation für 3D-Engine festlegen
  GHandle := Self.Handle;
  GInstance := hInstance;
  // Pfad der Applikation ermitteln
  AppDir := ExtractFilePath (Application.Exename);
  // 3D-Engine initialisieren
  Engine := geEngine_CreateWithVersion
    (GHandle, GVersion, PChar(AppDir), GE_VERSION);
  if Engine = nil then
    ExitError ('3D-Engine kann nicht gestartet werden!');
  // Treiber auswählen (Methode aus Unit GDriver)
  SetDriver (GInstance, GHandle, Engine, Driver, DMode);
end;

procedure TPlay.FormActivate(Sender: TObject);
begin
  // Grafiktreiber/modus überprüfen
  if (Driver = nil) or (DMode = nil) then
    ExitError ('Kein Grafiktreiber/modus ausgewählt!');
  // Grafiktreiber/modus initialisieren
  if geEngine_SetDriverAndMode(Engine, Driver, DMode) <> OK then
    ExitError ('Grafikinitialisierung fehlgeschlagen!');
  // Anzeigedaten für Engine ausschalten
  geEngine_EnableFrameRateCounter(Engine, GE_FALSE);
  // Mauszeiger als kleines Fadenkreuz
  Cursor := crCross;
  // Spiel initialisieren
  CreateGame;
  // Wiederholungs-Schleife für Spielverlauf
  RunGame;
  // Formular (bei Spielende) schließen
  Close;
end;

procedure TPlay.FormDestroy(Sender: TObject);
begin
  // Spiel "freigeben"
  FreeGame;
  // Alten FPU-Kontrollwert wiederherstellen
  Set8087CW (CW8087);
end;

end.
[edit=Phoenix]Delphi-Tags eingefügt. Das nächste mal bitte selber machen! Mfg, Phoenix[/edit]
[edit=Phoenix]... und aus Delphi.NET ein Delphi/Win32 gemacht. Genesis ist kein .NET... Mfg, Phoenix[/edit]
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Phoenix
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#2

Re: Kleines Spiel

  Alt 13. Aug 2007, 13:15
Ouch.

Bitte füge den Quellcode als Attachment an - oder nutze wenigstens [ delphi ] - Tags um den Code. Das ist so ja unlesbar
Sebastian Gingter
Phoenix - 不死鳥, Microsoft MVP, Rettungshundeführer
Über mich: Sebastian Gingter @ Thinktecture Mein Blog: https://gingter.org
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Star2000

Registriert seit: 13. Aug 2007
2 Beiträge
 
#3

Re: Kleines Spiel

  Alt 14. Aug 2007, 11:19
Was meinst du damit?? Hat jetzt jemand eine Antwort oder net??
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Phoenix
(Moderator)

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7.639 Beiträge
 
#4

Re: Kleines Spiel

  Alt 14. Aug 2007, 11:22
Ich meine, dass Du vergessen hast, [ delphi ] - Tags um den Code zu setzen.
Und bei so langem Code sollte man den eh besser als Dateianhang anhängen und nicht direkt reinposten.
Sebastian Gingter
Phoenix - 不死鳥, Microsoft MVP, Rettungshundeführer
Über mich: Sebastian Gingter @ Thinktecture Mein Blog: https://gingter.org
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