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Netzwerk-Spiel-Kommunikation

Ein Thema von wicht · begonnen am 30. Jul 2007 · letzter Beitrag vom 30. Jul 2007
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wicht

Registriert seit: 15. Jan 2006
Ort: Das schöne Enger nahe Bielefeld
809 Beiträge
 
Delphi XE Professional
 
#11

Re: Netzwerk-Spiel-Kommunikation

  Alt 30. Jul 2007, 17:01
So, der Code... also, Verbindung ist hergestellt, Client hat Erlaubnis bekommen und sowas, im Spiel wird eine Taste gedrückt:

Delphi-Quellcode:
if GetTickCount > LastKeyPress + INPUTDELAY then
  begin
    LastKeyPress := GetTickCount;
    if HiWord(GetKeyState(VK_LEFT)) <> 0 then
    begin
      SendActionData(atLeft);
    end;
  end;
Dann kommt SendActionData():

Delphi-Quellcode:
procedure TfrmMain.SendActionData(Action: TActionTypes);
var
  M: TActionMessage;
  V, DT: Byte;
begin
  V := PROT_ACTIONDATA;
  M.Action := Byte(Action);

  addSocket.Send(@V, SizeOf(Byte));
  addSocket.Send(@M, SizeOf(TActionMessage));
end;
So, jetzt werden die Dinger abgeschickt. Der Server sieht dann das PROT_ACTIONDATA, ließt den Record aus und macht quasi das selbe nur mit einem anderen Record. Das ließt der Client dann und passt die Position des Spielers an. Den Code könnte ich zwar auch noch zeigen, aber ich glaube nicht dass das weiterhilft. Falls das hier überhaupt weiterhilft...

Ich werde mal ein kleines Programm mit UDP-Kommunikation schreiben und testen, ob es da besser läuft. Achja: Ich habe gelesen, dass bei UDP die Daten auch in anderer Reihenfolge ankommen können - bedeutet das, dass mein Record eventuell in falscher Reihenfolge ankommt?! Also nicht erst das Byte an erster Stelle, sondern vielleicht zuerst der Double-Wert weiter hinten? Kann doch eigentlich nicht sein, oder? Oder muss ich es dann so machen, dass der Server immer ein UDP-Paket zurückschickt wo drin steht "Positionsdaten empfangen, lieber Client, nun darfst du die nächsten Koordinaten schicken"?
Naja, könnte sein, dass die Fragen dumm sind, aber ich werde mich erstmal weiter informieren...
http://streamwriter.org

"I make hits. Not the public. I tell the DJ’s what to play. Understand?"
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shmia

Registriert seit: 2. Mär 2004
5.508 Beiträge
 
Delphi 5 Professional
 
#12

Re: Netzwerk-Spiel-Kommunikation

  Alt 30. Jul 2007, 17:29
Zitat von wicht:
Delphi-Quellcode:
procedure TfrmMain.SendActionData(Action: TActionTypes);
var
  M: TActionMessage;
  V, DT: Byte;
begin
  V := PROT_ACTIONDATA;
  M.Action := Byte(Action);

  addSocket.Send(@V, SizeOf(Byte));
  addSocket.Send(@M, SizeOf(TActionMessage));
end;
2 Mal .Send() könnte unter Umständen zu zwei Netzwerkpaketen führen, die einzeln auf die Reise gehen.
Bei UDP ist es sicher so.
Bei TCP sorgt das Betriebssystem jetzt nach Einstellung dafür, dass Daten
die kurz hintereinander der WinSock-API übergeben werden in ein Paket gepackt werden.
Deshalb alles in einem Record enthalten sein:
Delphi-Quellcode:
type
   TActionMessage = record
      MessageType : Word;
      Action : Byte;
      ...
   end;
   ...
   M.MessageType := PROT_ACTIONDATA;
   addSocket.Send(@M, SizeOf(TActionMessage)); // nur 1 "Send" nötig
Andreas
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jfheins

Registriert seit: 10. Jun 2004
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4.579 Beiträge
 
#13

Re: Netzwerk-Spiel-Kommunikation

  Alt 30. Jul 2007, 17:38
Du solltest generell nicht alles zwangssynchronisieren,über den Server, wie du es jetzt machst Also nicht 5 Tastaturen, die einem Server Tastendrücke schicken, und der dann auf 5 Monitoren ausgibt.
Sondern du solltest den Tastendruck sofort ausführen, und den Server nur "benachichtigen".
Dann sollte der Server diese "Benachrichtigung" an alle anderen Clients weiterleiten (oder an ale, und der, ders gesendet hat, filtert es dann raus ...) und vll. einmal ale 3 Sekunden oder so eine komplette Übersicht über das Speilfeld um einer Desynchronisation vorzubeugen ...

Oder der Server antwortet auf jede Benachritigung mit der neuen Position, und die wird dann gesetzt. Wenn der Zug gültig war, bemerkt man keine Änderung, ansonsten wird der Fehler berichtigt. (Wobei natürlich schon der Client soviele ungültige Züge wie möglich verhindern sollte ...)

MfG,
Julius
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wicht

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809 Beiträge
 
Delphi XE Professional
 
#14

Re: Netzwerk-Spiel-Kommunikation

  Alt 30. Jul 2007, 18:18
Jupp, da dachte ich auch dran. Aber habe ich erstmal nicht geändert. Der Typ des Records steht ja im ersten Send(), und weil beide Programme eine Unit für Datentypen benutzen wissen beide wie Groß die Daten sind. Ist auch egal wieviele Pakete das werden, alles kommt in einen Stream und anhand der Größe finde ich heraus, ob der Datensatz komplett ist. Das macht auch keine Probleme, ich will es ja nur funktionierend haben ersteinmal... Im Handshake werden auch die Versionen abgeglichen, da können sich die Records ruhig ändern, solange der THandshakeMessage-Record gleichbleibt denke ich.

Was mich wirklich interessiert ist jetzt eigentlich nur noch, wie stark die Daten bei UDP durcheinander gewürfelt ankommen können. Ich meine, wenn die verschiedenen Daten (=Records), die ich an Send() übergeben habe, in falscher Reihenfolge ankommen, ist das relativ egal. Brauche ich nur für den Handshake und das kann ich mir wohl zurechtbiegen. Wenn aber die Daten, die in einem Send() geschickt wurden, gemischt ankommen (nicht erst das Byte für den Record-Typ, sondern z.B. zuerst das Byte für die Spieler-ID), ist das ja völlig sinnlos, darum kann das eigentlich nicht sein, oder?

Ja, das mit dem "Client bewegt selbstständig, dann gibt es kein Ruckeln" werde ich auch beherzigen. Werde da gleich mal ein paar Experimente machen.

Erstmal danke an euch alle!
http://streamwriter.org

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