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Netzwerk-Spiel-Kommunikation

Ein Thema von wicht · begonnen am 30. Jul 2007 · letzter Beitrag vom 30. Jul 2007
 
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wicht

Registriert seit: 15. Jan 2006
Ort: Das schöne Enger nahe Bielefeld
809 Beiträge
 
Delphi XE Professional
 
#11

Re: Netzwerk-Spiel-Kommunikation

  Alt 30. Jul 2007, 16:01
So, der Code... also, Verbindung ist hergestellt, Client hat Erlaubnis bekommen und sowas, im Spiel wird eine Taste gedrückt:

Delphi-Quellcode:
if GetTickCount > LastKeyPress + INPUTDELAY then
  begin
    LastKeyPress := GetTickCount;
    if HiWord(GetKeyState(VK_LEFT)) <> 0 then
    begin
      SendActionData(atLeft);
    end;
  end;
Dann kommt SendActionData():

Delphi-Quellcode:
procedure TfrmMain.SendActionData(Action: TActionTypes);
var
  M: TActionMessage;
  V, DT: Byte;
begin
  V := PROT_ACTIONDATA;
  M.Action := Byte(Action);

  addSocket.Send(@V, SizeOf(Byte));
  addSocket.Send(@M, SizeOf(TActionMessage));
end;
So, jetzt werden die Dinger abgeschickt. Der Server sieht dann das PROT_ACTIONDATA, ließt den Record aus und macht quasi das selbe nur mit einem anderen Record. Das ließt der Client dann und passt die Position des Spielers an. Den Code könnte ich zwar auch noch zeigen, aber ich glaube nicht dass das weiterhilft. Falls das hier überhaupt weiterhilft...

Ich werde mal ein kleines Programm mit UDP-Kommunikation schreiben und testen, ob es da besser läuft. Achja: Ich habe gelesen, dass bei UDP die Daten auch in anderer Reihenfolge ankommen können - bedeutet das, dass mein Record eventuell in falscher Reihenfolge ankommt?! Also nicht erst das Byte an erster Stelle, sondern vielleicht zuerst der Double-Wert weiter hinten? Kann doch eigentlich nicht sein, oder? Oder muss ich es dann so machen, dass der Server immer ein UDP-Paket zurückschickt wo drin steht "Positionsdaten empfangen, lieber Client, nun darfst du die nächsten Koordinaten schicken"?
Naja, könnte sein, dass die Fragen dumm sind, aber ich werde mich erstmal weiter informieren...
http://streamwriter.org

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